网络游戏的超文本性与互文性

2016-03-15 19:53刘文嘉
湖北工程学院学报 2016年4期
关键词:超文本互文性文本

刘文嘉



网络游戏的超文本性与互文性

刘文嘉

网络游戏曾被人们视为“洪水猛兽”和“电子海洛因”,导致人们忽略了它所隐藏的文学价值。当网络游戏逐渐成为一种大众新文化时,人们开始以公正客观的态度来评价它。不可否认,网络游戏与文学具有紧密的联系。一方面,游戏的文案策划是网络游戏前期制作的不可或缺的一部分,它与网络游戏结合在一起,实现了一种“超文本创作”;另一方面,一个网络游戏在投入市场之后,在运行过程和再创造中均体现了后现代主义的互文性。作者(游戏设计者)不再是文本(游戏)的唯一掌控者,读者(玩家)也开始有了创作的权力,这样一个时效性极强的现象,值得我们深入探究。

本文以金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏《剑网情缘网络版叁》(简称《剑网3》)为例,通过其游戏文案策划、游戏进程中的玩家介入以及以游戏为蓝本的再创造,分析网络游戏的超文本性和互文性,进而探索网络游戏和文学创作之间的相互影响。

一、从文学到网络游戏——游戏文案的超文本性

网络游戏大多源于文学作品,如《天龙八部》《武林外传online》《诛仙》等都是在原著的基础上开发出来的网游。《剑网3》一类的网络游戏,在投入运营之前,虽然没有出版的文字类作品,但在最初设想中,肯定有一个故事文本的,也就是我们常说的“游戏文案”。目前,这些背景故事往往以“设定集”的形式出版发行。

不同于小说的文学语言,游戏的叙事语言带有明显的综合性、多媒体性和交互性,它带给了人们无可比拟的审美体验。游戏叙事语言综合了文本、音像、绘画、音乐等诸多艺术形式,在意义表达上具有得天独厚的优势。正因为它具有这样的特点,所以网络游戏拥有了明显的超文本特征,而网络游戏情节发展的脚本——游戏文案,则成为一种“超文本作品”。超文本文学作品相对于传统纸媒而言,是一个“通过链接关联起来的系列文本块体,那些链接为读者提供了不同的路径”[1],它们会在文本内部或文本结尾设置超文本链接点,提供不同的情节走向,供读者在阅读时选择,不同的阅读选择会产生不同的结局。游戏文案策划根据游戏的需要设置了不同的情节节点,使游戏能在广阔的背景下以树状结构来运行。

以《剑网3》为例,游戏文案是整个故事的基石。据《剑网3》官方介绍,《剑网3》是一款壮丽华美、气势恢弘的传统武侠网络游戏,它将琴棋书画、诗乐歌舞、酒茶丝绸等多种具有中国传统文化特色的元素充分地融为一体,以“安史之乱”为整个故事的基石。

唐玄宗天宝四年(745)八月,杨玉环被正式册封为贵妃,开始了她长达10年受宠的生活。也就在这一年,安禄山奉诏入朝见圣,长安的繁华再次挑动起他心中的野心之火,但天策府却带给他无尽的震撼,他从未想到大唐还有如此强劲的部队。为了达到自己的目的,安禄山一面劝说杨国忠扶植神策军来打压天策府,一面开始暗暗筹办自己的军队——狼牙军。与此同时,震慑安禄山的还有整个中原武林的气势,安禄山见识过藏剑山庄名剑大会,他知道,要想入主中原,就得解决中原武林势力这一心腹大患。就在这个时候,一个神秘人走进了安禄山的阵营之中。而《剑网3》的故事,正是从这里开始的。[2]

这个历史背景是接下来的一系列情节的基础。《剑网3》包括《风起稻香》《巴蜀风云》《一代宗师》《烛火燎天》《洱海惊龙》《日月明尊》《安史之乱》《乱世长安》《血战天策》《逐鹿中原》《苍雪龙城》《侠义乾坤》《剑胆琴心》等十三个部分,以此构建了一个庞大的叙事网络。在游戏投入运营之后,玩家与游戏之间展现出了明显的互动,从而使得游戏成一个树状形态展开,体现了其超文本性的特点。这一特点是通过两个方面表现出来的。

