网络文化综论

2009-04-23 10:04庹祖海
网吧经营 2009年3期
关键词:网吧文化

编者按:随着互联网技术的不断发展,出现了以网络为载体的新的文化形式和内容——网络文化;它的出现,对社会经济、群众生活产生了深远的影响。那么,在当前形势下,我们应该如何理解网络文化这一新生事物?如何认识网络文化与网吧行业之间的关系?“总量控制”是否符合网吧行业发展?今后,中国网游产业管理思路是怎样的?目前,文化部文化市场司副司长庹祖海在首届网络文化工商管理硕士(MBA)课程班上以《网绍文化综论》为题,就上述问题为MBA学员进行了详细的阐述。

一、文化与网络文化

(一)文化的基本特点

我们对网络文化的认识,是建立在对现有文化的认识基础之上。如果要找出网络文化有什么特点,那就是在一个参照系下来认识这样一个新生的事物:即在网络文化诞生以前,文化的生产传播和消费的模式。我们只有把网络文化和之前的模式做一个比较才可以对它有一个基本的认识。众所周知文化作为与物质领域相对的精神产物,是在物质生产的基础上,人类创造出来的包含着信仰、知识、情感、习惯等在内的一个体系。这个体系的核心是信仰层面的东西,即我们现在讲的核心价值体系(价值观)部分。一个人、一个社会乃至一个民族有什么样的信仰,这是其文化的核心部分。当然信仰既包括人类的宗教信仰,也包括政治信仰。在这之外有情感的部分,即我们比较熟悉的文学艺术,以审美的方式来表达我们对世界的一种观照和体验。因此文化是很大的体系,在文化发展过程中它有以下特点:

第一,文化是在一定的民族、国家和地域的基础上产生的。文化具有强烈的民族和地域的特色,而且出现国家的时代也必然会出现国家的色彩和意志。人类文化几千年的发展都离不开国家和民族,而且成为识别和判断一个国家、一个民族最为鲜明的标志。当然在一个国家和一个民族的范围内,文化也有地域性标志。比如我们现在所在的苏州就是非常典型的江南文化,带有非常浓郁的地方特色。

第二,文化的创造和发展具有自上而下以精英文化为主导的特点。我们讲中华民族几千年文化,我们讲文化传承,现在大家看到包含各种不同内容的文化传统,但我们传承,弘扬,主张的是几千年来主流、精英的文化,民间文化在这个过程中是被精英文化所带动、吸纳并得以保存和发展的。因此文化的创造多半是在统治阶级强大的力量下发展和传承的。文化也是一个国家维系稳定、维系国家和民族认同的一个重要工具。

第三,文化具有长期积累的比较稳定的特性。文化是在发展和变化的,但是文化的特点是在精神文化中具有稳定性,我们并不认为转瞬即逝的东西代表一种文化,我们说中国文化,法国文化是指其相对具有稳定的内在价值的体系,且有较为稳定的状态。

(二)网络文化的基本特点

传统的文化、生产、传播和消费的方式大体上可以有以上几方面的特点。由此我们可以看出网络文化跟它相比有怎样的特点。文化有大概念也有小概念,大概念就是无所不包的概念,中层概念是指精神文化,小概念是指文化艺术方面。我们今天讲网络文化,主要用到两个概念,一个是中概念,一个是小概念,中概念是以网络为载体的,对网络使用形成了一种新的文化生产、传播方式,也就是说把网络文化视为一种新的生活方式这一比较大的概念。从这个角度讲,我认为网络文化有三个特点:

第一,超越时空。上面我们讲到文化是在一定民族、国家、地域范围内生产、传播,当然网络从一开始就具有超越国家,民族和地域的特点,因为它是全球互联的。这和我们过去的文化有非常大的区别,也正因为互联网的发展,才使得全球化大大提速。现在流行一本书叫《世界是平的》,为什么世界能平?主要因为包括互联网在内的通讯、交通的发展,使世界各地连为一体。从时间上讲,网络具有共时性,换句话说是即时的。你在网上跟其他任何地区都没有时间差距,随时随地交流。网络打破了时间和空间对人类的制约,使人类能够有一种比过去更为便捷和自由的生活方式。网络的特点首先是基于物理和技术特性产生的,它在世界范围内互联。最后它指向一个价值观,让你超越时间和空间的限制,实现了一种自由。

