网络游戏封号行为的刑法性质探究

2016-03-23 16:18黄嘉琳
重庆开放大学学报 2016年5期
关键词:封号账号财产

黄嘉琳

(华东政法大学 法律学院,上海 200042)



网络游戏封号行为的刑法性质探究

黄嘉琳

(华东政法大学 法律学院,上海 200042)

网络游戏账号封停行为作为一种“惩罚”措施被游戏运营商广泛地运用于网络游戏秩序管理中。短期封号的确是一种适当的管理措施,但是长期乃至永久的封号行为,其本质却是游戏运营商对游戏玩家合法财产的变相侵吞。尽管永久封号的规定被游戏运营商写入了游戏服务协议,要求所有进入游戏的玩家必须接受,但是合法的合同外壳却无法掩饰其具有法益侵犯性的本质。网络游戏永久封号行为具有较大社会危害性,它不仅仅属于民法的管辖范围,通过分析可知,其也符合刑法侵占罪的犯罪构成,理应纳入刑法的规制范围。

游戏封号;虚拟财产;物权性;刑法;侵占罪

网络游戏已经极大程度地融入了人们的生活,而游戏账号封停处理(简称封号)作为一种对网络游戏秩序维护的措施被绝大多数的网络游戏运营商所运用。大部分游戏玩家已经习以为常地接受了这种处理方式,但几乎没有玩家想过其背后可能涉及的刑法问题,而这正是本文想要讨论的。

一、网络游戏封号行为简述

我国的网络游戏市场一直在不断扩张,2015年中国游戏市场(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)实际销售收入达到1407亿元,同比增长22.9%。与此同时,中国游戏用户也达到了5.34亿人之多。*引自《2015年中国游戏产业报告》(2015年12月28日发布)。但是,在网络游戏产业飞速发展的同时,与之相关的法律规范却很大程度上还处于一种模糊状态,导致现有的网络游戏秩序规则在很大程度上由游戏运营商制定,近乎“一言堂”。玩家越多,是非越多,封号发生的频率也就越高。网络游戏封号行为的广泛发生就是基于这样一个背景。

网络游戏封号是指游戏运营商对游戏玩家账号采取的封禁措施,具体表现为在封号期间,玩家账号的登录请求将被服务器自动识别并被拒绝,从而实现玩家被禁止登录游戏的要求。封号处理的初衷是为了维护游戏环境的和谐稳定,保障游戏的公平性,但却随着自身的发展历程有从“合法必要”走向“犯罪可能”的风险。

在发展初期,封号是一种游戏数据发生异常时,程序员为了查明具体原因所用的临时性技术处理措施。异常的原因可能为游戏软件BUG、版本更新缺陷、第三方病毒攻击等。而只有玩家的非正常游戏行为,运营商才会作出恢复数据至异常发生前的原始状态的处置,以消除玩家破坏合理秩序带来的影响。

在发展的中期,封号的含义逐步跨越临时性技术处理措施的界限,成为一种对于玩家违反游戏规则和违背公序良俗的处罚手段。如一些玩家故意辱骂侮辱对手、串通比赛或开外挂等行为将被处以短至几个小时,长至一个星期的封号处罚。

而当封号处理发展到近几年,网络游戏服务协议在悄然间修改,长期与永久的封号处理越来越多地出现在玩家的视野里。而处罚原因统一以数据异常为由,引起较多争端。一般情况下,长期封号的期限都以年计算,动辄5年、10年、50年。虽说这种封号是有期限的,但是网络游戏存在“保鲜度”,且不说这种长度的期限能磨灭该游戏账号几乎所有的物质价值,该游戏服务器到账号解封时是否存在还得打上一个问号,故长期封号与永久封号并无本质差异。笔者将在下文将长期封号并入永久封号讨论,不再做详细的区分。

封号作为临时性技术措施和对玩家的短期处罚并不具有违法性,完全处于玩家和运营商之间合同自治的限度之内,而长期和永久封号行为却有触犯刑法的可能。笔者认为,就形式而言,永久封号本身也未必具有刑事违法性,而这里的不法性根本上来源于封号后运营商对玩家合法虚拟财产的处置方式。

