2016年泛娱乐产业大格局

2016-12-06 11:04Alet
商业文化 2016年28期
关键词:娱乐数字内容

文|Alet

2016年泛娱乐产业大格局

文|Alet

一、泛娱乐概念的产生及含义

泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。从表现形式来看,IP可存在于多种文化产品。说到泛娱乐,就不得不提及近几年我国文化娱乐产业的爆发式增长。在2011年,国家提出文化大发展大繁荣的战略决策,党的十七届六次会议审议通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》。也是在这一年,腾讯公司副总裁程武在中国动画电影高峰论坛上首次提出了以IP打造为核心的“泛娱乐”构思,这是“泛娱乐”的概念首次在整个行业内提出。

在2012年3月的“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,以IP授权为轴心,以游戏运营和网络平台为基础,以跨领域、多平台的商业模式进行运营,将泛娱乐设定为腾讯互娱的战略方向。

2014年,“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。随着小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进,“泛娱乐”在2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。

二、泛娱乐产业发展的背景

1.政策因素

在2011年,国家提出文化大发展大繁荣的战略决策,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议审议通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,2015年10月公布的《中共中央关于繁荣发展社会主义文艺的意见》中,明确指出大力发展网络文艺,推动网络文学、网络音乐、网络剧、微电影、网络演出、网络动漫等新兴文艺类型繁荣有序发展。由此可见,网络文化必将成为“十三五”期间文化建设的重要内容。同时,互联网的发展给文化建设带来了重大机遇。

2.社会因素

社会大众对于“娱乐”的概念并不陌生,只要在消费中有娱乐行为的都可以叫娱乐经济,随着互联网的普及,人们对互联网的依赖逐渐变强,泛娱乐恰恰就是在基于互联网与移动互联网的多个领域共生的新兴经济业态。特别是随着文学、动漫、影视、游戏为核心的泛娱乐IP,被互联网原住民的80后、90后,甚至更年轻的00后人群消费并不断传播。加上国家的权威媒体的舆论导向,塑造了泛娱乐在社会中积极、正面形象。

3.经济因素

据国家统计局数据显示,我国经济以投资和出口为导向变为以消费为导向。即使我国的GDP增长放缓至5.5%,那么到2020年时,我国的消费市场也将会增长至6.5万亿美元的规模。众多服务行业的发展壮大以及高科技领域的不断突破,都拉动着我国经济的发展,为泛娱乐产业的发展预设了良好的经济坏境。此外,我国国民消费能力的直线提升也是当前我国经济大背景下泛娱乐全面爆发的经济因素。

4.技术因素

近些年移动互联网技术的快速发展和普及带动了以移动终端为载体的数字内容产业进入了发展的快车道,这将是我国文化产业振兴的重大机遇。数据显示,截至2015年12月,我国共有网络视频用户5.04亿,网络音乐用户5.01亿,网络游戏用户3.91亿,网络文学用户2.97亿。这样庞大的用户基础也催生了一条千亿规模,与多个经济领域紧密联系的产业链,泛娱乐产业的快速发展也得益于此。

三、泛娱乐产业发展的挑战与机遇

当下泛娱乐产业的挑战,既是产业发展过程中必须逾越的难关,同时也是“十三五”时期我国数字内容产业的核心诉求,问题主要集中在以下三点:

1.网络盗版

首先,盗版问题是很多产业发展过程中难以避免的顽疾,对于泛娱乐产业而言,网络盗版是其挥之不去的阴霾,极大地制约了数字内容产业生态灵性发展。打击侵权盗版“剑网”专项行动已经连续开展11年,但在当前的网络环境和用户认知水平下,对于以网络为主要传播渠道的数字内容产品而言,盗版侵权仍然是严重威胁其生存与发展的根本性问题。以网络文学为例,新型网络侵权盗版技术和手段不断变异,P2P、移动聚合阅读APP、搜索链接、网络云盘等新型侵权场景使版权方以及正版网站更加难以有效控制内容传播,也使执法监管的难度和成本不断提升。此外,正版化运营的成本逐年提高、维权投入不断加大,很多企业已经不堪重负。反观侵权损害的法定赔偿标准则明显偏低,权利人的损失难以得到有效补偿。以网络文学为例,据艾瑞咨询统计,2014年盗版网络文学使行业损失近100亿元,其中包括PC端付费阅读收入损失43.2亿元,移动端付费阅读收入损失34.5亿元,相关衍生品产值损失21.8亿元。而相比之下,单部文学作品在法院起诉,若合乎法定赔偿规则,赔偿数额一般不会高于50万元,差异巨大。所以打击网络盗版已刻不容缓。

