关于高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的探讨

2010-10-06 07:34
海峡科学 2010年3期
关键词:阅览室电子竞技图书馆

杜 璞

关于高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的探讨

杜 璞

福建中医学院图书馆技术部

从电子竞技运动的涵义起笔,分析了当前高校电子竞技运动的发展状态及趋势,认为高校图书馆有必要参与学生电子竞技运动的互动,并就互动过程中需要处理的问题进行探讨。

高校图书馆 电子竞技运动 互动

2003年,电子竞技被国家体育总局正式批准为我国第99项体育项目,由此,电子竞技运动穿上了法律的外衣。而与电子竞技自身的发展几乎同步进行的是电子竞技运动在高校的发展。国内电子竞技运动爱好者中,在校大学生是一个重要的组织部分,甚至在职业和业余选手中也有相当一部分人曾经或仍是大学生。当前高校图书馆电子阅览室服务的提升,网络环境的不断升级,使得越来越多的学生把电子竞技运动的战场搬到了电子阅览室,由此引发的高校图书馆电子阅览室管理问题值得我们深入探讨。

1 电子竞技运动的涵义

准确理解什么是电子竞技运动,将其与一般的网络游戏区分开来,是高校图书馆电子阅览室参与学生电子竞技运动互动的前提。所谓电子竞技运动,就是“采用信息技术为核心的软硬件设备作为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。”它与网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但两者有明显区别。

首先,从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。

其次,网络游戏以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧,高等级的玩家PK低等级玩家,好装备在其中占了很大的优势,这些都是依靠花钱或长时间在线打怪得到的,而电子竞技则接近于传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有可定量、可重复和精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,选手需要通过日常刻苦的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械的速度、反应和配合等综合能力和素质。

再次,从技术层面上看,两者所依赖的网络环境不同。网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接连接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。

2 高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的必要性

2.1 高校学生电子竞技运动发展要求学校加以引导

有关统计表明,95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,大学毕业或大学在读的比例为60%以上,而随着个人电脑的不断普及及电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校的爱好者和参与者数量将不断增加。当前高校电子竞技联盟或电子竞技社团繁多,高校电子竞技赛事也不断出现。电子竞技引入校园,势不可挡。然而,电子竞技运动作为新生事物,其在高校的发展还存在诸多的不完善,主要问题集中反映在以下几个方面:

(1)一些在校大学生对“电子竞技运动”概念不清,将其与网络游戏混淆,沉迷网络游戏而非电子竞技技能训练,相关的引导一旦缺失,势将造成危害,后果不堪设想。网络游戏并不等同于电子竞技,沉迷网络游戏与有计划、有目的的进行电子竞技训练有着截然不同的结果,前者可能会使学生荒废学业甚至造成死亡。据不完全统计,2005年,韩国有10人因沉溺游戏产生的并发症导致死亡;2002年,江西省南昌市亦发生了一起学生沉迷网络游戏时因心理过度紧张、激动而猝死的事件。

(2)高校电子竞技运动自发性和无序性发展。由于社会对电子竞技认可程度的影响,国内电子竞技运动长期处于民间自发状态,高校电子竞技的发展也存在相似的情况,许多学生参与电子竞技运动都属自发行为。与高校学生积极参与形成鲜明对比的是,社会和学校对电子竞技运动在“不主动”,对学生电子竞技运动没有进行引导,而是采取任其自求生存的态度,这种不主动性,在某种程度上决定了高校电子竞技运动的无序性。而随着电子竞技被国家体育总局列为正式的运动项目,这种状况应该会有所好转,但转变速度不容乐观,许多的高校工作人员就学生电子竞技运动仍然说“NO”。

(3)高校电子竞技运动缺乏系统的训练和正规的比赛。

2.2 学生电子运动主会场的转移要求图书馆加强管理

高等院校作为培养高级人才、进行科学研究的主要场所,能及早地接触到国内外的科技前沿成果,又具备较为完善的软硬件条件。近年来,图书馆电子阅览室也随着学校办学硬件配置需求而得到大大提升,其服务及网络环境不断升级。配备多少台电脑的电子阅览室成了各高校图书馆资源贫富的重要指标之一。如果说,20世纪90年代高校周边的“黑”网吧是学生电子运动的主要场所,那么随着2002年《互联网上网服务营业场所管理条例》的颁布,学校周边网吧数量急骤锐减,以及各网吧服务环境赶不上学校电子阅览室环境的优化,越来越多的学生把“战场”转移到学校图书馆电子阅览室。值得肯定的是,学生电子竞技运动主会场的转移是高校电子竞技运动良性发展的一个起点,学校有了更多了解学生活动的机会,也避免了学生在校外“黑”网吧上网发生危险事件的可能。与网吧娱乐性质不同,高校图书馆电子阅览室是为全校师生提供科研、教学信息服务、查阅图书馆数字资源及网络资源的重要场所。然而,高校图书馆电子阅览室利用的现状却表现为日益明显的网吧化。

据笔者调查统计,以福州高校为例,福州大学图书馆电子阅览室阅览有500个座位,福建师范大学图书馆电子阅览室座位高达680个,福建中医学院图书馆电子阅览室也有200个座位。各高校电子阅览室通常读者爆满,而在抽样调查时,统计数据表明,有90%的读者是在玩游戏及网络聊天,这与高校图书馆设立电子阅览室内的初衷是不相符的。我们并不是对所有游戏一律排斥,但是却需要确认这些游戏是否为电子竞技游戏或是一般的网络游戏,并加强对其的管理,还高校图书馆电子阅览室一个清洁的网络利用环境。

