网络游戏化教学模式在高职《信息技术》理论课堂的运用

2015-08-22 05:23邹卫国
吉林广播电视大学学报 2015年11期
关键词:金币软件大学

邹卫国

(盐城工业职业技术学院机电工程学院,江苏盐城224043)

网络游戏化教学模式在高职《信息技术》理论课堂的运用

邹卫国

(盐城工业职业技术学院机电工程学院,江苏盐城224043)

本文从对待网络游戏的态度谈起,分析了在大学《信息技术》课堂引入网络游戏化教学模式的必要性与可能性,提出了实现大学《信息技术》课堂的网络游戏化教学要有硬件与软件的支持,并提出了网络游戏化教学软件的功能与设计方案。

网络游戏教学模式;信息技术课堂;网络游戏学习软件

长久以来,人们对待网络游戏的态度一直是抗拒的,认为这是消极的负面的东西,却很少去思考,究竟网络游戏的魅力在哪里,让众多青少年学生趋之若鹜欲罢不能,本文认真调研和分析了各种原因,确立了一个新颖的理念:能够让学习和测试也能像网络游戏一样有趣和吸引人。

北京师范大学的丛立新博士研究游戏软件《三国》,发现每一个玩家在里面都可以成为主体,可以当曹操、周瑜、或者当诸葛亮。每个人就是战略家,什么时候进攻、撤退全由玩家决定。谁赢谁输与历史结论无关,完全取决于你的指挥水平。丛博士说:“我们探寻了多年的现代教育理念,以学生为主体,让学生自主参与学习等,通过游戏软件全部可以做到!”全球儿童领导计划的负责人巴里·约瑟夫也曾经说过“用游戏代替托管”的观点。无疑,游戏化好处在中外都取得了共识。

因此,我们对待网络游戏的态度不能只是一味地抗拒,而是要去思考,网络游戏的思维能不能为我们所用,寻找到恰当的方法来成为受学生欢迎的课堂教学形式。而在大学《信息技术》教学课堂就为我们提供了结合的可能性。

一、网络游戏化教学模式与大学《信息技术》课堂结合的优势

1、大学《信息技术》课堂教学现状

目前,据有关人员的调查,大多数大学院校《信息技术》的理论课堂上依然以灌输式讲授为主,教师一本书从头说到尾,学生有口无心听到底,学习效果极低;课堂外学生也依然采取的是题海战术,一本厚厚的习题从头做到尾,让学生心生厌烦;实践课的训练模式千篇一律是教师先讲解、学生后练习,到时间就下课,毫无新意,学生有抵触情绪。

形成这些现象的原因大致有:第一,教学模式老套、教学方法陈旧,不符合90后学生的接受兴趣;第二,学生在学习中看不到自己的效果,没有成就感,打击进一步学习的自信心;第三,教师不能为每一个学生的学习情况做出评价,学生不能及时了解自己的学习状况,不知道自己哪里好那里不好,不能及时纠正,丧失学习的兴趣。

2、网络游戏化教学模式的优势

网络游戏化教学模式的提出正是针对以上几个现象:

(1)它能够为提供一个符合学生学习兴趣的课堂模式:以渐趋盛行的网络课堂学习为背景,着重培养学生的自主学习能力,在培养学生自主学习能力的同时能更好地让学生进行自主测评,就是利用网络游戏的过关升级让他们产生了成就感,网络游戏的身份让他们产生存在感,和游戏环节中的及时反馈以及失败可以再次重来的特点。

(2)它有一个及时有效的评价系统:及时对学生的学习情况做出评价,让学生了解自己的学习状态,从而进行下一步学习的调整。由于软件系统的支持,使得教师不需要为每一个课堂学习的学生进行及时的评价,而是学习软件自动带有的评价系统为学生进行个性化评价。

(3)它同时提供一个学生展示自己、与他人对垒的平台:增强学习的自信心和团队之间的合作,超越自我的挑战平台。学生登入之后,可以选择单机版练习,也可以选择网络对战的形式,可以在竞赛中获得对自己学习状态的检查,同时也能极大鼓舞学生学习的信心,让学生取得学习中的成就感与满足感。

二、网络游戏化教学模式在大学《信息技术》课堂应用的可行性

1、从理论学习过程来看

理论课堂的学习面对的一个直接目的就是会做题目,在做题目中掌握知识,提高自己的计算机素养,因此,网络游戏化的教学模式在理论课堂完全是可行的,其方式就是把所有学生需要掌握的理论知识以题目的形式建立大学《信息技术》的理论题库,然后以网络游戏的形式在课堂上再现这些题库,采取过关、分级的形式让学生练习,并且在规定时间内完成的、准确率高的同学有游戏金币的奖励,在期末考试的时候这些平时获得的游戏金币可以用来抵作平时分。

通过这样一种途径,就把学生不喜欢理论化的学习过程转化为网络游戏化教学模式。

2、从实践操作过程来看

计算机教学的上机实践操作本来应该是学生比较欢迎的环节,因为它与理论的学习呈现不同的特点,它强调学生的动手能力,应该可以引起学生的学习兴趣。但是,在实际的实践课堂的学习过程来看,没有达到这个效果,其原因依然在于:没有及时的评价系统令学生摸不着头脑;没有肯定性评价来建立学生下一步学习的自信心;千篇一律的系统操作题让学生没有新鲜感。

三、网络游戏化教学模式在大学《信息技术》课堂的实现

网络游戏化教学模式不管是在理论学习过程还是在实践操作学习过程都有与之结合的可行性,也必将带来大学《信息技术》课堂教学方式的改革,能够充分调动学生的学习积极性,让学生主动参与到学习过程中来,将会达到与众不同的学习效果。