2.创新活力

数字内容产业仍然处于重产量,轻质量的阶段,不论是专业或非专业,群体或个体,其创新能力尚未得到充分地释放。数字内容产业具有高创新性特征,然而目前在内容创意、产品创新以及市场创新等方面上存在短板。例如内容上原创力不足,同质化现象突出,缺乏共同打造精品IP的协作意识,产品制作技术和理念相互模仿,忽视用户体验等。上述问题的存在又使得我们在市场创新方面捉襟见肘,版权输出不足,尤其是网络文学的版权输出规模偏小,产业的软实力尚未完全体现。更为严重的是,版权保护的不完善不但导致了侵权盗版猖獗、版权价值不能有效实现,还直接打击了创作和创新的积极性,长远看非常不利于我国数字内容产业的健康发展。

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3.监管政策

针对数字内容产业的不同细分行业,政府部门已经出台了不同的监管与审批政策,重点支持国内企业的发展,在产业发展初期营造了较好的发展环境。政府的监管与审批政策尚有优化空间,并且相关立法工作需要提速。随着产业不断壮大、融合、发展,行政机关出现了一些管理职能交叉的现象。此外一些部门对于线上线下内容创作,出版发行,把控审核等方面的管理标准和执法尺度也有待统一。在审批流程方面,也有待进一步优化,如果不能够真正为生态产业链上的中小企业审批肩负,客观上会限制产业发展。可喜的是在国家“十三五”规划建议中再一次关注了数字内容产业,我们也期待数字内容迎来发展的“黄金期”。

在“十三五”规划开局之年,我国数字内容产业发展迎来了良好的外部坏境,充满了机遇。

首先,政府要完善管理体系,为数字内容产业创新营造适度宽松的政策环境。

建议政府继续深化部际联动与沟通机制。由于数字内容产业涵盖多种产品形态,涉及不同政府部门的监管职能,需多个部门的配合和协调,要尽量避免“抢着管”或“都不管”的现象发生。在内容审查等方面坚持“一手抓管理、一手抓繁荣”的原则,实施“底线监管”。在不违反现行政策和法律法规的前提下,坚持“百花齐放、百家争鸣”的方针,对于线下和线上的内容创作实行同等待遇,减少审批流程,激发大众的创作热情。

其次,加强版权保护,加大打击利用各种新兴技术手段侵权盗版的力度。

建议立法层面,抓紧推进出台新修订的《著作权法》及其配套制度,尽快制定针对网络文学的管理办法、措施和发展规划,鼓励原创;行政监管及执法层面,深入推进开展“剑网”等专项工作,进一步加强对数字出版内容的版权保护,严厉打击利用P2P、聚合阅读APP、搜索引擎以及网盘技术进行的侵权盗版行为,强化对正版付费的引导、管理和扶持,联手文学网站共建正版文学版权保护数据库,设置盗版网站黑名单,推动建立良好的版权秩序和运营生态;司法层面,适当提高侵权法定赔偿上限,加大司法临时禁令的适用力度,针对情节严重的恶意侵权行为实施惩罚性赔偿。此外,建议将侵权盗版行为的处罚优先引入国家信用体系建设,让侵权人的劣迹无处遁形。

第三,加大政策支持,鼓励优质原创内容创作和产业创新。

建议政府尽快完善鼓励和扶持优秀原创的政策,对重点企业和优秀原创作品进行政策倾斜或资金补助,培植一批具有国际影响力和创新能力的数字内容企业和精品IP。充分发挥众创空间、网络开放平台、产业基地和创意园区的资源优势,为小微企业和创业企业提供低成本甚至免费的资源支持,加快数字内容产业各环节的集聚,促进产业集群化发展。完善原创人才培养体系,依托社会组织、行业协会、大专院校开展多种形式的专业人才技术培训,研究制定资格认定、评价标准和激励机制,为行业繁荣持续发展提供优秀的人才保障。借助“一带一路”战略的深入实施,充分利用中国(深圳)国际文化产业博览交易会、北京国际图书博览会、中国国际版权博览会等平台,帮助和引导优秀数字内容作品走向海外。

第四,积极发挥行业协会的推动作用,加强行业自律与企业自审自治。

建议充分发挥行业协会沟通政府与企业的桥梁作用,建立政府、行业协会、企业相互协调机制,简化政府审批流程,将部分审查备案工作和权力逐步下放给行业协会和企业,政府加强对行业协会和企业的后续监管。健全行业协会的自律机制,制定数字内容产业的行业规范和自律公约,实现行业自律、规范行业行为、引导企业自治、保障公平竞争。

四、泛娱乐产业的大玩家

2016年2月,中国电影市场票房创下有史以来的中国电影市场月度票房纪录新高,并首次超越同期北美电影票房。春节档36.4亿周票房也超过了北美市场在2015年圣诞节期间创造的周票房记录。这是我国电影市场首次登顶全球电影市场周票房记录,也是我国泛娱乐产业高速发展的结果。经过近几年的高速发展,我国泛娱乐产业形成了适合自身发展的商业模式,首先是打造明星IP,然后让明星IP形成粉丝经济价值,最后是依托移动互联网平台渠道变现。遗憾的是我国市场原创能力较差,没有足够好的IP,这也是目前风大平台公司和投资机构重点聚焦投资的方向:明星IP源头打造。

