黄邦宁
摘要:在游戏设计领域,游戏平衡一直是个不断被强调的主题,但对游戏平衡的内涵、目的和其本身维度划分等方面做深入探讨是缺乏的,这对游戏学发展不利。因此笔者借鉴国外一些学者对游戏平衡较为成熟的理论,总结出游戏平衡的定义和目的,并对游戏平衡中的一个维度——可传递式游戏平衡,在其特点和具体设计应用方面进行讨论,期望对后续研究有所助益。
关键词:游戏平衡理论化;可传递式
第一章 可传递式游戏平衡的定义探讨
(一)学者观点
Ian Schreiber在《Game Design Concepts——Game Balance》中提到,游戏平衡是在游戏中决定使用哪些计算公式的方法。每一款游戏,都能够在平衡层面上被转化为数学模型;通过某些算法将其中抽取出的变量进行有目的的操控,以使游戏中不同资源间的价值能够流动。他强调,“游戏平衡从根本上来说是数字计算和公式的一套方法”[1]。
而著名的游戏设计师Tracy Fullerton在《Game Design Workshop》中写到,“游戏平衡是一种复杂的过程,它通过机制设置来确保游戏系统能够实现希望玩家们得到的体验。在多人在线游戏中,平衡大致意味着一开始玩家们的地位公平,没有统御性策略;而在单人游戏中,玩家的能力能够通过锻炼达到游戏挑战的要求,简单来说,游戏平衡可以包含这四个层面:变量、动态、开始条件和技能……”[2]。她的意思即是:游戏平衡是一种机制设计,它旨在引导玩家行为,以实现符合设计主题的体验,并阻止过分强大或破坏游戏良好体验的状况出现。