基于Scratch语言的小学信息技术游戏化教学研究

2016-12-27 12:18单海霞
中小学信息技术教育 2016年12期
关键词:学科教学游戏化教学信息技术

单海霞

【摘 要】本文基于对小学信息技术学科教学的深度反思,提出游戏化教学改革的实践路径,以实践为基础,提出了将Scratch游戏编程引入信息技术学科国家课程之后所生成的新教学模式,并介绍了这一教学模式的特征和实施策略。

【关键词】信息技术;学科教学;Scratch语言;游戏化教学

【中图分类号】G434 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2016)12-0063-03

随着智能手机、平板电脑等便携式终端设备的普及,信息技术与人们生活的联系越来越紧密,学生学习技术的渠道日益多样化,多数学生能够在智能终端自主下载自己喜欢的软件,并熟练使用。利用计算机上网,使用搜索软件检索信息,借助Office应用软件编辑文本、制作PPT,这一切对学生而言已不神秘。同时,网络游戏以其独有的特征表现出来的对学生的无限吸引力,使人们大声疾呼“狼来了”。信息技术确实是一把“双刃剑”,但当今信息技术已经成为我们生存的环境,在“避不开”“堵不住”的时候,信息技术学科教育者不得不对教学做出深刻的反省,并探索课程改革的新路径。

审问:小学信息技术学科教学怎么了

目前,小学信息技术课程以常用工具软件为教学内容。这些内容一方面在其他学科课堂中学生早已司空见惯,因而失去了新鲜感,难以激发学生的学习兴趣。另一方面,就学生能力培养而言,学生在学习上述内容的过程中,熟悉的意义胜于理解,与能力培养并无直接关联。曾在信息技术课堂出现过的编程教学,因QBASIC程序设计语言的晦涩、程序编写的烦琐等多重原因,已经淡出了课程教材范畴。综观如今的小学信息技术课程,几大问题必须关注:

1.偏重技能的价值取向

在现行教学内容中,网络学习、画图、PPT、Word等,无不以认识软件功能、熟悉应用技术为教学目标取向。虽然工具软件应用技术对学生了解技术手段特征及其给工作与生活带来的便利具有直接意义,但学生获得这些常规性通识技术的途径绝非仅局限于课堂。一方面,由于在其他学科课堂上,这些技术被教师们广泛应用,使学生因不再好奇而失去了学习的内驱力。另一方面,上述内容即使课上不讲,学生也会在数字化大背景下,通过多种渠道自然习得,使信息技术学科因缺少特色而失去不可替代性。

2.熟能生巧的学习特征

现行教学内容的学习要求中,“把握”基本上是指“认知”和“熟练”,很少与“理解”相关联,“信息素养”常常被解读为“了解功能”和“熟练使用”。因而教学活动的“思维能力培养”成分较弱。当意在培养学生逻辑思维能力,唤醒创新意识的编程教学退出课堂之后,信息技术课程本应具有的创新教育特征随之消失了。

3.有悖于童趣的学习特征

信息技术对小学生具有极大吸引力的原因基本与“新奇”“游戏”相关,恢复课程活力的关键是探索出“寓教于乐”“寓教于玩”的途径,使课堂教学借助儿童极强的好奇心吸引学生,将丰富的想象能力引导为创造力,并在创造体验过程中逐步培养学生的逻辑思维能力。这将不仅使课堂成为儿童的课堂,而且将培养目标指向适合未来社会需要的创新型人才。

慎思:网络游戏与信息技术教学能结合吗

网络游戏具有的沉浸性特征使它抓住了人们的兴趣点,特别是青少年的好奇心和好胜心,而且给人以超乎现实的想象和创造空间,使人在虚拟的环境中获得接近真实的成功体验。课堂的乏味往往会忽视学生主体地位,漠视学习是体验过程中产生的“自悟”这一本质特征,游戏与教学的合理结合或许会使信息技术课程的教学柳暗花明。