首先,从整个游戏层面来看,最能体现这一特点的是《剑网3》中的“平行江湖”概念。“平行江湖”是以超大场景地图——太原作为历史舞台的,在时间轴的各个阶段发生不同的事件,从而突破进度。它的特点是不能存档,也无法重来,全服玩家的共同行为是导致历史演进的唯一原因。不同服务器因各自玩家不同的行为,会导致截然不同的光景,或是生灵涂炭、战火飘零的人间地狱,或是百业俱兴、繁荣昌盛的盛世之都。这一特点充分体现了网络游戏所蕴含的超文本特征。《剑网3》以其业界首创的“平行江湖”系统,将读者(玩家)与作者(设计者)统一起来,文本(游戏)不再仅仅按照作者的设定来进行,读者可以介入文本创作,所有的读者共同影响了整个情节的发展进程乃至结果。这是后现代主义的“互动阅读”在网络游戏中的体现,也是“超文本性”的重要表征,作家垄断叙事权的局面被打破,读者在一定程度上对情节的发展起着决定作用,体现了鲜明的后现代作者观。

其次,从游戏的个体层面来看,不同于传统的线性叙事,网络游戏的文案策划是以一个树状的形态发散开来的,它的书写系统是“非线性”的。“非线性”本是数学中的一个概念,而在超文本理论中,则代表“非顺序地访问信息的方法”[3]。超文本中的原因和结果之间的关系不像以前那样严密,文本的结构和语意在松散和断裂的同时,又表现出相互的关联和串通。作家可以“在文本的任何一处开辟新的叙事路径”,或“进行缝补、接续,保持文本叙事上的完整性”[4]186-187。在网络游戏的文案创作中,这一点表现为各部分任务的衔接与发展,除了整个故事的主体线索(即主线任务,在《剑网3》中表现为玩家从天宝四年一直到安史之乱以及战乱之后的成长历程),还有各部分副线索(即师门任务,在《剑网3》中表现为十二大门派各自不同的门派历史)。每一套任务都是一个新的情节,文案策划在此基础上不断地创造出新的故事情节,由玩家通过操纵游戏角色来触发。正因为如此,网络游戏的自由度非常高,尤其是《剑网3》这一类RPG游戏(角色扮演类游戏)。“游戏的情节发展总体进程上表现出来的情况只能用‘众声喧哗’来形容,没有同一主题,没有一致方向,情节的发展出现明显的读者主动性。”[4]186不同的个体触发的情节可以是一个江湖游侠的故事,也可以是一个深林隐士的故事。不同的选择决定了不同的叙事路径,形成了不同的叙事文本,这就是网络游戏文案的超文本性。在这样的情况下,网络游戏,或者说游戏文案,在作者的创作和读者的选择下,只要运营商不停止运营,是不会有结局的。因为资料片会不断更新,策划会不断设计新的情节,玩家会不断涌现,游戏情节则永无止境。

二、从网络游戏到文学——再创造与游戏的互文性

游戏内的互动环节往往最能体现网络游戏的互文性。网络社会有自己的空间和时间概念,它能通过改变现实生活的物质基础来建立一个“流的空间”[5]。传统意义上的地域不再有意义,取而代之的是全新的网络社会。由于游戏本身这一特性,玩家总是通过操纵虚拟世界中的角色来进行情节体验和互动交流,从这一层面来看,每一个角色个体都具有独立性。正是由于这一虚拟角色是由玩家来操作的,再加上网络游戏的平台性,使得在虚拟角色背后的无数个玩家之间有了新的交流,于是产生了传统纸媒小说所没有的强烈的代入感。“玩网络游戏已经不只是在玩游戏而已,而是在经历一场十分复杂的人际关系。”[6]当这种情感投入产生之后,游戏情节的发展则不仅仅局限于原有的超文本情节设置,此时读者成为创作主体,以游戏为平台,以现实生活中可能产生的各种情感为基础,生产出全新的故事。由于立足于虚拟网络,这种虚实夹杂的故事不完全是现实“事件”,也不完全是网络“故事”,而是一种两者兼备的新形态。读者即作者,这种全新的创作体验在网络游戏中屡见不鲜,它赋予了读者极大的创作权力,就此开辟了一条新的情节之路。

在游戏中,存在着阵营、帮会、师门系统。就阵营而言,两大对立阵营玩家的立场势不两立,在游戏的攻防战中往往会敌视对方阵营。游戏中的阵营指挥,他们是PVP(Player Vs Player,即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技)中的领袖人物,往往更容易从游戏中脱颖而出,走进大众的视野,围绕他们的则是千奇百怪的绯闻与八卦。相较于是游戏本身所设定的两大阵营,帮会的自由性显得比较突出,只要有一定量的金币,10个发起人,任何人都可以在游戏中成立一个帮会。在游戏中,有那种闻名服务器的庞大帮会,形成了一个有管理有制度的线上组织;也有那种由亲朋好友建立的休闲亲友小帮,全凭喜好与感情聚在一起。无论是前者还是后者,帮会内部的人员都形成了一个小社会群体,在这个社会群体中经历着现实中的人都会经历的爱恨情仇、尔虞我诈。在不同的帮会之间,会形成“同盟帮会”的亲密关系,也会形成“每天帮战不断”的敌对关系。师门系统则是一个最为自由散漫的系统,任何一个满级的玩家都可以招收10个以内未满级的玩家作为自己的徒弟和2个满级的玩家作为自己的“亲传徒弟”。在系统限定的名额满了之后,玩家甚至可以在口头上拜师。在玩家的成长过程中,一个好的师父会给徒弟最大限度的帮助和指引。许多小白(新手、菜鸟)在出师之后都会带有一定的“雏鸟情节”,即对师父充满了崇敬爱慕与依赖之情,使师徒之间有了无数的纠葛。除了这些系统本身所设定的之外,部分玩家还会在游戏中寻找“情缘”即自己的伴侣,有的甚至还从游戏延伸至现实生活。在玩家的游戏生涯中,友情、亲情、爱情等种种感情伴随左右,以他们自己为主角,成就了千奇百怪的故事。

