动画启蒙创作课程设计与实践

2015-09-10 07:22金一民
中国信息技术教育 2015年23期
关键词:绘制动画软件

金一民

万籁鸣的《大闹天宫》可以说是中国传统动画的巅峰之作,而田晓鹏的《大圣归来》突破了传统文化的壁垒,给了观众耳目一新的感觉,让大家看到了中国国产动漫崛起的希望。但仅一部作品的成功,不能代表中国动画创作的成功。如何才能建立被国人乃至世界认可的动画产业呢?其实这个问题的关键在于培养动画创作人才的“通道”,即教育。特别在动画创作的启蒙阶段,我们甚至还没有一套行之有效的方案激发学生的动画创作。教师在义务教育阶段对动画创作的教学基本处于自我摸索状态,而动画创作能够让学生拥有极富创造力的头脑、纯真善良的心灵和积极向上的心态,它们都是现代学生优秀素养的体现,也是和谐社会发展的需要,更是学生面向未来不可或缺的素质。笔者所在学校在动画课程开发研究和开展动画创作兴趣班方面已经进行了三年的实践,也积累了不少的经验。在这里笔者做了分析和总结,同时也希望能够在未来的教育教学中有所参考。

课程开发阶段

1.设置目标,制定学习计划

动画的分类特别多,仅从制作方式上看就有木偶、皮影、水墨等传统动画以及三维、网络、合成等电脑动画。作为动画创作的启蒙阶段,教师在设置教学目标时,要充分考虑学生的年龄特点,以满足学生的好奇心,激发其学习兴趣为主,采用由易到难的阶梯式成长,把教学目标设定为学生在短时间内可以实现的,以下是笔者设立的教学目标:①知识与技能目标:了解动画形成的基本原理;了解动画创作软件;掌握动画创作的步骤和方法;能独立或协作完成具有一定故事情节的逐帧动画。②过程与方法目标:了解动画创作中的基本概念;能灵活运用软件中的每个工具。③情感态度与价值观目标:体验动画创作的魅力,激发学习的兴趣;在制作过程中培养团结、协作精神。④行为与创新目标:从模仿绘制提升到自我创作层次;能较好地表达创作思想。

根据教学目标和学校要求,笔者安排了15节课来开展教学活动,以下是每节课的教学安排。

第一节:动画形成的基本原理。

第二节:了解动画创作软件。

第三节:模仿绘制并完成第一个动画作品。

第四节:模仿绘制并了解动画创作步骤。

第五节:模仿绘制并掌握动画创作步骤。

第六节:模仿绘制并能灵活运用工具。

第七节:模仿绘制并能熟练掌握工具。

第八节:动画绘制方法与表现形式。

第九节:完成半成品动画(对绘制方法与表现形式的实践)。

第十节:动画分镜表创作。

第十一节:动画创作1。

第十二节:动画创作2。

第十三节:动画创作3。

第十四节:动画后期制作。

第十五节:动画鉴赏与评价。

2.分析学情,优选启蒙软件

学生从小就接触动画,动画伴随其不断成长,所以学生对动画创作既熟悉又陌生。学生的学习过程是从消费动画上升为创造动画,从对动画的感性认识上升为理性认识。笔者教学时选用了一款适合于儿童的矢量动画制作软件Flip Boom Classic,它是由世界顶尖动漫软件公司Tooboom开发的,它不仅是绘画工具更是动画产生器。Flip Boom Classic的界面简单、直观(如上页图1),点击鼠标就能创造出可爱形象的卡通人物,涂上颜色就能让它们动起来,学生上手变得非常容易。

软件设计者把按钮设计成我们日常生活中的图形,方便学生快速掌握,学生只需要点击左下角的工具按钮并使用绘画工具在舞台区进行创作,创作完成后再选择第二幅图进行绘制,以此类推;也可以把画好的人和物放入书中直接拖动到舞台区,极大地加快了制作过程,完成后点击右侧的播放按钮进行播放,右方的兔子和乌龟图形是调节动画速度的滑杆,最后在右下角选择输出方式进行输出,唯一的不足是它没有中文版(如图2)。

学生还可以把做好的动画导入到会声会影剪辑软件中进行简单的编辑,如添加视频轨,增加转场、标题、滤镜等操作,然后配上声音,最后分享生成作品(如图3)。

学生可以把完成的作品与同学、朋友分享或放到社交网络上,也可以参加电脑动画、绘画作品比赛等。

动画创作兴趣班阶段

1.装备升级,以数位板代替鼠标

动画中的每一幅图都是线条组合形成的,线条的质量直接决定了作品的质量,而作品的质量直接影响到学生学习的热情。基于此点,笔者采用数位板来代替鼠标,收到了较好的效果。对学习动画抱有浓厚兴趣的学生,又有了新的“武器”装备,学起来也更带劲了。

现在市场上的数位板有很多,对动画创作启蒙来说,没有必要选择昂贵的,选择维护简单、价位低廉的产品即可,一般采用无源笔,即不需要使用电池的笔。在学生使用过程中,教师要在面板上贴上保护膜,并提醒学生爱惜设备(如图4)。

2.层层推进,培养创造能力

兴趣班创建以来,学生们都能准时参加,我们开展了许多丰富、有趣的活动。首先,学习绘图基础知识,如各类线条使用、颜色的选取、填充颜色、查看绘图纸外观轮廓等;然后,绘制各种人物表情的变化、各职业人物的穿着特点,学生在过程中掌握绘图比例的方法;随后,绘制一些动物和植物,可以展示出多个动植物造型进行绘制,如同样绘制蜜蜂可以简单的几笔绘制而成,也可以绘制有立体感觉的、拟人化的、真实的图形。学生逐个练习之后,已经能掌握大多数的绘图方法及自然规律。

当学生掌握基础知识和基本技能后,就可以开始简单的创作了。教师在课前准备好任务,如上页图4中花朵的制作,学生在最初图片的基础上,发挥想象力,设计和创造出后面其他的图形,即帧。笔者不断激发学生的想象力,引导学生发现、观察生活中的细节。经过一段时间的训练,学生已经能够顺利完成此类任务,并能够熟练运用软件中的各种工具。

为了进一步发掘学生的创造力,笔者把学生按3~5人分为一个学习小组,选出组长并提出要求:激励组员学习,帮助有困难的组员;带领组员每学期完成1~2件动画作品,每件作品时长不能少于3分钟。在活动过程中,笔者不干涉学生的创作,只给予建议,但不直接指导。这样能让学生自由地成长,充分发挥其积极性和创造力(如图5)。

兴趣课程创办至今,已经陆续培养出一批拥有良好信息素养的学生。在各项活动中,他们都能展现出更多的潜能,也更愿意花时间去思考问题,这就是动画创作给学生带来的影响。

3.鉴赏作品,树立正确观念

中小学生的创作思维存在局限性,而且表达的思想可能不成熟、不全面,甚至还有点偏激。教师可以采取鉴赏一些正面的、激励的、幽默的优秀动画作品的方式,帮助学生树立正确的目标,使其从专业的角度去欣赏动画作品,从优秀的动画作品中学习创作方法以及表达的意义,帮助其树立正确的人生观和价值观。

总结与畅想

教育的发展首先是教学内容的发展,然后是学生的发展,但又必须以学生的发展为中心来设计教学内容,在义务教育阶段开展动画创作学习能够帮助学生提高创新、创造能力,以及帮助他们树立正确的价值观。笔者所在学校将在兴趣班教学研究的基础上,开展校本“动画创作启蒙”课程,让它以一种更深入、更广泛的方式去影响学生,将信息技术与更多的学科相融合。

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