第二,自主互动。我们的网络跟过去任何_种生产、生活方式不一样,它是依赖于互动的,有的网络文化形态离开互动是无法生存的。自主互动和过去的文化方式相比形成了很大的特点,个人参与和过去少数人、精英主导的文化产生很大的差异。这种互动可以使自己的个性得到充分的发挥,由此导向民主,因为你可以掌控、使用从而发挥自己的个性。

第三,多样多变。上面我们讲到原来的文化基本具有比较稳定的结构,可是网络文化瞬息万变,拥有海量信息,每时每刻都在增加。我们人类原来创造的知识现在大部分已经汇聚到了互联网上,而且现在我们更多的创造也是在互联网上。我们过去学习知识靠图书馆和个人的藏书来累积,可是现在网上的知识量比世界所有图书馆的知识量加起来还要多得多,比过去的百科全书丰富得多。海量的信息使我们对知识的选择更多样。这些知识又可以进行集成,由过去的无序变成有序。通过关键词搜索就可以使同类的东西汇聚展示在你的面前,供你选用,而这一点是过去我们的文化生产中很难做到的。同时这为创新提供了一个很好的条件,大大促进了其发展。由于知识量如此巨大,每天都在发展、变化也给我们过去比较稳定的文化带来新的挑战——风险。过去我们的文化可以很多年保持不变,但现在网络文化时刻发生变化,就会带来很大的风险。这样一种变化到底要将我们带向何方?一些信息出现在网上,我们传统的价值观和标准会受到影响。因为任何一件事物的出现,我们都要对它做出判断,那么这个判断是否准确呢?由于它过于多样且不断变化,特别是由于网上充斥着不同的价值倾向和利益主张,必然带来很大的风险。所以说网络是一柄双刃剑,给我们带来了更多创新的同时也给我们带来极大的挑战。

以上就是我认为网络文化与传统文化传播方式相比所具有的几个基本的特点。当然这几个特点的概括也并不一定很准确。正如我刚刚讲到的,这个过程还在不断发展的。

(三)如何认识网络文化特点

网络文化已成为主流文化的重要组成部分。首先从政治上来判断,胡锦涛总书记对网络文化的论述、十七大报告对网络文化的论述,特别是2008年6月20日胡锦涛总书记到人民网视察,通过网络和网民进行交流,这样一个标志性事件,我们可以讲,网络文化已经成为中国主流文化的重要组成部分。2008年年初,中国社科院新闻与传播研究所召开建所三十周年的会议,主题就是探讨网络文化。当时我在会议上发言的主题就是“大步迈向主流的网络文化”。

2008年,我们国家发生一系列重大事件以后,如网络上的北京奥运保卫战、汶川地震大救援等等,互联网在政治、社会生活中发挥了重大影响,突显了自身的定位。这不仅是我个人的观点,很多专家,舆论评论者也都是这样判断。

2008年上半年,我国网民已经达到2.53亿,成为世界上网民最多的国家。当然我们的网络普及率还比较低,不到20%,美国和韩国的网络普及率在80%以上,也就是说在他们这样的国家网络无所不在,绝大多数公民都是网民。我们只有不到20%的普及率,但我们国家的网民可以说是社会的主流人群。同时,除了普及率以外,网络的使用也具有超越电视和平面媒体的特性。调查显示在新闻领域网络已超越了电视和报刊,同时网络作为一个平台,也使传统的媒体包括电视、广播、报刊成为整合的平台。因此从普及率和人们使用方面来讲,网络都成为一个主流媒体。同时我们也要看到虽然互联网上有海量的内容,虽然也有了如此之高的使用频率,但是我们的网络文化就它所提供的优秀的、高品位的文化产品和服务来讲,还不能够和传统的文化生产方式相抗衡。也就是说虽然我们高度肯定网络文化的迅速发展和涵盖的海量内容,但是它与几千年传统文化积淀下的优秀文化产品相比和形成的鲜明主导价值观相比,它还没有这么巨大的分量,这也正是当前我们网络文化发展中所要解决的问题:一个是要进一步扩大网络文化产品及其服务的供给,另外一方面也要提高网络文化产品的质量。

网络文化是主流文化也是传播先进文化的新途径。我国在文化发展方面最基本的政策,一个是二为方向,一个是双百方针,还有对文化的定位,即对民族的、科学的、大众的三个面向。二为方向就是文化为人民服务、为社会主义服务,双百方针就是百花齐放,百家争鸣的方针。对什么是先进文化,党和国家的几代领导人都作出了发展的论述,毛主席在1940年《新民主主义论》里就对新民主主义文化做了一个定义,就是民族的、科学的、大众的,反帝反封建的文化。后来小平同志在改革开放新形势下又提出三个面向,即面向世界、面向现代化、面向未来。我们拿毛主席和小平同志对先进文化的定义来看网络文化是否与其相符,应该说是完全相符的!

