交互式动画中剪影视错觉现象探析

2010-03-19 01:08赵晟媛
电影评介 2010年18期
关键词:舞女剪影错觉

交互式动画又称Flash动画,是当下互联网非常流行的一种流媒体形式,因为这种动画的实用性、趣味性和娱乐性很强,它已经逐步的占据了广大青少年、甚至是部分中老年的工作和生活,Flash动画短片成为一时间网络最热的娱乐方式,也成为了一种时尚和潮流。成为现代人放松自我,表现自我,甚至是陶醉自我的一种方式!它的“交互”功能主要体现在网民 “冲浪”活动中的参与和体验。

交互式动画大多用flash软件来制作,Flash软件是macromedia公司推出的基于矢量图形的流媒体动画软件,现在它的应用方向已经是越来越广泛,从网络、媒体到手机彩信。在网页三剑客中,Flash可以说是一个非常有个性,非常独立但又和网络结合很紧密的流媒体动画制作软件。简单的操作就可以制作动感十足的动画,支持多种格式的多媒体文件置入,具有强大的交互功能。

笔者通过互联网上一个热门的测试性交互式视错觉动画入手,对交互式动画进行原理分析,分析关键帧画面,探究产生视错觉的原因,分析这种视错觉是如何作用的,这有助于我们将来制作flash作品时,巧妙利用剪影视错觉原理,用最少的帧数与最便捷制作程序,产生最佳预期效果,达到事半功倍的目的。

近些年,很多人在研究实验性交互式错觉动画,用做网友的自我测试、娱乐或教学。首先来看一幅作品,很多网友将它当做是一则关于人类使用左右脑的心理测试实验。

这个flash的创造者叫Kalahari(见图1),是日本广岛大学经济系1995级的毕业生,她拥有自己的FLASH教学网站(http://www.procreo.jp/index.html)。她的作品经常混合物理和数学的效果呈现,非常有趣,非常美。这个作品,Silhouette illusion(剪影视错觉),就是她网站中的最著名的一个。但有的英文翻译为“Dancer Of The Rotating” 旋转舞者。

(图1)

首先,请大家注视这个flash,判断其中旋转的舞者旋转的方向是顺时针还是逆时针。 看到不同的旋转方向,代表着不同的思维类型,若看到舞者逆时针旋转的时候更多,代表您是“左脑型”占优势;若看到舞者顺时针旋转的时候更多,代表您是“右脑型”占优势。很少人会是纯粹的“左脑人”或“右脑人”,基本上大家都能看到两种方向的旋转,只是他们的时间比例各有差异。(调查显示有大约80%的人第一眼看到这个动画时感觉舞女是顺时针旋转的,20%则看到了逆时针,并且旋转的方向与观察者的性别是无关的。)

这是一段连续图,由35帧静态剪影图片组成的flash动画。有的网友声称看见中间有个短暂的换脚、换方向的帧。其实,包括手在挥舞,脚尖时而接触地面的活动变化并没有想象中那么复杂。单帧时,只是向一个方向旋转,循环往复。Flash中的动画制作方式总的分为两种,一种是类似于Fireworks中的帧动画的制作,还有就是补间动画。使用帧动画可以制作一些真实的,专业的动画效果。使用补间动画的制作方式则可以轻松创建平滑过渡的动画效果。

为什么会出现时而顺时而逆时的结果呢?这里运用了动画的视错觉原理。

什么是是视错觉呢?视错觉可简称为“错视”,错视一般被分为:图像本身的构造导致的几何学错视;由感觉器官引起的生理错视(包括颜色错觉、运动错觉、轮廓错觉等);以及心理原因导致的认知错视。其中以生理错觉显得令人迷惑而神秘莫测。

生理错视主要来自人体的视觉适应现象,人的感觉器官在接受过久的刺激后会钝化,也就造成了补色及残像的生理错视。另外,还有因为视觉疲劳而产生的视觉暂留现象,视觉暂留现象就是现今动画的原理。