1、腾讯:从单一走向融合系统的综合性多角度开发

在2016年全国两会期间,腾讯掌门人马化腾在接受采访时表示,腾讯主要做2.5件事,1是通信,2是文化内容,剩下0.5是互联网金融。其中文化内容的核心就是泛娱乐。目前,腾讯旗下有两大事业群,互动娱乐事业群与网络媒体事业群,这两大事业群都涉足泛娱乐。互动娱乐方面的业务包括腾讯文学、腾讯动漫、腾讯游戏、腾讯电影+等。网络媒体方面的业务包括腾讯视频,腾讯网等。以IP为核心不断拓展泛娱乐业务的同时,腾讯还与多个权威机构以及莫言,谭盾,蔡志忠,陈可辛,苏童,阿来等名家积极展开深入合作,并成立大师顾问团,致力于打造民族文化精品和明星IP,构建泛娱乐健康新生态。

2、阿里巴巴:投资为主收购为辅,构建家庭数字娱乐内容生态

马云在全球浙江商业年会中以及亚布力论坛中两次提到:中国展现出了三个新的增长点,分别是服务行业,消费和高科技。阿里在泛娱乐领域的布局就瞄准了以家庭消费为核心的数字娱乐内容生态,涵盖了电视、电影、综艺、游戏、教育、音乐等方面内容。

3、百度:在泛娱乐领域的布局已掉队

在泛娱乐产业方面,百度先后投资了YOKA时尚网、纵横中文网,整合爱奇艺PPS打包国内上市等。据百度内部人士称,百度今后会以小说版权为核心,建立包括动漫、游戏、影视、出版等增值业务的泛娱乐生态链。在2015年高调压住O2O领域,今年两会期间,百度掌门李彦宏提案大力发展无人车,显现出泛娱乐产业在目前来看并不是百度的核心战略。

4、光线传媒:收购多种类型公司,完成全产业链式布局

光线传媒之前一连宣布了三笔投资方案。按照光线总裁王长田的规划,光线的目标是“一个公司群”,其收购对象涵盖游戏、动画、视频、移动互联网社区、网络文学、主题公园类公司等多种类型的公司,完成的是一个完全产业链式的布局。

5、华谊兄弟:打通全产业链,未来要将公司打造成为泛娱乐的平台

华谊兄弟2015年将旗下业务整合为三大板块:传统影视板块、实景娱乐板块和互联网板块(游戏及新媒体等),其架构也开始围绕一个IP的转化和连接改变布局。华谊董事长王中军称,如此布局是为了打通全产业链,未来耀江公司打造成为泛娱乐的平台。

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五、泛娱乐产业的未来趋势

1、从用户角度出:需求趋向个性化

随着泛娱乐产业的门槛降低,移动互联网产业的爆发,网络所覆盖的人群更广更深。随着年轻人群全面增长,社会的消费观念变得更加开放也更加多样。加上我国经济的不断增长带来人均收入的提升,用户的需求从原有的“匹配基本满足”变得更加灵活多样,更加个性化。

2、从业务角度:从单频开发到多角度系统生态建设

互联网+成为国家战略之后,众多传统行业开始逐步变革、转型,互联网与传统行业大融合,数字内容泛娱乐产业得到国家政策的大力支持。大公司依靠原有的资源和资金优势,加快战略布局,目标直指综合性生态平台。此外,大公司对其垂直领域的公司开展合纵连横,加强行业壁垒更是发展之道。而对于普通创业者没有太多资源和背景,只能依靠一技之长寻求大生态中的“寄生”。

3、从技术角度:全面移动化和智能化

互联网大数据在我国已经应用和许多年,但对于普通大众来讲,在日常生活中几乎是感觉不到的,只有成规模的大公司内部和行业参与者才能真正感知大数据云计算的作用。因为只有拥有海量,高增长率和多样化的信息资产,才能匹配大数据云计算来处理和优化这些信息,以便更好地让公司领导层做出决策。很显然,在高速发展融合的泛娱乐产业,借助大数据云计算才能更好地建立行业机制,优化产品结构,同时减少公司风险决策。

4、从创新融合角度

泛娱乐产业今后的发展中,将会寻求更多的创新融合跨界合作。很多人都知道只能能硬件在中国过去几年也进入了爆发式增长阶段。作为目前智能硬件的“高级版本”,VR和AR技术继电脑、手机之后成为又一大重要的应用平台,并已进入快速发展的新阶段。随着VR和AR技术的及相关应用的快速拓展,VR和AR技术如何与娱乐产业融合成为行业关注的热点,从目前来看,VR和AR这种创新技术价值尚未开发完善,站在泛娱乐创新融合的角度,结合VR和AR技术的发展,将游戏、影视和动漫等优秀内容企业与VR和AR硬件企业更好适配,也是商业价值开发的路径之一,共同促进VR和AR技术与泛娱乐产业市场的发展。

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