当然我刚刚讲互联网文化具有超越民族,超越时空的特点,但我们不可否认的是互联网在中国发展的时间越长,越将会打上自己民族的特性。长江商学院的一位教授曾经提出一个问题,在二十多年的发展中,我们中国对外开放,很多资本进来都取得了成功,但唯独一个领域外资进来投入了很多钱却没有取得成功,这是什么领域?有人说是百货,零售,都没有说对,这个领域其实就是互联网。在中国互联网领域中,中国人自己创造的品牌分别战胜了世界级的公司。当然这也有另外一个层面的问题,所有这些中国互联网巨头几乎都是由境外风险投资公司催生和孕育出来的。互联网在民族性方面有先天的弱势,但随着互联网在中国的发展,民族特性会进一步鲜明起来。科学性不用说了,它是最新科技成果的体现。大众的这个特点同样如此,本身它是为大众创造的,并为大众所享。它更是面向世界、面向现代化和面向未来的,符合先进文化前进方向,是传播先进文化的新渠道、新平台和新途径。

早在互联网发展初期,西方一些政治家断言,由于互联网的发展,将使共产党在中国的统治出现危机,他们认为终于找到一个和平演变的好工具可以搞垮中国。他们为什么做出这样的判断呢?我们讲了网络具有民主,自由,创新等特点,他们认为中国共产党的统治和这几个特点不相容,如果互联网来到中国受到欢迎,就会把中国搞垮。实际上,中国先进文化的发展就是和互联网的特点相融合的,而且和网络发展的特点高度一致,怎么可能把中国搞垮呢?西方一些人以为自己对互联网认识得很准确,其实不然。当然我们在互联网发展过程中确实也遇到一些挑战,但是我党是一个历史悠久的大党,治国理政经验很丰富,现在对把握、使用、控制互联网有了很大的提高,特别是胡锦涛总书记要求以积极的态度、创新的精神,加强网络文化建设和管理,这几句话是纲领性的。那么,我们对待互联网是看成异己的东西加以防范还是看成自己的东西加以使用呢?这两者的态度是不一样的。刚开始我们更多把它看成是对我们有威胁的东西,首先是管理。但现在我们明白了它对我们是有用的东西,首先要把它建设好,建设好后再加以管理。我觉得这样的开放态度也是和网络的特性相一致的。

什么叫管理?管理学泰斗德鲁克对管理学有一个基本的理念,就是管理要符合人性,凡是与人性相违背的所谓管理措施都是不会有成效的。而世界上任何有成效的管理规则无论管理学家如何概括都必然与人性相一致,符合人性。科学发展观的核心是以人为本,这可不是一句简单的口号,是我们党总结多年执政经验,吸收中国和西方优秀文化传统的基础上提出来的。所以“以人为本”这四个字无论对治国还是管理企业都是最基本的。

二、网络文化发展的现状

(一)网络文化的政府管理架构和相关法律规章

首先,我介绍一下目前政府网络文化管理的架构。网络文化管理在中央层面是分部门管理,2007年中央确定以外宣办(国务院新闻办)为网络文化的牵头协调部门,由16个部门参加组成了一个网络文化的部级联席会议,文化部是部级联席会议的成员。有人说能否单独成立一个部门来管网络文化?我预计短时期内不太可能实现,因为网络文化不能与现实情况割裂开来,它涉及到现实生活的方方面面,因此很难成立一个专门的部门来管理网络文化。