虚拟财产是什么?玩家、运营商和虚拟财产之间的关系是什么?为什么游戏运营商擅自处理玩家的虚拟财产会具有刑事违法性?这三个问题是论证永久封号刑事违法性的核心,需要我们在下文一一解答。

二、虚拟财产法律属性的认定

在狭义上,虚拟财产是指网络游戏账号的等级,以及游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,在一定条件下可以转换成现实财产的模拟现实事物。虽然该狭义定义已在多数相关研究者之间达成共识,但是虚拟财产的法律属性却在学界尚存争议,甚至法院的既有判例在这个问题的认定上也摇摆不定。

虚拟财产究竟是不是一种财产或财物?玩家对虚拟财产又拥有什么样的权利?部分学者认为,虚拟财产不应该被认定为是一种公民的财产,其实质仅是一组无价值的电磁记录,主要是因为它不具财产的有效用性,没有稀缺性、缺乏流转性[1],甚至不能认定它是民法意义上的物,因为它缺乏有体性,所以虚拟财产最多是玩家对游戏运营商的一种债权请求权[2]。笔者完全不能认同上述观点,网络游戏虚拟财产理当认定为公民合法的个人财产,这也是社会发展的必然选择。

1. 虚拟财产具有财产属性

虚拟财产不具有效用性(价值性)观点,认为虚拟财产只能在虚拟世界具有相应功能,该功能不能对现实世界产生在虚拟世界中的影响,故该虚拟财产对现实世界是无价值的。这种观点实际割裂了虚拟世界与现实世界之间的联系,虚拟世界并非是一个完全独立于现实世界的空间,它是现实世界的延伸。在虚拟世界中的效用,未必不是效用。通过使用该虚拟财产,玩家可获得更多虚拟财产(游戏装备的作用),或者兑换和交易其他虚拟财产(游戏道具或者游戏流通货币的情形),从而感到精神愉悦。

虚拟财产具有稀缺性。虽然虚拟财产在现实世界中的载体只是电磁记录,能简单地被运营商复制,近乎无限地批量投入游戏。但是,运营商通过复制电磁记录近乎无限量地投放虚拟财产这一假定严重违背市场规律。当任何商品存在数量近乎无限的时候,其价值也无限趋近于零,而运营商是要盈利的,故这种假设注定不可能实现。况且,稀缺性的要义并不在于该物品一定要稀有,而在于该物品需受客观物质环境的制约,不能无限量获得。任何游戏道具都是有限的,人为创制的。纵然某一件游戏道具能在游戏中可复数地存在,但存在总量受到人力有限性和服务器存储总量的限制,其稀缺性仍不容置疑。

关于流转性,持否认态度的学者引用了2007年2月15日我国十四部委办公室联合下发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理……,消费者……严禁倒卖虚拟货币”的表述,*该段原文表述为:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由中国人民银行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。”以说明在我国虚拟财产交易的存在是违法的观点,即从法律上否定虚拟财产的流通性。但是,该通知限制的仅仅是“虚拟货币”(根据上下文意思这里的虚拟货币是指Q币和人民币存在直接而固定兑换关系,并不在游戏中直接流通的虚拟财富计算单位),即这里的“虚拟货币”是包括游戏中通过Q币等能以一定浮动比率充值的二级、三级游戏财富流通单位。《通知》中的“禁止倒卖”也不等于“禁止买卖”,两者不可混为一谈。“倒卖”的意思是低买高卖,玩家间一般的虚拟财产交易不可能达成“倒卖”的条件。一般游戏中流通货币可通过玩家正常游戏行为获得,不存在“先低买”的必要成立条件;即便是这部分游戏流通货币是玩家充值买入的,玩家也不可能以更高价卖出,实现“高卖”的要求,因为这时官方充值的价格远比玩家的卖价低。“高卖”几乎不存在成交的可能性。基于上述论述,法不禁止即自由,虚拟财产在玩家间的正常买卖完全是合法的行为,而现实中这种交易也广泛存在于淘宝等网络媒介和部分运营商自带的官方玩家交易平台上。虚拟财产完全具有可流转性特征。

