“图形再解释”在场景概念设计教学中的应用——基于《斯科特·罗伯森创建独特环境》的启示

2012-08-08 09:51王选遥1史丽雯2
长春师范大学学报 2012年12期
关键词:马克笔斯科特概念设计

王选遥1,史丽雯2

(1.长春师范学院传媒科学学院,吉林长春 130032;2.长春医学高等专科学校,吉林长春 130013)

随着经济的高速发展和生活水平的不断提高,大众对娱乐生活的要求也越来越高。在欣赏电影、电视剧的同时,人们的关注点已不仅仅满足于欣赏精彩剧情,而是越来越多地注重视觉感受。从近几年的电影票房收入来看,高票房的电影无一例外,都是“视觉大片”。

为了提高影片总体的视觉质量,美国早在1936年就在影片《乱世佳人》的拍摄中首先引入了“生产总设计师”,担任这一职务的是威廉·曼其斯。他在影片拍摄之前就为影片绘制了上千张的设计图,包括具体的灯光效果。从而使得该片在四易导演的情况下仍能保持视觉风格不变。同时,美国也是最早开始重视影视美术人才培养的国家,先后在洛杉矶成立了艺术中心、好莱坞Gonomon视觉工作室、MassiveBlack公司、EAT3D等众多培养影视概念设计师的专门机构,同时,美国也是世界上最早重视计算机与传统绘画方式相结合的国家[1-3]。

然而,与美国等发达国家相比,中国在影视作品的视觉效果和影视美术设计人才的培养等方面均存在一定差距。对此,近年来国内一些影视设计部门开始在影视制作中投入较大精力,努力提高作品的视觉效果。不少高校也相应成立了影视设计专业,以培养出满足市场需求的设计师。笔者在学习和研究一些影视制作技术的过程中,接触到了一些国外的先进设计理念和技术,从中受到较大启发。其中《CreatingUnique Environments with Scott Robertson》 (笔者译为“斯科特·罗伯森创建独特环境”)中对于电影场景的美术设计及创意技术,可以为我们在影视场景设计与创作中提供借鉴。

1 “斯科特·罗伯森创建独特环境”简述

2000年,The Gnomon workshop出版了视频DVD《Creating Unique Environments with Scott Robertson》。其中,著名概念设计师斯科特·罗伯森通过一套新技术向我们展示了他在《The Concept Design 2 Limited Edition》中以及在电影场景概念设计中的一套创意方法。其技术关键是在马克笔绘制的随机形状中发现并理解图形。

首先,斯科特·罗伯森用马克笔快速做草图。选用日本Topic的宽马克笔(图1)。用宽头浅色笔在纸上创造出了大量的“面”,并以线条和随机画的小点作为装饰。他选用不同灰度的马克笔,先用浅色勾画轮廓,在第一层未干时用颜色稍深的笔润色,颜色先后交叠的部分就会出现水痕,反复用黑白灰三种灰度不同的笔做草图,水痕就会在纸上产生许多随机纹理。这些形状大多都非常简单,如圆形、点、面等。他在每张纸上做四个缩略图(Thumbnail),每个图大小约10×5cm,先后做了8张图,每张图都是简单的构成,并且都能很好地区分黑、白、灰明度(图2)。

图1 斯科特·罗伯森使用的马克笔

图2 利用黑、白、灰名都做抽象形状

然后,将8张缩略图扫描(图3),在Adobe Photoshop中把这几张图剪切,重合并置在一幅画面中。由于之前用到的是灰色马克笔,图像中没有颜色信息,他用蓝—白渐变工具做了一个颜色图层,放置在图层最下端,这是整个画面中唯一带有颜色信息的图层,后来画面的颜色都是基于这个简单的颜色渐变得出的。把扫描过的图形调整成几种方式(正片叠底,叠加,柔光)叠到一起,和下面渐变层产生作用,图案就产生了冷暖颜色以及非常复杂的随机样式。产生随机样式是斯科特技术的一个关键,没有随机样式就产生不了任何可观察并联想的基本条件。到此,斯科特并没有刻意对图层的排列、大小、位置作安排,他只是把每个图层放在画面正中央,确保每个图层填满画面(图4)。