在法律层面,目前有一些法律解释,还没有互联网方面的专门法律,行政规章也很少,一个是国务院出台的《互联网信息服务管理办法》,另一个是《互联网上网服务营业场所管理条例》,国务院还颁布了与《著作权法》相配套的互联网著作权管理办法,此外有相当多的部门规章和规范性文件。美国、欧洲、日本这几年都出台了一系列与网络相关的法律,他们的网络发展得比我们早,可能问题也暴露得比较早,在立法方面比我们有更多的优势。另外。由于我们国家部门比较多,条块分割,从法律角度讲很难划分清楚管理职责权限,也影响政策法规的制订。2008年国务院”三定”方案对网络文化管理又做了一些职能调整,其中涉及到文化部的包括网络游戏、网络音乐、网络动漫以及手机音乐等,过去职责不清楚的地方在新方案中做了明确的规定。随着形势的发展,相信势必会有更清晰的划分。

(二)当前网吧管理的政府思路和对未来行业发展的探讨

2002年以来对网吧的管理一直是我们工作的重中之重。我们把很多时间、精力放在网吧管理上,

中央领导的批示也非常多。网吧管理主要问题是什么?对未成年人的伤害引起社会反响非常强烈,造成这个问题的原因有网吧的问题,有未成年人的问题,也有网络游戏造成的问题。2000年左右出问题的是电子游戏机,很多孩子沉迷游戏机,家长不断写信,后来掀起了对游戏机行业的治理,由十几万家压缩到一万多家。游戏机厅一关闭,未成年人迅速转移到网吧,网吧成了众矢之的。2002年出台了《互联网上网服务营业场所管理条例》。在网吧是开还是停,是发展还是不发展的问题上,从中央到地方,近几年都有很多不同的意见。有人主张全部取缔,我们不同意,认为还是要趋利避害,加强管理,按中央的十六字方针来管理。

经过很多激烈的讨论,大局基本维护住了,但网吧是否过多?这就涉及到一个压缩总量的问题。因此近些年我们的审批走走停停,有的地方还在压缩总是,这样是否可以达到消除弊端的目的呢?效果不佳,你控制了合法网吧,非法的黑网吧还是难以控制,所以不能从根本上解决这个问题。我前几年专门写了一篇文章叫《文化市场管理慎用总量控制》,谈的就是这个问题。

2008年参加科学发展观的学习,我们认真总结了一下。对文化市场总量控制的做法还要反思,到底要不要总量控制?又该如何控制?我个人认为不能搞过去那种总量控制。总量控制和布局的提法是怎么来的呢?是从宏观经济学里来的。宏观经济学是讲一个国家经济总量要供需平衡。比如我们现在很多领域供大于求,保持动态平衡是管理的最佳状况。宏观调控就是说不太平衡的时候要采取政策使它平衡,这是我们管理追求的理想状态。这个总量指的是经济总量而不是经济单位的总量。经济采取总量控制的时候,什么时候控制过企业的数量?但到了文化领域里,对文化经济总量没有统计学的数据,但我们知道有多少个单位,因此就只是控制单位,这是不科学的。这几年网吧管理给我们提出问题,即政府怎样满足人民的需求,而不是遏制合理的需求。你说上网这个需求是否合理?我认为合理,因为人民群众需要。当然孩子们进去就不好了。我认为那是另外一个问题,是管理的问题。我想在文化市场上我们要正确处理好供给和需求的问题,而且将满足需求作为我们决策的出发点。

我们总结改革开放三十年给我们最大的启示是,文化市场都是自发创造出来的,然后上升为合法化,这叫尊重人民群众和尊重基层的首创精神,这是文化市场发展管理上的一条经验。另外就是以满足人民群众文化需求为主要的出发点和基础。我们管来管去是把人民群众的需求遏制掉还是满足好?显然是要满足而不是把需求控制起来。要满足需求当然要发展文化市场。有人说网吧过多过滥,要求50米之内只能一个,多了不批。

其实我们知道经济发展有一定的规律,有聚集效应。很多地方形成了酒吧一条街、餐饮一条街,不存在你这儿有一家,我就不再发展的问题。经济学讲这是降低成本,有一家在这儿开,另外两家也在这儿开,消费者可以货比三家,给消费者带来好处,对商家的好处是提高了宣传效应。所以政府的政策不应该是限制竞争,而是应该鼓励竞争。我们有些政策是阻止企业竞争,这不符合经济规律。所以我说总量不要控制。

关于市场布局问题,我们不能涉及到微观的布局,否则就是干预企业的正常经营。另外关于网吧是连锁还是单体的问题,我认为应该上规模,规模经济不要老是小、滥。散、差,但不能一上规模就把门槛设得很高,现在还要解决就业的问题。是否只有连锁才有规模?不是,有的单店建设得很大,而且有的企业愿意多开几个单店也不做连锁。我们政府推连锁主要是想解决管理问题,也想把税负减得低一点,鼓励连锁。