高校图书馆参与学生电子竞技运动还有其特殊的意义,即为一部分因体质、疾病或残疾等原因无法正常参与到常规运动锻炼的特殊群体提供一个参与运动、体会运动乐趣的新途径。随着高校扩招的进行,这一特殊群体的人数也在增加,由于高校办学条件的差异,许多高校并未开展针对这一群体的保健课程。在高校图书馆电子阅览室组织电子竞技运动,能为这部分学生提供运动的去处,体现着新时期图书馆人文服务的细微之处,其意义甚大。

3 高校图书馆参与学生电子竞技运动的方式及注意事项

高校图书馆在设备建设、人才队伍、管理方法等方面对参与学生电子竞技活动互动显有优势。这首先表现在高校图书馆电子阅览室硬件配置的不断提升,为学生电子竞技运动提供了必要的设备基础,其次参与管理电子阅览室的工作人员的信息技术能力相对较高,再者高校图书馆电子阅览室通常配置较好的管理系统,能够对读者利用情况进行监控。笔者以为,当前情况下成立电子竞技俱乐部是高校图书馆参与学生电子竞技运动最好的方式。通过制度严明的俱乐部规章制度,强化成员对电子竞技运动的认识,有组织、有计划地开展交流、训练、竞赛活动,不仅可以提高成员电子竞技的能力,避免其无序发展,同时也加强其团队协作意识。更重要的是通过这种有组织的活动,能够有效避免学生读者沉迷网络,荒废学业。

同时,高校图书馆参与学生电子竞技运动的实践过程必须谨慎处理好以下几个问题:

3.1 电子阅览室资源的合理利用

电子阅览室资源,尤其是计算机设备资源为电子竞技运动所利用要有合理、科学的分配,不能因参与学生电子竞技运动的开展就削弱了高校电子阅览室服务的职能,甚至摒弃了其建设的初衷。笔者以为“一体三制”是高校电子阅览室较为可行的管理模式。所谓“一体”即“以人为本,读者至上”的服务理念,“三制”则是将电子阅览室分为三个功能区,实行三种不同的管理制度,满足用户各层次的信息需求,设立信用制度管理下免费检索功能区、技术手段控制下的定时网络使用功能区和经济调控下的多媒体视听功能区。电子竞技俱乐部利用电子阅览室设备资源可采用技术手段与经济调控相结合的管理模式。

3.2 电子竞技运动的准确理解

目前就电子竞技运动的内涵,尚未形成统一的定论,其定义是困难的,随着该项运动的发展将会进一步得到完善。但是该项运动的目的性则显而易见,就是要锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。而了解电子竞技运动的项目类型,其目的就在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式,其中一种分类方法将电子游戏分成了九个大类,包括有:动作游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、策略游戏(战略游戏)、体育游戏、竞速游戏、模拟经营游戏、桌面游戏、益智游戏。现今较普遍被认可属于电子竞技的游戏主要有动作游戏(如拳皇)、策略游戏(如星际争霸)、体育游戏(如FIFA)、桌面游戏(如极品飞车)、益智游戏(如网上围棋)。区分和辨别好什么是电子竞技运动,与普通的网络游戏加以区别,避免方向性引导错误是高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的基础。

3.3 馆员业务素质再提高

印度图书馆学家阮冈纳赞曾经说过,“一个图书馆成败的关键还是在于图书馆的工作者”。对于高校图书馆电子阅览室工作的成败来说也是一样的,要想提高服务水平,得到读者的认同,就必须对馆员进行继续教育,不断提高他们的业务素质和服务水平。参与学生竞技运动互动的图书馆员,不仅需要良好的信息技术能力,更需要有较好的组织观念和自律能力,在活动过程中,图书馆员不仅扮演着组织者的角色,值得强调的是其引导者的身份。经常在我们进入电子阅览室时,看到我们的图书馆员正埋头玩着自己的游戏,浑然不知自己所应履行的引导、教育职责,像这样的人员是绝对不适宜参与学生电子竞技运动的组织工作的,唯有对其业务素质进行再提高,才能有效提高其服务水平,也才能将学生电子竞技运动组织和带领好。

3.4 相关信息素质教育及相关文献资源的采访和推广

信息技术能力是电子竞技对参赛者的基本要求,电子竞技是以信息技术为核心,以信息产品为平台的特殊项目,参赛者必须具备熟练的收集和处理信息的能力,这些能力一方面需要读者在不断的实践中进行有意识的训练,同时也需要图书馆对读者信息素质的再教育。另外,为了提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的配合、反应速度等,读者也会自觉不自觉地学习相关信息技术,这就需要图书馆做好相关文献资源的采访和推广。

3.5 外部公关事宜的理顺

当前情况下,许多的高校学生社团或俱乐部都隶属学校团委及社团部负责。高校图书馆要参与学生竞技运动互动活动,必须理顺外部的公关事宜。包括联合社团组建富有活力的团队,协调电子竞技训练与学生课程学习的关系等。

4 结语

高校图书馆参与学生竞技运动的互动,不仅有利于高校学生电子竞技运动的良性发展,同时,也有助于提高图书馆的服务水平及电子阅览室的使用率。如何更好地发挥高校图书馆对学生电子竞技运动的引导与管理作用,有赖于在实践过程中不断地探索完善。

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