如果说仅从以上的互动环节还不足以说明网络游戏的互文性,那么当玩家据此进行再创造(如同人小说和“818”等新兴小说和剧情歌、视频等艺术创作)的时候,这种互文性就会变得十分明显了。

《剑网3》的同人小说大多来源于游戏而与游戏又没有多大关系的一种小说类型,如同人耽美小说《不上道》,主要是选取游戏中的纯阳、天策两大门派的角色,在游戏的背景之上重新创作的一部小说,描述战乱之中“天策”与“神策”的恩怨纠葛以及名门正派的忠肝义胆。与纯虚构的同人小说不同,“818”则是建立在真实环境之下的故事记录,它们的产生与上文所提到的玩家与玩家之间的交互性有着密不可分的关系。在游戏过程中,由于玩家间的情感互动,产生了许多为人所津津乐道的故事,在圈内知名的有《白玫瑰与红玫瑰》《云深故里知不知》等等,其中不乏点击量上万的,传播之广甚至超过了一些网络小说。它们都是玩家根据自己的亲身经历加工而成的。由于受到网络游戏本身特点的影响,它们兼具虚拟与现实的特性,成为一种全新的小说类型。

此外,还有剧情歌和视频的制作。影音作品能最大程度上体现网络游戏的超文本性与互文性。在这些作品中,网络上的大神们,以游戏为蓝本,以游戏中的角色为原型,创作出全新的故事。这些故事既是对原文案的各方位的表现,又是对原文案的一个补充。如仅有短短六分半钟的剧情歌《参商》,就是以《剑网3》“安史之乱”时代为背景,短短6分半钟,描绘了狼牙兵对中原的侵袭,中原武林人士为保江山社稷做出的奉献与牺牲,以及两个主角之间凄美的爱情故事。又如视频《山河破——安史之乱》,兼具音乐、唱词、念白和影像等多种元素,它同样是以“安史之乱”为历史背景,以游戏中的NPC(Non-Player Character,“非玩家控制角色”的缩写)为人物,直接选取游戏中的场景和人物形象,描绘了当时整个社会面貌,以及中原八大门派和两大势力在国破家亡之际,捐弃前嫌、同仇敌忾、杀身成仁的精神。与此同时,玩家们甚至可以再次以这一作品为蓝本,将众多的影视作品进行剪辑,完成一部真人版《山河破——安史之乱》。这些作品建立于游戏的基础之上,集合了众多玩家的智慧,充分体现了网络游戏与其再创造作品的互文性,是对游戏文案最好的说明与补充。这些作品虽然非常零碎,但正是这一点又一点的冰山一角,让我们得以窥见一个构架庞大的故事之魅力。

总而言之,文学与以《剑网3》为代表的RPG游戏有着密切的关系。一方面,游戏文案综合了诸多叙事语言,使其具有强烈的超文本性;另一方面,从网络游戏中延伸出来的互动与再创作都与游戏形成了互文关系。如何利用这些特点,让文学对游戏文案策划产生良好的导向,制作出优质的现代游戏,并且让游戏对文学产生有益的反向影响,是需要我们深入思考的问题。

[参考文献]

[1]韩模永.超文本文学研究[M].北京:中国社会科学出版社,2013:12.

[2]剑三编年史[EB/OL].(2014-08-08)[2016-05-20].http://zhan.renren.com/h5/entry/3602888498054549726.

[3]黄鸣奋.超文本诗学[M].厦门:厦门大学出版社,2002:13

[4]黄雪婷,伟德强. 网络角色扮演游戏情节论——网络游戏文学性研究之四[J].长春理工大学学报(高教版),2009(7):186.

[5]聂庆璞.网络叙事学[M].北京:中国文联出版社,2004:61.

[6]泰勒.人际传播新论[M].朱进东,等,译.南京:南京大学出版社,1992:1.

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