目前,网吧发展到十几万家,之所以吸引人当然跟网络游戏有天然内在的联系。在中国,网吧主要是娱乐性质的,当然现在还有新的娱乐方式,包括网吧里影视的问题。网吧作为娱乐场所的发展空间现在是否都满足了呢?我看还没有。现在要求不得进行脱网游戏,有些地方的网吧接上X—BOX,有些在网吧里装了很多影视数据库,还有很大的空间来增加网吧的收益,这是经营问题。但涉及到行政管理的问题,我们按规定有权限制经营者在网吧里进行影视播映。网吧是上网营业服务场所,按照《条例》严格来讲,除了上网,其他都不可以干。但从娱乐服务的角度讲,游戏机、影视播放以及将来可能出现的其他娱乐方式,抛开网吧现有的法规讲是可以设想的。我觉得网吧作为娱乐终端,一些娱乐项目还是可以开发的。除了娱乐,网吧是否可以商用?我觉得以后可能会逐步出现。现在娱乐带来的收益还没有到顶峰,但把网吧娱乐属性开发殆尽后,等收益曲线往下走的时候网吧还有没有发展增长空间呢?即网吧最初作为商业服务的功能有没有开发余地呢?我觉得将来发展到一定时期后这个商机会出现。即娱乐和商用的组合作用就会凸显出来。在国外网吧主要是商用,发邮件、查资料等,跟我国目前的娱乐性使用确实有很大的差别。

网吧还有作为平台的一些次要功能。网吧可以作为影视发布平台,也可以作为音乐的发布平台,还可以做饮料等其他消费品的销售平台。所以网吧作为渠道,它的优势也是非常明显的。

前几年经常说技术为王,内容为王,渠道为王。实际上在发展过程中,做渠道的就可以使渠道为王。没渠道,内容没地方装、无法流通。我认识一位旧M中国区负责人,他讲IBM从网吧中撤出来了。我问他为什么,他说网吧业务的利润太低,我们没办法做,服务器、终端机这几年都不做了,甚至还要赔钱,连成本都达不到。我一听这话很高兴,说明咱们网吧老板真是很厉害,你们把服务器、终端供应方面的利润压得真的很低。当然文化市场发展中心提出的网吧产业提升计划对网吧降低经营成本确实也起了很大作用,作为平台的价值将来还是有较大的发挥空间。就像卡拉OK,全国实施联网监控以后,也显示出很大的平台价值。当初设计方案时我就说可以把卡拉OK平台做成第二个分众传媒,可以超过它,我们网吧也可以做得到。

(三)网络游戏的发展和引发的社会问题

网络游戏问题也是我们非常关注的问题。网络游戏是现在网络文化发展商业模式最为成功的业态,也是社会反响非常强烈的。目前有网络游戏公司126家,用户4017万。到2007年网络游戏市场规模已达到105.7亿。从国产和进口产品的比例看,前些年是从引进国外游戏发展起来的,现在我们国家原创游戏已成为市场的主导力量,占到65.1%。2007年在网上运营的自主开发产品达到250款。同时中国网络游戏在出口方面也取得了很好的成绩,有些产品进入东南亚市场甚至进入欧美、韩国市场。

我觉得文化市场特别是网络

文化市场是在开放和国际竞争中发展起来的。当初我们没有自己的原创,是引进运营。现在以盛大为代表的一些国内公司已经购买了韩国的游戏研发公司,更多公司是在进行合作研发。我们可以非常自豪地讲,我们的吸收能力比较强,发展速度也比较快。

网络游戏管理的基本制度,一是对经营主体资格有市场准入要求,即从事网络游戏运营的单位必须取得文化部核发的《网络文化经营许可证》,这是一个专项许可。现在我们正准备把《网络文化经营许可证》的审批权下放到省级。其次网络游戏内容要进行审查,这个审查分为两部分,进口网络游戏在正式运营前要报文化部进行审查,审查完之后才能进行公测和运营。企业开发的国产网络游戏只需要备案,进行事后审查。在管理体制上2008年做了新的调整,文化部是主管部门,出版部门只是对涉及到出版的问题进行前置审批。