众所周知,效用性、稀缺性和可流转性是财产的三大根本性质。既然虚拟财产切实拥有这三大特性,我们没有理由否定它作为财产的法律定性。

2. 玩家对虚拟财产的权利属于物权所有权

玩家对虚拟财产的权利被部分学者认定为是一种债权,而非物权所有权,理论根源在于民法对“虚拟财产权”性质的争论。民法学者在这个问题上大体分为两派,一派主张玩家对虚拟财产的权利是一种物权(所有权),另一批主张这是一种玩家基于服务合同拥有的债权请求权(使用权)。

因为游戏运营商服务合同中“玩家仅具有游戏道具、游戏装备、游戏币的使用权”的格式条款的存在,以及虚拟财产作为电子数据的无体性表现,加之网络游戏虚拟财产中确有债权表现的部分,如少量有使用期限的游戏道具的存在,债权说看似是一种合理的解释。但要说玩家所有的虚拟财产权都是债权,这一提法却经不起仔细地推敲。在笔者看来,玩家对虚拟财产的请求权基础,物权是常态,债权才是例外。作为最大争议主体的绝大部分如固定装备、游戏流通币和游戏角色等网络游戏虚拟财产理应属于玩家所有。

债权说的问题是多方面的。其一,债权是一种相对权利,不对相对人以外的其他人产生权利义务。而事实是虚拟财产权的义务主体是不特定的,义务主体既包括其他网络游戏玩家,也包括游戏外的第三人(如黑客)等。其二,虚拟财产在玩家(债权人)之间流转从来没有通知运营商的义务,这明显不符合“债权转让”的通知规则。但从没有运营商因为玩家转让了虚拟财产没通知它而提出异议,故从现行的流转规则看,虚拟财产权非债权。其三,债权说主张“虚拟财产根据服务合同而产生,虚拟财产是债权(合同)关系的凭证”,实质混淆了游戏账号与虚拟财产两个概念。游戏账号才是游戏服务合同的凭证,而网络游戏服务合同与虚拟财产权的变动(设立、变更与消灭)并没有直接因果。虚拟财产与虚拟财产权的产生永远滞后于游戏服务合同的履行,不存在作为合同凭证所要求的时间一致性。所以,虚拟财产是基于服务合同所产生的债这一说法理由并不充分。

玩家的虚拟财产权是一种物权。就实质表现而言,玩家通过虚拟与现实的交互,能对虚拟财产行使物权所有权的一切权能,占有、使用直接实现于虚拟世界;在现实世界中表现为玩家对游戏账号的控制权,收益、处分则实现于虚拟与现实的利益交互中。国民对法律的可预测性也能够支持虚拟财产权作为一种物权所有权的认定。在日常生活中,绝大多数的玩家也都把虚拟财产视为自己的所有物,乃至其他社会成员也认可这种观念,虚拟财产继承权诉讼频出就是重要的佐证。“物权说”被反对的真正根源在于传统民法对“物”的“有体性”坚持论。

有体性理论固然影响深远,然而时代在进步,传统法律理论具有的滞后性并不能成为拒绝保护合法权利的理由。“物”的“有体性”限制并非没有例外,民法对电力性质的认定就是一个先例,那么虚拟财产成为另一个例外也未必不可。况且,对“物”的认定学说除了“有体性”理论之外,“管理可能性”也属于有力学说。在该学说看来,虚拟财产的“物”的性质已得到充分论证[3]。

“虚拟财产之‘虚拟’并不意味着财产是网络中虚构的财产,也不代表财产的法律性质是虚幻的,而只是表明这种财产是与传统意义上的财产形态有所区别的,是存在于网络虚拟空间当中的财产。”[4]虚拟财产被认定为物而非债权凭证,完全符合实质表现、国民可预测性和社会发展需求。可喜的是,我国的法律也在朝着这个方向逐步修改。2016年6月,第十二届全国人大常委会第二十一次会议初次审议了《中华人民共和国民法总则(草案)》,*参见《民法总则(草案)全文》,http://www.npc.gov.cn/npc/flcazqyj/2016-07/05/content_1993342.htm,中国人大网, 2016年7月5日。并就该草案在网上公开征求公众意见。该草案的第104条就虚拟财产属性的认定做出了立法突破:“物包括不动产和动产。法律规定具体权利或者网络虚拟财产作为物权客体的,依照其规定。”草案用民法的视角,对虚拟物能够适用一般物权规则的情况予以确认,被起草者和相关学者寄予“维护虚拟世界秩序”和“体现后发优势或被各国借鉴”的厚望[5]。同时,“网络虚拟财产将成为物权客体”也作为草案的突出亮点之一被《光明日报》《法制日报》、人民网、中国网、新华网等权威媒体广泛解读和转载,引起民众的广泛关注和认同。