网络游戏化教学模式的研究不能停留在理论上,而要真正实现对大学《信息技术》课堂的网络游戏化的教学模式,必须先符合两个条件:硬件上的支持与软件上的支持。

1、网络游戏化教学模式的硬件要求

全过程的多媒体环境与机房学习环境:多媒体在网络游戏化教学中显得尤为重要,因为在进行游戏学习与训练的过程中,如果有两两对战或者是擂台战的形式,必须以投影的形式向全体同学展示训练的全部过程,才不会出现只有训练的同学在训练,其他同学漠不关心的情况,多媒体的演示环境是让所有学生共同参与学习和训练过程的保障;全过程的机房学习环境是保证所有同学都有可能参与到网络游戏化学习和训练过程的重要条件,每个同学一台机器,在网络游戏学习软件的支撑下,全部参与学习和训练过程并及时获得学习的反馈,得到应该有的游戏金币的奖励,到了一定的分数还可以在游戏中升级,取得传统学习过程中不会获得的成就感,而且,更为可贵的是,这些学习与训练的过程全部是在教师的指导与组织之下进行的。如果没有全过程机房环境的保证,这些都是不可能达到的。

2、网络游戏化学习软件的设计

一个能够令学生感兴趣的网络游戏式的学习与评价软件的设计与制作是网络游戏化教学模式得以实现的关键性技术。如果没有这个学习软件的设计,教师对学生的指导与组织在有限的课堂时间内只能停留在浅层次、小面积,而不可能实现大规模的全部学生参与和训练。但是,有了这个软件的支持,一切就变得不一样了,它可以自动生成对学生的个性化评价而不必教师去给每一个学生打分,节省了教师的时间和精力,也实现了学生的自主性学习与评价,更重要的是它提高了学生的学习兴趣,让学生感受到“学习就像打游戏一样”的快乐。

网络游戏化学习与评价软件的功能有:

(1)提高学生的学习兴趣,激发学习兴趣

在对学生的调研了解中,发现学生之所以热衷于大网络游戏就在于网络游戏的形式。因此,本软件借鉴了网络游戏的形式,把学生应该掌握的知识点以难易梯度的形式设置成题目,并把这些题目设置在关卡当中,循序渐进,导引学生帮助了解自己的学习状态,掌握了多少,还有那些没有掌握,掌握了的题目就可以得分、通关、升级,还可以获得一定数额的金币作为奖励,把这些金币存入自己在系统中的银行户头,期末的时候还可以拿这些金币兑换平时分,形式的新颖,激发了学生的学习热情;

(2)转变教师课堂角色,带动教学方式的改革

网络课堂的日趋盛行,颠倒课堂的教学形式对教师教学提出了更多的要求。本软件正是为了体现这些变化的趋势,互动式学习方式在这个系统中被凸显了出来。学生运用这个学习和测评系统能及时了解自己,知道自己哪里学得好,哪里学得不好,在学习的时候就有了重点和针对性,能极大提高课堂教学的效率,为教师的教学改革和课堂角色的转变提供新的参照,教师可以运用这个系统来组织学生进行集体通关测评,也可以组织学生进行联机方式的小组对战以及寻找擂主的测评赛。教师可以不再是教材宣讲者,而是课堂互动学习组织者和领导者。

(3)培养学生自主学习能力和测评能力

新型的课堂学习方式对学生的自主学习能力提出了要求,运用这个测评系统学生即使离开了教师组织的课堂,也可以自主进行自学和测评的过程,也可以获得和课堂测评一样的效果和收获。当学生的自主学习能力被培养和激发出来,获得的效果远远超出课堂学习,很多学生在学习中提不起兴趣的原因在于不清楚自己的学习状态,又没有途径去了解,即使是教师,也不能把课堂几十个学生的学习状态了解清楚,学生在不清楚的状态下学习,只能是把问题越拖越多,时间长了就失去了兴趣。本软件可以帮助学生在完成自主学习过程后进行及时和有趣的反馈,克服传统学习方式的种种弊端,取得及时和较高的学习效果。

3、本软件流程如图1所演示:

图1

其具体的过程为:学生以学号的用户名进行登录,然后根据教师的要求进行单机版的测试或者发起网络挑战进行学习与测试,在规定的时间内完成后,软件系统会自动记录做错的地方形成错题汇总,让学生了解自己的接受状态;在网络挑战过程中生成时间快、准确率高的同学予以金币和级别奖励;参与训练的同学按照错误率的高低均可获得不同数量金币。这些在平时训练获得的金币在学期结束时可以用来与老师兑换自己的平时分,增加自己在这门课程的成绩分数,这也是学生很关注的事。

把大学《信息技术》课程的学习特点和网络游戏的形式进行结合,让学生在过了打游戏瘾的同时能够学到东西,而且学生在使用的时候,可以寻找到自己的存在感和成就感,如果效果不好的话就刷新重来,不必如考试一般有太重的心理负担。

网络游戏化教学模式在大学《信息技术》课堂的运用有很多的优势,最重要的是可以调动学生的学习兴趣,这是我们教学目标得以实现的保证,学生愿意学习,教师有精力有时间进行指导与组织,都是理想课堂的形式。当然,这些理想形式的实现要依赖大学《信息技术》课堂的硬件与软件的充分支持。

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G434

A

1008-7508(2015)11-0105-03

2015-06-18

邹卫国(1978-),江苏盐城人,盐城工业职业技术学院讲师,主要研究方向:计算机课程教学方法。

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