当前,在网络游戏管理中遇到比较大的三个问题是网络游戏中的暴力问题、网络游戏致使未成年人沉迷的问题,以及网络游戏虚拟物品交易问题。这些问题比主体资格、市场准入问题和内容审查问题复杂得多。可以讲对网络游戏管理特别是对内容的管理,比一般文学艺术作品包括影视作品的管理更为复杂。一部电影或电视剧拍成什么样,审查时什么样,发行时候还是什么样不会再有变化。而网络游戏在运营的过程中,由于互动可能出现新的问题。所以我们现在对网络游戏之前的审查方式不能完全解决网络游戏内容的问题。

2008年7月份,文化部和国新办召开了网络游戏监管通气会,对以”劲舞团”为代表的一批网络游戏出现的低俗化问题进行了通报,在社会上产生了很大反响。要从根本上解决这个问题,还需要制订一系列相关规则。第一对网络内容审查进行分级管理,第二对网络游戏的运营实行规范管理。中国的分级有特定性,第一在色情的问题上是没有商量的,绝对禁止。那么分级分什么?主要是对暴力情节的分级。由于影视作品中不可避免地出现一些暴力情节和画面,又可能对未成年人造成伤害,所以对暴力问题要有一个分级。分级不是很难,分级之后怎么管才是难题。网络游戏内容上要考虑分级,这是一个导向作用,让开发商最初开发产品时,要确定游戏定位是什么,给什么样的人玩。第二在运营时,由于实施了分级,势必和玩家的实名注册相联系,实名注册又必须要有一套可核查的系统。第三对违反规定的责任方如何进行检查和管理。所以关键在后期的监管。

第二个问题是规范运营。规范运营涉及到网络游戏公司和网络游戏玩家之间的“责权利”问题。现在网络游戏投诉比较多,盗号,虚拟装备丢失的问题都比较多。那么到底如何确定双方之间的权利、责任?法律上目前还难以解决。2008年,国家税务总局出台了关于虚拟货币交易缴税的规定一石击起千层浪。首先虚拟货币及游戏中的虚拟物品到底受不受法律保护?现在法律上对这种情况还没有明确规定。虚拟物品,货币是一个物权还是知识产权呢?如果是一个物权,是受《物权法》保护的,如果是精神创造产品是受《著作权法》的保护。《著作权法》的权利主体是谁?是发行货币。装备的游戏公司还是玩家?现在各执一词,游戏公司说这个东西是我设计的,那就是我的。玩家说我花了钱,攒够了级别打出来的装备应该是我的。但现在是否马上可以制订一个规律法规,确定虚拟货币、虚拟物品是否合法呢?比较难。我们要进行行政管理,这些问题不能不管。

一项行政措施和政策法规要明确解决什么问题,即你的目标要清楚,是为解决未成年人沉迷的问题呢?还是为了保护消费者的权益?如果这个定位不准确。法规制订出来不知道干什么,也难以达到目的。虚拟财产、虚拟货币的问题牵涉到管理理念和思路是否正确的问题。

现在虚拟财产交易的市场很大。2007年网络游戏拥有一百多亿的市场规模,另外一份统计说虚拟物品交易有37.8亿。当然这个数据里可能有重复的交易,一个物品卖来卖去。但我也听说交易额不止这些,有些平台交易很大,有些是跟国际平台交易,专门有打装备的公司把打出来的装备卖给国外,这样算起来市场还是很大的。有些风险投资就投资给虚拟物品交易网站。这已经形成一定的市场规模和需求。我们就要分析,虚拟物品在游戏里存在是否合理。由于现在游戏免费,商家靠虚拟物品赚钱,同时又满足了消费者的需求,通过取得虚拟物品可以象征自己的身份、地位,我认为对商家和玩家来说虚拟物品都是必要的。

如果说虚拟物品和货币对游戏是必须的,那如何定价、发行多少是合理的呢?这有一个市场定价的问题。我们是否要对游戏公司发行装备、货币进行总量控制?如果政府将这个量控制下来,价格势必抬高,如果抬高价格受损失的还是玩家。所以虚拟物品交易不应该是政府管制的市场,但如果没有政府管制,游戏里又没有中央银行管控,CPI达到一定程度由谁管?游戏公司无限发行虚拟物品。导致玩家购买的东西大大贬值,也是对游戏玩家的损害。