虚拟财产作为一种物权客体或将突破理论解释层面,通过立法方式正式登陆历史舞台。

三、永久封号的刑事违法性分析

根据以上论述,我们认为虚拟财产符合法律上财产的特征,理应是一种公民合法财产,那么永久封号的刑事违法性也将在此基础上显现。

1. 永久封号行为的社会危害与非法本质

永久封号的实质是游戏运营商对玩家合法财产所有权的侵犯。永久封号与短期封号不同,短期封号作为警告处罚在期限届满之后,运营商会恢复玩家对账号的登陆权,对账号中的虚拟财产也完整返还;而永久封号运营商不可能再恢复玩家的登录权限,对其账号中的虚拟财产(不论是玩家自主获得已启用的,还是购买获得而未使用)也不会再行返还。换而言之,玩家在给游戏中所拥有的虚拟财产如游戏货币、游戏道具、游戏角色等都将为运营商所吞没,投入的所有的钱财与心血也随之化为泡影。这种非法“没收”他人合法财产的行为,具有严重的社会危害,不仅表现在对公民合法财产所有权的侵犯,也包括对公平安全网络秩序和网络治安的破坏。

游戏运营商通常主张他们的封号处理规则和条款都已在游戏服务协议中阐明,玩家进入游戏就得按照游戏服务协议所规定“视为接受上述条款及条款的变更”,所以他们封号的权力是服务合同所赋予的,属于合同约定内的自治事项。对此,笔者认为,首先这样的服务合同条款未必是有效的,极可能被判定属于合同法第40条规定的排除对方主要权利的无效格式条款。其次,这种服务合同的合法性外壳并不能阻挡法律对违法性事由的管辖。任何游戏账号都是有价值的。永久性封号是对玩家账号现有合法财产的“抢夺”,实质具有游戏运营商对玩家进行罚款或没收财产的性质。宪法规定“公民的合法的私有财产不受侵犯”,没收财产和罚金只能是刑罚,罚款事项只有法律和行政法规能设立。规章尚且只能在既有的法规基础上做出具体规定,没有罚款处罚的创制权,游戏运营商又有什么权力来“没收”玩家的合法游戏财产?游戏运营商打着合同约定旗号对公民合法财产的侵犯行为当然和其他财产犯罪一样具有非法本质。

2. 永久封号行为的构成要件符合性分析

我国坚持罪刑法定的原则,故而并不是每一个有严重社会危害的行为都是犯罪,只有该行为符合刑法规定个罪的构成要件,才能最终认定。

(1)封号行为的特性与转移占有类犯罪的排除

根据永久封号行为的特征,其理应属于财产犯罪,但是却不属于转移占有类的财产犯罪。

要讨论虚拟财产犯罪,我们不得不提及实践中被广泛适用的非法获取计算机信息系统数据罪。最高人民法院曾出具司法解释适用意见,“虚拟财产的法律属性是计算机信息系统数据,对于非法获取计算机信息系统数据的行为当然可以适用非法获取计算机信息系统罪定罪量刑”[6]。因此,2014年至今的多数涉虚拟财产犯罪都在司法实践中适用该罪名定罪量刑。但是,对于永久封号行为,用非法获取计算机信息系统数据罪来定罪处罚却并不合适。一方面,该罪要求对数据的“非法获取”。不论这里的“非法获取”是作“获取的非法性”还是“获取手段的非法性”理解,其本质都是要求作为对象的虚拟财产或者电子数据是行为人“尚未获取”的。而网络游戏运营商一直对作为电子数据的虚拟财产存在一定监视、控制和管理的权利,任何在游戏中产生的虚拟财产都在游戏运营商的管理范围内,合法的“获取”早已存在,何谈对同一数据的重复“非法获取”;另一方面,非法获取计算机信息系统数据罪作为妨害社会管理秩序罪与永久封号作为财产犯罪的本质不符。虽然永久封号的行为可能存在扰乱管理秩序的因素,但是扰乱社会管理秩序对其本质的概括远没有财产犯罪贴切。永久封号本质就是运营商对玩家合法财产的非法占有,何必在定性上舍近求远。