我们的视觉系统其实是一个复杂的加工过程,对于这个动画来说,我们知觉到一个“三维”的芭蕾舞演员在旋转,当大脑经验认定的一个三维立体物象,眼睛却传来该物象单一颜色、二维平面的视觉信息,大脑除了观察到二维的剪影,又加上运动的线索,以及下面的阴影,由于动作出现的连续性,出现视觉暂留现象,在极短的时间内,我们的大脑便会开始自动在该二维视觉信息上增添信息,试图将平面图形还原为一个三维立体形象,并给予它合理的运动轨迹方向解释。这个例子的强大之处也就在于,她是一个极富具体意义的图像。如果是一个抽象的转动图像,方向性就不明显了。

(图2)

(图3)

(图5)

(图4)

这不是普通的二维动画,其中每一帧的剪影图像都是歧义图像(ambiguous figure), 一个具有两解的错觉图形。什么是歧义图像呢? 首先,我们来看一下图1中舞女的支撑脚是左脚还是右脚呢?如果您的第一印象这是左脚,现在请您花30秒时间,把它想象成右脚。 如果您的第一印象这是右脚,则把它想象成左脚。其实我们在几何课上都见过的, 请看图 2 。图中图形(b)和(c)很容易看出朝向来,(a)就没那么容易了。第一眼看上去是面朝下,仔细看一下又变成了面朝上。

“剪影视错觉”是巧妙的利用了剪影对大脑所产生的生理效果。图3这个例子也是,您能分辨出图3中手持麦克风唱歌的男子,正用哪一只手握着话筒吗?左手还是右手?答案很难说。

剪影视错觉动画中的每一帧图片,您都可以把它想象成两种可能,这完全取决于您的思维方式。右边两张舞女穿上比基尼后的图片更有助于理解。(见图4)

影响我们观察结果最大因素的其实是我们对剪影视错觉的第一印象,如果想自由切换旋转方向了,在此,笔者可以给大家一个提示:请观看原作,然后注意观察舞女的影子。

剪影视错觉原作中舞女倾斜的身体导致观察者很难在顺时针和逆时针之间自由切换,而图5的这段动画则让剪影视错觉原作中倾斜的舞女站直了,观察自由切换旋转方向的更容易。

还有一个是Nobuyuki Kayahara制作的官方版交互式剪影视错觉解谜动画,单击右边上部的两个按钮,可以为舞女临时加上一双眼睛,这对于观察其中的奥秘是极大的辅助。如果您还想看得更加清楚,请点击stop按钮,然后点击上下键,一帧帧地看个究竟。

通过对作品的分析,使我们对视错觉原理在交互式动画的运用有了更深刻的了解,视错觉还有很多特性可以运用到交互式动画中,可以用在商业、及教学演示等方面.

随着时代的发展,人们对于视觉传达设计的态度已经不再是基本功能、属性上的满足,而更多的希望它能够日新月异,并更加个性化,更加关注自我心理层面上的需要。网络世界为新一代年轻人提供了无限的可能性和施展空间,Flash则很自然的成为他们宣扬个性、释放自我和设计自我生活的最好工具。而无处不在的市场和商业文化会形成潜在的巨大的消费市场,设计师们也将会拥有一个更加广阔的空间。

[1](美)鲁道夫•阿恩海姆:《 艺术与视知觉》,四川人民出版社,1998

[2](英)E.H.贡布里希: 《 艺术与错觉》 湖南科技出版社 2003

[3]钱家渝:《视觉心理学》,学林出版社,2006网络资源:

[4]Silhouette Illusion 维基百科www.wikipedia.org/

[5]Website of Nobuyuki Kayahara

[6]Nobuyuki Kayahara’s original version of Silhouette Illusion

[7]Mechanisms of ambiguous perception

[8]http://home.bbioo.com/space-78540-doblog-id-1948.html

[9]“嘻来嚷往”网站http://xirang.us[10]心理学网http://www.psytopic.com

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