第三,如果承认你可以发行虚拟货币,是否允许交换?我曾经跟中国政法大学民商法的一位专家交流过,他说这不好禁止,一方有需求一方要卖,各得其所。如果在游戏中交易就罢了,如果游戏之外进行交易,就和现实经济挂起钩来。虚拟物品进入流通领域,跟人民币是什么关系呢?所以这是第四个问题。大家想想一个虚拟物品和虚拟装备引出这么多问题,而且公司不断创新商业模式,抛给政府和社会一个个新的难题。所以我们要找到源头,是否公司的运营模式想怎样就怎样?我觉得将来恐怕不是这样。有些东西包括经营模式,政府也应该有发言权。所以网络游戏牵涉到非常前沿的法律问题,我想我们在这个问题上还需要听取大家的意见,吸收大家的智慧来解决这样一些问题。

对于游戏和网络虚拟性的问题,我曾经发表过一篇文章,讲网络游戏定位要三思。互联网发展初期,大家把网络和现实世界作了参照,认为网络是虚拟的,不那么实在,初级阶段这个认识也未尝不可。前段时间我说互联网不是虚拟的,如果以这个角度认识互联网只有害处。从哲学讲世界分为存在和意识,物质和精神。网络到底是不是物质的?肯定是物质而不是意识。意识是人类头脑中的产物。网络说的东西包括虚拟物品在内都是现实的,比如我们现在发工资都是卡,不能说这个数字是不存在的,而是现实物品数字化的表示。网络游戏创造物具有客观、真实性,只是并非是有形物品,它作为一个无形物品是客观存在的。如果讲心理世界,人类创造的文化、艺术,电影电视中的世界都是人类想象出来的。小说可以创造出一个世界,你读了小说就会有一个想象的世界。所以虚拟性不是互联网产生后才有的,而是人类精神创造的特点,不是

互联网的本质特点。我觉得随着互联网的发展,网络和现实世界的渗透、融合越来越深,因此虚拟性越来越不鲜明。这种和现实世界的融合是其最主要的特点。由于过去认为网络世界存在虚拟性,认为网络世界可以无拘无束不受道德规范,可以为所欲为,这给人们一个错误导向。如果在网络世界违反法律法规也必然会对现实世界造成影响。所以从世界各国的管理思路来看,也要用现实世界的法规管理这个网络世界,网络也必然是一个法制的世界,而不是无法无天的世界。

(四)网吧和网络游戏在未来所遇到的发展与挑战

我认为网吧和网络游戏在今后的发展中还会遇到一些挑战。首先是社会接纳度的挑战。前面谈网吧的时候已经讲到,目前对网络游戏的社会评价依然非常复杂,其中负面评价很多。我认为对网吧和网络游戏的社会负面评价还要持续相当长的一段时间,一般讲新生事物五到八年的评价期内是相对复杂的,这之后对它的认识将逐渐趋于平稳。网吧和网络游戏的发展也有十年左右了,但这个转折时间还没有到来,因为我们的网络普及率只有20%,要达到70%的普及率还要多少年?在扩大网络覆盖的过程中,覆盖越来越多的将会是文化程度相对较低的人,因此他们在互联网应用上的问题可能较多。网吧和网络游戏之所以发生争议,实际上是争夺未成年人的学习和娱乐时间的问题。

为什么学习很重要?因为我们的教育竞争很激烈,教育竞争的激烈促使我们的就业形势竞争也很激烈。所以娱乐和就业、教育比起来,肯定是次要的。什么时候可以缓解?必须是我们的受教育率和就业率达到相当宽松的程度。经济学家说我们现在经济的发展得益干我们有源源不断的人口大军,但到2015年中国的人口红利将使用完毕,到那个时候就业人口开始下降,出现转折点。如果这样看也还有七、八年的时间。网络经过七、八年的普及,我估计到那个时候网民覆盖肯定要过半数。所以我认为对网吧特别是对网络游戏这样一些给社会带来负面影响的综合复杂评价期可能还有七、八年的时间。这期间对经营者来说正确处理好社会效应和经济效应的关系将会十分重要。

