信息技术课的导入艺术

2015-07-03 16:21衡臣
读写算·教研版 2015年9期
关键词:导入技巧

衡臣

摘 要:中学生有强烈的好奇心,设置悬念导入新课,可以激发学生强烈的求知欲。使学生有一种“欲知详情,请看下文”的心情。

关键词:导入技巧;趣味导入;游戏导入

中图分类号:G632 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2015)09-336-01

信息技术的课堂教学是一门教学艺术,导入部分在整个课堂教学中起着提纲挈领的特殊作用。俗话说:“良好的开端是成功的一半”。一堂课的成功与否和课堂的导入是密不可分的。教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够把学生的注意力集中起来,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。作为一名信息技术教师,根据自己多年的信息技术课的教学经验,对信息技术课的多种导入方式做了一些初步、浅显的探讨,现将信息技术课中的导入技巧整理如下。

一、悬念导入法

中学生有强烈的好奇心,设置悬念导入新课,可以激发学生强烈的求知欲。使学生有一种“欲知详情,请看下文”的心情。中学生在学习计算机时,往往喜欢上机操作课,对课堂理论性教学感到单调,在讲循环语句时,我手举一张纸,设其纸厚0.5mm,接着提问世界最高峰珠穆朗玛峰的高度是多少?此时学生会异口同声回答出来。这时学生已经产生了一个疑问,一张纸和珠穆朗玛峰有什么联系呢?接下来话峰一转说道,就用这样的纸(足够大),对折若干次后,就可以达到或超过世界最高峰的高度?学生马上会瞪大了眼睛张开嘴发出惊讶的声音。此时悬念已产生,兴趣也调动起来了,他们会怀着急切的心情要编出程序来验证一下这个问题。教师这时恰当地点出编这个程序的几个主要环节。学生会怀着极大的好奇心,一定要把程序编出来验证一下,预期的教学效果达到了。

二、趣味导入法

在信息技术教学中,遵循学生兴趣发展规律,努力培养学生学习信息技术的兴趣,使学生能以饱满的情绪积极主动地投入学习,轻松愉快地完成教学任務。在复习计算机内部组成时,针对学生对计算机的各个部件的名称记忆不准确、对计算机的系统构成没有建立一个完整概念的情况,笔者在课前导入时就请出一位学生,向他提问: “假如昨晚你在家里上网时,突然计算机黑屏,请你例举出尽可能多的原因。”该学生思考片刻后说:“有三种可能:1.有病毒;2.计算机内部出现故障;3.我妈把电源线拔了。”说完,全班的同学都笑了。笔者也笑着说:“三种可能都正确!那么,如果我们将问题集中在第二种可能上,你认为可能是哪种设备出现故障呢?”“主板、内存、硬盘、CPU。”“就这些吗?”这时,下面的学生已经沉不住气了,这个一言,那个一语,答案就这样渐渐地被补充完整,又有人补充说也许不是硬件故障,可能是软件问题。这时,笔者就作总结:“计算机的系统构成由硬件和软件两大部分,硬件的五大部件会出现故障,相应的驱动程序也会出现问题,既可能是系统软件出问题,也可能是应用软件出问题。”于是,概念就这样在趣味中得到完善。

三、情境创设导入法

学生情绪高昂,则思路敏捷;情绪低落,则反应迟缓;在教学过程中,创设良好的学习氛围,将对整个课堂学习活动产生积极作用。要充分发挥多媒体计算机具有综合处理图象、图形、视频、声音、动画、文字、文本等多种信息的功能,让学生置身于特定的艺术化的情境中,使学生在这种“情境”中探索实践,从而加深对问题的理解。

情境创设即教师先设计一种虚拟情境,将学生引入课堂教学。下列例子中所讲的一个突然收到的邮件也是一种典型的创设情境法的应用。例:某教师在八年级1班讲解幻灯片的制作时,在上课之前,教师的屏幕突然弹出一个窗口:“你有1封新邮件”,学生感到有些奇怪,然后教师点击网易邮箱,发现一个新邮件,教师说:“不好意思,有一封邮件,让我们看一下是什么内容?”,后然教师打开邮件,邮件是位王教授发给八年级1班同学的,内容是王教授想请八年级1班同学给他制作一个“关于纪念七七事变爆发七十周年”的幻灯片,同学们信以为真,老师便问:“同学们,愿意帮王教授这个忙吗?”同学们反应热烈,一节课便制作出很多精美的纪念七七事变爆发七十周年的幻灯片来。其实,这只是教师用的情境创设法,教师提前抓了几幅弹出新邮件、打开新邮件的图片,制作幻灯片,然后播放,学生在这种情境下,调动了自身的主观能动性,教师的教学目的得到了很好的实现,可以这样说,这堂课之所以成功,是因为一个好的导入方式盘活了整个课堂。

四、游戏导入法

中学生最主要的特点是好奇、好动、爱玩游戏,根据这一特点,可以把计算机新课的引入容于游戏中,激发学生学习计算机的兴趣,让学生在浓厚的兴趣中快乐地学习,自觉地学习。许多教师视游戏为猛虎,让学生远离之。其实适当地让学生在课堂玩些和教学有关的益智小游戏可以激发学生解决问题的兴趣。

例如:学习鼠标的操作是比较枯燥,如果让学生上课直接去学习,学生肯定是没有兴趣的,而强迫其学习必然会影响学生的学习积极性。在教学“如何使用鼠标”的过程中,采用游戏导入的方法,先让学生玩《Windows中的纸牌游戏》看看哪位同学能把这个游戏顺利的完成,看谁动作快、动手能力强。学生在纸牌的移动过程中,热情都很高。在这种情况下,我再结合教学目标,讲解一下鼠标操作的要点,这样,经过一、二节课的练习,学生在操作鼠标的时候就能得心应手了。通过这个办法,学生学习计算机的兴趣就完全被调动起来了。

总之,合理地选择导入法,使学生的思维很快地从下课状态转为上课状态,从而跟随教师的引导学习知识,有利地调动学生的学习积极性,间接地增大了课时容量,提高了授课效率,收到了事半功倍的效果。

信息技术课堂的导入是一门艺术,我们教师要充分认识到信息技术课堂导入的重要性,努力探讨、挖掘课堂导入的多种呈现方式及其应用,作为信息技术教师,更应该以高度的责任感,设计好每一堂课,使我们的信息技术课堂充满活力、充满快乐的地方,成为学生永不枯竭的知识海洋。

参考文献:

[1] 肖家根.信息技术课堂导入策略之我见[J],成才之路.2012(08).

[2] 蒋萌华.善用信息技术,优化教学过程[J],中国信息技术教育,2009(21).

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