网络游戏虚拟财产作为财物具有一定的特殊性,它在现实世界中并不具有有体性,所以玩家在现实中对其是间接占有,只有在游戏中才是直接控制的状态。在玩家不登录游戏时,虚拟财产在现实世界中就作为一组电磁记录存储在游戏运营商控制的服务器内,由运营商直接管理。这就有如行为人在车站行李寄存处寄存自己的物品一般,行为人就是所有人,但是寄存时,财物的直接占有人却是保管员。行为人通过保管合同实现间接占有。正是由于运营商在封号处理发生时对虚拟财产处于直接占有状态,这里不可能存在转移占有的问题。故而要认定永久封号属于盗窃虚拟财产等转移占有类财产犯罪是不合适的。至于故意毁坏财物罪,虽然它也没有转移占有的要求,但是封号行为并不是对虚拟财产的毁损和消灭,运营商对玩家的直接删号才可能构成该罪。

(2)永久封号或构成侵占罪

永久封号行为在满足数额条件下,应进入侵占罪的适用范围。

侵占罪需具有非法占有目的。很多人认为,运营商封停或收回玩家的游戏账号并没有实际获利,因为运营商不可能像大众玩家一样用这些收回的虚拟财产参与自己运营的游戏,所以虚拟财产对于游戏运营商不具有使用价值,运营商不可能有利用目的,遂不应成立“具有非法占有目的”的认定。

这种理解完全忽略了运营商的盈利机制。网络游戏运营商“创造”了一个游戏世界,通过贩卖游戏时间点卡、游戏流通货币、游戏装备等谋利。运营商贩卖的就是让玩家的合法游戏虚拟财产“具体现实化”,使之可让玩家在游戏中使用的义务。这也是虚拟财产的价值根源。纵使因为某些数据异常原因,玩家被永久封号了,账号中合法虚拟财产的价值完全可以通过让其他玩家竞买,或者运营商直接核算返还给玩家。永久封号好比是股票强制退市,即便是某股票被强制退市,其实质只是失去了准入交易权,股票的现实价值并不会随着清退而灰飞烟灭。然而现实是,运营商在封号的同时就把虚拟财产“具现化”的义务也给免除了,间接做了一笔无本买卖并获利,所以运营商对玩家虚拟财产的占有并非是没有现实利益的。在这里的“使用”目的,体现为运营商对自己剩余的保管和给付义务的免除。故而对运营商存在“非法占有目的”的认定完全是合理的。

侵占罪的犯罪对象限于他人的交给自己保管的财物、遗忘物或埋藏物三种,而虚拟财产在实质上属于被保管物。该保管行为虽然没有直接的保管协议,但是根据运营商的服务合同、游戏运行的方式完全可以通过推理得出该结论。这种保管是事实上的,体现为服务器对玩家账号游戏数据的记录存储。这项保管义务的产生也是源于虚拟网络环境的特殊性——数据的保存运行都依靠服务器的运转,而运营商作为服务器的管理者,保管虚拟财产的义务就此附随。所以永久封号行为是运营商对其本负有保管义务的虚拟财产的侵占,并拒绝返还的行为,理应属于侵占罪的规制范围。

四、余论:永久封号侵占行为的数额认定与责任主体刍议

虽然我们已经能够论证在符合数额条件下,永久封号能成立可由公民自诉的侵占罪,但是实践中的适用过程却尚有两大难题有待解决。其一,侵占罪是一般主体,而封号的决策却是单位意志,永久封号行为的责任主体需要明确。其二,账号中虚拟财产在数额的确定上缺乏实践的统一标准,数额无法确切认定,实践中也难以开展。

1. 永久封号行为的责任主体

对具体某一个玩家游戏账号的永久封号处理,虽然通过某一个程序员或者管理员完成,但这不是该程序员或管理员出于个人意志的行为,该人只是实行者,封号行为实际体现的是整个游戏运营商作为一个单位主体的意志。然而,根据刑法第三十条,单位成为犯罪主体的需法律具体规定,遂我国的侵占罪构成仅限于一般主体,即具有完全刑事责任的自然人。究竟谁才是此类侵占罪的责任主体?笔者认为这个问题可参照全国人大常委做出的立法解释执行,“公司、企业、事业单位、机关、团体等单位实施刑法规定的危害社会的行为,刑法分则和其他法律未规定追究单位的刑事责任的,对组织、策划、实施该危害社会行为的人依法追究刑事责任。”*全国人民代表大会常务委员会关于《中华人民共和国刑法》第三十条的解释(2014年4月24日第十二届全国人民代表大会常务委员会第八次会议通过)。玩家如因游戏运营商的永久封号行为提出侵占罪自诉,完全可以列永久封号行为的组织人、策划人和实施人为被告。