(五)网络音乐、网络动漫和手机游戏的发展现状

网络音乐跟网络游戏相比现在处于探索期,2007年网络音乐的市场规模为3.2亿,如果把手机无线音乐加进去就更大了,是120.9亿,超过了网络游戏的规模。但是无线音乐的崛起成就了中移动,占到中移动营业收入的10%左右。网络游戏市场规模被几家大规模的游戏公司瓜分,也促使他们成为上市公司。相比而言,无线音乐属于寡头垄断,寡头垄断带来了一些问题,给内容提供商、服务提供商定价带来损失,消费者利益受到损失,原创者受到损害。

网络音乐到底有没有前途?我还是有充分信心的。国外原来以苹果下载为主要商业模式,也取得了成功。2008年9月份我到美国、加拿大访问,看到美国苹果公司专卖店确实非常火爆。之所以火爆,是ipod的销售把iphone、电脑都带火了,吸引一大批年轻人。音乐下载采取版权保护的模式,在美国、欧洲市场做得比较成功。国内采取收费下载确实比较难,都是通过广告分成来生存。

但这个模式现在看来在中国不是独此一家,美国有一家音乐网站也是采取广告分成的商业模式,把四大音乐公司签了。刚刚上线几天下载就达到十几亿次。这两条道路都是值得探讨的。

前几年国内网络音乐市场由于还存在大规模的盗版、侵权,市场模式还难以确立,我们也取缔和关闭了几次,解决了一些大问题,还有一些小问题难以解决。所以在网络音乐的发展上,我们是有想法的。政府应该加强管理的,是对主体资格审查和内容审查必须要严格。另外一方面就是加大对知识产权保护力度,促进网络音乐商业模式的建立。如果我们不打击盗版的话,让消费者使用正版确实非常艰难,这对音乐的发展非常不利。音乐产业非常大,我细分了一下,最传统的就是现场演奏,后来有了广播、电视,唱片市场是目前为止最受大家关注的市场。

卡拉OK现在也有人关注了,这也是一块大的音乐市场。所以这几块加起来构成音乐产业。网络应该会成为整合音乐产业的一个平台,唱片业现在确实也在大幅度萎缩,所以推动网络音乐的发展,对整个音乐产业的振兴具有非常重要的意义。我们也考虑进一步推动网络音乐发展,多做繁荣的工作。当前网络音乐和传统音乐还没有建立良性互动。2007年关于网络音乐的问题,中国音乐家协会在召开的会议上有专家学者对网络音乐庸俗化进行批评。当然这需要批评,当然,这种批评也暴露出一些问题,很多人瞧不起网络音乐。现在中国音乐家协会的态度也明显转变了,包括有音乐家也在撰写文章称赞他们了不起。我们组织的第四届网络音乐大赛,动员一些唱片公司和歌手来参加,他们不愿意参加,感觉格调比较低。就像改革开放之初,唱流行的不是音乐家,跟唱美声、民族的没法比。我觉得要把网络音乐真正纳入到系统中来,才能得到发展。我相信随着时间的发展,网络音乐会越来越好,主流音乐界也会进入到这个平台。就如大家现在看到的,网络文学发展得非常迅速。

2007年底我在参加的一个网络文学的高层论坛上就讲,网络文学是在和传统文学的互动中发展。最近大家可以看到起点中文网邀请各省市作协主席到他们的网站发布作品。起点中文网被盛大收购后,被做成一个产业,我专门到王府井新华书店看了一下,文学领域的书架中有三排是网络文学作品,说明网上网下已形成良性互动。网络文学可以如此,网络音乐为什么不可以呢?政府现在在着力推动这件事,要把两方面结合起来。当然,结合起来要靠共同的利益和市场。

网络动漫由文化部主管,也是市场的热点,很多门户网站的动漫专区很受欢迎。网络动漫也存在盈利模式问题。相对来说,网络动漫市场比网络音乐还少一点。

在手机动漫方面也还没出现手机音乐这样庞大的规模。政府在极力推进这件事,文化部和有关部委、湖南省政府共同举办手机动漫大赛,2008年已经组织到了第三届。在网络动漫方面,2008年文化部已经建立了一个鼓励、扶持原创网络动漫资金,用于扶持优秀手机动漫和网络动漫作品。

最后讲一下手机游戏,手机游戏和手机动漫一样,也是属于大的网络文化组成部分,目前应当讲以空中网为代表的电信增值服务商,新浪网为代表的内容服务商还有一批专业网站形成三方面的力量。手机游戏且前还受到一些限制,但随着3G手机的推广,包括手机游戏,手机动漫在内的这些新业态会有进一步的发展空间。

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