图3 将图像扫描到电脑上

图4 将8张图按不同种方式叠加到一起

下一步就是场景创作和创意,斯科特将图形放大,查看局部。他通过观察局部形状给他的第一感觉看上去像什么,从而调整取景框得到满意的构图,之后存储。接着就是处理这些图形,把每张画面简化,并增加透视等效果,最终完成场景概念设计(图5)。

图5 简化扫描过的图形,处理成最终场景

2 “斯科特·罗伯森创建独特环境”在概念设计中的应用

2.1 斯科特·罗伯森技术的关键步骤分析

笔者通过学习和研究,将斯科特的技术大致概括为以下关键步骤:产生随机图像(手绘,用马克笔创建黑白)→对随机图像的联想(调整,调整图层)→最终处理(数字绘图)。这种方式与目前我国以强调手工绘制为主的普遍设计方式(主题→构图→效果)有着很大不同。对于影视概念设计来说,设计不但要符合功能而且还要大于功能,更多的是审美效果。斯科特技术最大的玄妙之处,其实就是对产前(pre-production)阶段草图“不确定性”的处理方式,有些类似于人们儿时看云朵儿时产生的联想,正是“通过眼睛观察和大脑思考,辨别和判断,给原来图形一个反馈——肯定某些部分,否定某些部分,以及对原有图形的改进和联想、想象,从而产生新的认知”[6-7]。从图1中可以看出,这就是一些不确定的色斑和点状物。在经过思考观察之后,斯科特决定把中间最大的部分(最突出的部分)处理成一个空中悬浮的物体。只要仔细观察,我们会发现,他是把整体分割成小片再转成可认知的形状。他所处理的并不是客观事物的本质,而是他认为的本质。这正是替换画面中的事物并触发脑中对已知事物的经验材质根本所在[6]。

2.2 斯科特·罗伯森的技术核心——图形再解释

斯科特设计理念的核心就在于利用人类视觉上的刺激来简化复杂的样式,把图形处理成人们易于接受的样式,达到最短时间内的视觉认知。“艺术题材本身不能提供一个表现自身的形象(艺术家)必须为自己的经验创造形象”[7]。他的这一创作核心还是围绕着人的视觉经验展开的,对于概念设计师来说,所谓视觉,实际上就是通过创造一种与刺激材料的性质相对应的一般形式结构来感知眼前的原始材料的活动。而且这个由这一“随机图形”产生的联想,不仅可以衍生出斯科特最后所呈现给我们的“个别”事物,而且还能“代表与这一事物类似的无限多个其他的个别事物”。

2.3 教学中存在的问题与体会

斯科特的技术对于大多数初学者来说并不容易。在笔者进行的教学实验中,56人中只有20人能根据斯科特的思维方式进行概念创意。想要处理这种随机产生的混乱图形,只有事先联想出一种有清晰的方向、一定的大小及各种几何形状和色彩要素组成结构图式时,找到正确的表达方式,才能正确地被他人知觉到。学生必须善于从草图中发现明确的主题,而后放弃一切与之不相关的因素。