2. 侵占罪下游戏账号中虚拟财产价值的数额认定

玩家被永久封停账号中的虚拟财产,在排除有使用期限的债权类虚拟财产的基础上,大体可分为两类。一类是玩家向运营商直接购买的,另一类是玩家在游戏进行过程中通过已有道具和自身努力所获得的。那么问题来了,被侵占数额计算究竟是以玩家投入钱财获得的虚拟财产为限,还是根据所有玩家现有的所有合法的虚拟财产计算?笔者认为,这种侵占数额的计算,不应像游戏最终停运时的清算一样需要考虑运营商的盈利问题而以玩家的未尽消费范围为限度。游戏尚在运行期间,侵占的数额计算应以被害人的实际损失限额为标准,不能因玩家的部分虚拟财产由游戏获得而非购买获得而否定其财产和交易价值。

鉴于我国现有的资产评估体系,尚且不能对游戏中的虚拟财产作出价格评估。某一件虚拟财产的现实价值可根据两大类可循的价格确定:玩家之间互相交易形成的“市场价格”或是运营商在游戏商城中的明码标价。诚然,如有论者所言“游戏运营商作为营利者,在制定价格时主要考虑的是销售量,其制定的价格也不一定能真实反映出虚拟财产的价值”[7]。游戏运营商对一般虚拟财产的定价因盈利需要,都会有一定的“水分”,一定程度上高于玩家之间的“市场价格”。但是对一些限量销售、有市无价的虚拟财产道具而言,这种局面却正好相反。故而在某虚拟财产两种价格并存情形下,究竟采用哪种数额标准成为许多学者的争论焦点。

笔者认为,在对虚拟财产核定犯罪数额的过程中,首先要区分的是虚拟财产的来源,如果该财产是直接向运营商购买的,那么理应适用运营商的游戏商城标价来计算;如果该财产是玩家通过游戏过程自力获得的,那么应该按照玩家之间形成的“市场价格”来计算。如果将玩家购买的虚拟财产和玩家自力获得虚拟财产在计算过程中混为一谈,不论适用哪一个标准衡量都会有失偏颇。固然这种计算方式会造成“同物异价”的现象,但是即便是在现实生活中,同样的商品具有相同的品质和功能,可大品牌的就是比小作坊的贵,专卖店出售的也比家庭自制的商品评估价更高,却也能被众人所接受,上述问题或许可用同理来理解。

[1]侯国云,么惠君. 虚拟财产的性质与法律规制[J]. 中国刑事法杂志,2012(4):51-64.

[2]刘明祥. 窃取网络虚拟财产行为定性探究[J]. 法学,2016(1):151-160.

[3]张明楷. 非法获取虚拟财产的行为性质[J]. 法学,2015(3):12-25.

[4]赵秉志,阴建峰. 侵犯虚拟财产的刑法规制研究[J]. 法律科学(西北政法大学学报),2008(4):151-159.

[5]蒲晓磊. 为“互联网+”发展奠定法律基础[N]. 法制日报,2016-07-19(9).

[6]胡云腾,周加海,周海洋. 《关于办理盗窃刑事案件适用法律若干问题的解释》的理解与适用[J]. 人民司法,2014(15):18-25.

[7]邹政. 盗窃虚拟财产行为的刑法适用探讨——兼论虚拟财产价格的确定[J]. 法律适用,2014(5):72-76.

(责任编辑 余筱瑶)

10.3969/j.issn.1008-6382.2016.05.008

2016-08-17

华东政法大学法律学院研究生创培专项(B2016002)。

黄嘉琳(1993—),女,浙江海宁人,华东政法大学硕士研究生,主要从事刑法学研究。

D924.3

A

1008-6382(2016)05-0059-08

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