创新教育发展与实践热词解读

2016-12-27 18:04
中小学信息技术教育 2016年12期
关键词:特级教师创客深度

谈到创新教育,人们自然会联想到当下教育领域出现的一些热词:互联网+、创客教育、STEM教学、深度学习、Scratch编程教学、大数据、3D打印、游戏化学习、自适应项目制学习等。这里,我们期待透过特级教师的独特视野,领略他们对于创新教育发展与实践的见解与思考。

互联网+教育

面对“互联网+”,面对蜂拥而至的信息革命,教育新名词不断“闪烁”,教育新技术不断涌现,教育新举措不断出台,教育新潮流一浪高过一浪,很多人自觉不自觉地随波逐流,不断追逐着“新”教育、放弃着“旧”教育,在不断的追逐与放弃中迷失了方向、丢失了自我。

教育需要基于原点的回望,需要与主流体系保持理性的距离,这种原点回望与理性距离正是教育创新的最佳“土壤”。正是这种原点回望和理性距离使我得以及时捕捉教育教学中的每一个灵感,使之变成教育创新的一个个火种。

(江苏省特级教师 崔志钰)

大数据

未来教育与现在最大的不同,应该是“数据”的收集、分析和应用。基于大数据、云存储、互联网、物联网等技术,移动终端进学校,自带设备进课堂,手机进入校园,教材教辅电子化,并且走进课堂,穿戴设备记录下生活的痕迹。数据记录的广度、深度和宽度都不同,全程全面全体的数据记录成为可能,一切信息都可以数据化记录。数据可以迅速地流转到一切可能的环节。依靠数据的流动来组织、管理、评价与干预。数据的快速流转,可以支持分层跑班的选择需求,可以实现课堂上的快速反馈,促进教师教学调整,可以通过轨迹画像预测成绩、预判交友、知晓情绪。

(四川省特级教师 罗清红)

创新人才

创新人才很重要,但不是一朝一夕培养起来的,既不是做几个物品就有了造物能力,也不是得几个奖就成了创新人才。扎实的学科知识、理论思维不可缺乏,必要的实践能力、创新意识也不能缺乏,单方面强调通过实践动手创新,极易走入低层次的模仿、重复的境地。

(山东省特级教师 王爱胜)

深度学习

“深度学习”在2005年进入中国教育的视界,目前没有统一的概念。一般认为,深度学习是指学生围绕具有挑战性的学习主题,全身心积极参与、体验成功、获得发展的有意义的学习过程。具体的教育教学中,深度学习的“深”深在哪里,往往表现在对学科学习的一往情深,学习过程的静水流深。深度学习,不仅仅是学习知识,还要学习知识背后的方法、思维方法、价值文化,是指向能力和素养的学习。深度学习是促进学生深刻理解,引发深度思维,积聚价值体验的学习。深度学习并不是追求“多”,而是充分的理解,足够长的思维时间,也不是追求“难”,而是充分的学习体验。深度学习是发展学生核心素养的重要途径。

(江苏省特级教师 陆 平)

创客教育

创客教育从娘胎里,就带有创新的基因,顺应了新课改的方向,是指向中国学生核心素养发展的。2016年10月,在上海创客嘉年华现场,在一个个创客“地摊”前,孩子们流连忘返,乐不思归,给我留下深刻的印象。他们在动手、探究中,在身体和大脑的互动中,在真实的问题情境中,完成学习。那种快乐的体验是无以言喻的。创客教育根植真实的问题,根植“物”的创造,根植生活,融合不同学科的知识与技能而系统性地解决问题,是培养学生跨学科思维,培养创新精神的重要形式。

(江苏省特级教师 陆 平)

创客教育是一种造物的教育,应突出学生使用已知工具、材料,制作身边所没有的物品。创客教育往往会突出功能、突出智能,既有功能制作中的巧妙,又有软件控制实现的智能,同时体现制造物品的创新。所以,创客教育不是单纯的信息技术课中的程序设计,也不是单纯的通用技术课中的功能的搭建,而是二者有机的结合。创客教育就是在造物中体现创新,在应用中体现价值,在设计中体现全局观念,在制造中体现工匠精神,在智能化中体现信息技术的造物的创新渠道。

(北京市特级教师 马 涛)

Scratch教学

Scratch教学需要研究Scratch的特征,研究学生的认知规律和身心发展特点,研究教育规律,研究课程标准,研究时代背景。小学阶段重体验,中学阶段要慢慢走向学科的内里,走向学科思想、意义系统的理解与掌握。因此,在教学设计中,中学Scratch可以定位为算法学习课。每一节课可以提供一个基础游戏软件,让学生充分玩,充分体验,然后要求学生在算法分析的基础上重构脚本结构,进一步理解计算机语言的本质。具体在作品创作过程中,又是开放的,学生可以另起炉灶,也可以在原有基础上重构和完善。他们可以重新搭建脚本,也可以接龙原有的程序,还可以同学间合作创新设计新的作品。最终,每一个作品都可以看到不同的学生,不同的个性,不同的思考。Scratch教学一定可以“遇见”创新。

(江苏省特级教师 陆 平)

微型游戏项目教学

微型游戏项目教学就是以微型项目为载体,以微型游戏为主要形式,通过“游戏项目化”“项目游戏化”,学生在玩游戏中完成项目学习的教学样式。在教学实践中,通过提供类型多样、难度多维的游戏项目,赋予学生“有选择的自由”,满足每个学生的学习需求;通过广泛的教学协商和边线划界,赋予学生“有规则的自由”,真正做到“随心所欲不逾矩”;通过教学的意义转向,变通常的“做中学”为“玩中做”“玩中学”,促进学习的真正发生。

(江苏省特级教师 崔志钰)

自适应项目制学习

在信息技术学科领域中,项目学习的本质就是将现实中完整的事情交给学生进行解决,这件事情有真实存在的价值和目的。完成项目需要使用一定的信息技术知识和技能,学生从项目的完成中引出信息技术知识的学习需求,从项目的完成过程中体验信息活动的基本流程,渗透信息技术解决问题的意识。信息技术课堂中,学生通过项目的解决过程,实现计算机软硬件的学习、信息意识的建立,最终形成信息素养。学校中其他学科问题可以作为学生信息技术课的实践项目,通过信息活动实现应用其他学科知识解决问题的过程,突出该学科的学科素养。项目学习所形成的解决问题的意识,能够帮助学生主动使用信息技术手段解决更多的项目问题,体现自适应项目学习的培养目的。

(北京市特级教师 马 涛)

STEM教学

在STEM教学中,学生的制作过程是形式,材料与工具选择是技能,设计是创新体现,作品是学生成就感。学生使用所学的各个学科知识,可以制造有新功能的物品,也可以制作物品重现已有产品的功能。学生在这个系统中,要有丰富的工具学习体验,要有丰富的材料应用体验,要有丰富的设计欣赏视野,要有丰富的制作体验。STEM教育不是类似手工课或劳动技术课那样的现有产品拼装,也不是局限在某一领域内的反复训练,而是学生在宽广的视野中能够发现问题,并应用各种跨学科的技能解决问题。

(北京市特级教师 马 涛)

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