而大多数学生都停留在初级的草图阶段,他们并没有把自己所创造出来的图形处理成他人可认知的形式。停滞在第一阶段的原因,正如心理学家鲁道夫·阿恩海姆在解释图式认知时所说的“……那种经过了分解,抽出而达到的简化的式样是没有多大意思的,而那种稍微复杂点,稍微偏离一点和稍不对称的,无组织性的图形,倒似乎有更大的刺激和吸引力”。正是因为没有去掉无关的因素,才会导致画面难以理解。经观察和分析得知,问题的核心就在于马克笔制作的那种抽象的混乱图形能唤起人们长时间的强烈视觉注意力和更大的好奇心。那些没能做到最后的人,大多对这种混乱图式所带来的很多联想而举棋不定。他们在画面上一会儿想传达这种感觉,一会儿又想传达另一种感觉,如:对同一种形状,同一个学生会看成是云彩、树林、山脉这三种物体;然而要同时在一幅画面中找到并抽取这三种因素基本上是不可能的,这就最后导致面画主题的不确定性。对于这种由潜意识带来的知觉抗拒性,笔者采取的一种解决办法就是尽量延长学生观察自己创造出来的图形的时间,之后把产生的第一感觉用各种方式记录下来,斯科特在DVD中并没有这一步。在“记录”的过程中寻找灵感。如,一位同学在他所创作的图形中看见了漩涡的图示,他采用的方式是快速记录关键词,他的关键词有“星云”、“俯视的房子”、“软体动物”、“塔楼的布局”等等,这样,他就要在一张画面中表现一个关键词,而舍弃其余的三个,再利用关键词在网络上寻找相关图片作为参考,甚至可以用图片拼贴的方式完成最终的概念场景。

3 讨论

综上,Scott Robertson的技术关键是在随机形状中发现并理解图形,其创作核心即对于图形的再解释。利用传统的设计方法去做影视概念设计是可行的,但从效率上来说,传统方式中那种“线性”的思维模式就不太适用了,因为设计师同时只能完成一幅画。笔者从教学过程中感到,过多运用传统的方式起稿、画透视线、标记消失点、研究色彩构成这一创作流程中,学生们往往对点、线、面这些构成上的语汇“过分注意”了,甚至最后有人竟然把设计转变成了创作一幅漂亮的风景画。

和传统方式相比,非线性“再解释图形”的优势在于,学生或设计师可以根据自己创造的图形,同时创作多幅场景甚至人物。在这一过程中,设计者的思考是“非线性”的,他只需注重传达的内容是什么,而较少地注意构成画面的点、线、面,而这种创作方式的基础正是基于对于传统方式的掌握和了解,二者相辅相成。如何很好地解释所要传达的内容,是设计者要注意的[8]。正如概念设计师Nicolas“sparth”Bouvier所说:“不要在对传统方式一无所知的情况下就开始数字绘制”[9]。

斯科特·罗伯森的创作理念给了我们很大的想象空间。作为工业生产者,斯科特向我们展示了他强大的手绘技术和扎实的透视功底;作为设计师,他向我们展示了一名设计师在思考问题时的开放性和灵活性。对于影视概念设计师来说,手绘技术固然重要,但在强调生产效率的今天,设计师一定要把精力放在创意上,有效地激发自我想象力,提升作品质量并让大众所接受。从视频中我们看出,虽然斯科特把大量的时间投入到绘制工作中,但是他在前期所进行的调整,即从“无”到“有”是关键所在。

[1]Stones C,CassidyT.Comparingsynthesis strategies ofnovice graphic designers usingdigital and traditional design tools[J].Design Studies,2007(28):50-63.

[2]ErezP.Sketchingin design and caid:a theoretical exploration[D].Calgary:The UniversityofCalgary,1999.

[3]Bilda Z,Demirkanh.An insight on designer’s sketchingactivities in traditional versus digital media[J].Design Studies,2003(24):27-50.

[4]符振德,孙守迁.图解思考与产品设计[C].杭州:浙江大学现代工业设计研究所,2009.

[5]Suwa M,Purcell Tand GreoJ.Macroscopic analysis ofdesign processes based on a scheme for codingdesigner’s cognitive actions[J].Design Studies,1998(19):455-483.

[6]Glodschmidt G.Dialectics ofsketchingCreative[J].Research Journal,1991(4):123-143.

[7]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守尧,朱疆源,译.成都:四川人民出版社,2002:196.

[8]Prats M,LIMSand Jowers I.Transformingshape in design:observation fromstudies ofsketching[J].Design Studies,2009(30):503-520.

[9]Daniel Wade,Paul Hellard.D’artist Concept Art[M].NewYork:Ballistic Publishing,2010:117.

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