1. Scratch语言具有儿童适应性

Scratch是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种电脑编程语言,人们可从麻省理工学院网站免费下载。它可以帮助年轻人发展学习技能、培养创造性思维以及实现集体合作学习。Scratch编程语言是一种积木系统,积木可以通过多种指令结合,共有100多块“积木”可以使用。另外,还有一个视觉图像库,使用者可以借助图像编写程序,完成卡通动画故事创作。

诸如算术、条件、逻辑等数据运算,顺序、分支、循环等程序结构,常量、变量、链表、串等数据存储,控制、交互、消息、事件等响应机制,多媒体资源、文件处理、参数以及面向对象等现代程序设计思想中最核心的知识,均可通过直观、趣味的游戏故事创造被学生快乐习得。

2. 游戏编程联通的课堂与生活

游戏是真实生活的虚拟再现,游戏编程就是要借助Scratch编程语言,将学生既有经验中的故事分解为角色、场景、事件,最终将角色和场景的特征、相互关系及其变化连续地呈现出来。在游戏编程过程中,作为游戏脉络的故事基于学生的已有经验,故事的拆分基于学生的观察、比较、分析、综合、抽象、概括、判断、推理等思维能力;游戏编程的目标是将故事再现出来,具体呈现的方式反映的是学生的想象力和创造力;这种课堂与生活的联通生发了课堂教学的活力。

以“猜拳游戏”为例。猜拳是孩子们都玩过的游戏,熟知它的规则:游戏共有剪刀、石头、布三个手势。二人同时用手做出相应形状而出,输赢判断规则为:剪刀赢布,布赢石头,石头赢剪刀。那么如何将这种传统游戏用编程的方式呈现出来呢?教师需要引导学生分析游戏规则,提炼相关信息,诸如“二人”代表程序中要有两个角色,“输赢判断”会用到条件分支结构等,将这些信息进行归纳整理,梳理程序结构流程,进而进行游戏的编写。在整个过程中,通过游戏激发学生的求知欲,教师引领学生合理规划程序编写的过程,逐步提高学生的逻辑思维能力。

从一定意义上说,游戏编程与信息技术教学不仅可以实现整合,而且这种整合昭示着信息技术学科课程教学改革的趋势和方向。

明辨:游戏编程引入课堂后的教学模式

教学模式是指具有独特风格的教学样式,是就教学过程的结构、阶段、程序而言,通过长期而多样化的教学实践形成的相对稳定且具有特色的教学样式。作为结构框架,教学模式突出从宏观上把握教学活动整体及各要素之间内部的关系和功能;作为活动程序,则突出有序性和可操作性。在既往的教学模式探索中,人们大多局限于教材特定的教学内容,或是改变呈现顺序,或是变革呈现方式。鉴于小学信息技术教学内容的技能训练指向和教学模块的并列性特征,使我们的多种改革尝试均收效甚微。为寻求突破,我们不得不引入新的教学内容,进而在改变教材既有内容的学习样式上做深入的思考,引入Scratch编写游戏程序就是这样的一种实践探索。

引入游戏编程后的小学信息技术教学模式是以运用Scratch编写游戏为活动主线,将计算机基础知识、文字处理、上网知识、电脑绘画、PPT制作等原有教学内容贯穿起来,以完成一个游戏程序创编为教学活动周期,以引领学生将好奇心、联想、想象迁移为对信息技术学习的渴望和喜爱为切入点,以卡通动画游戏创编为载体,以编程语言、网络工具、常用技术工具知识学习的相互融合为特征,以培养学生逻辑思维能力和自主创新能力为目标的小学信息技术学科课堂教学活动样式。

在这一教学模式实施过程中,游戏编程是教学活动脉络,在创编游戏原型的故事创编环节,重点学习文字处理技能;在游戏设计制作环节,重点学习上网知识、电脑制图与绘画技能;在游戏发布环节,重点学习PPT制作与应用技能。

笃行:游戏化教学的实施策略

教学策略是实施教学过程的教学思想、方法模式、技术手段三方面动因的集成,是教学思维对其三方面动因进行思维策略加工而形成的方法模式,是为实现某一教学目标而制定的、付诸于教学过程的实施方案,包括合理组织教学过程,选择具体的教学方法和材料,制定教师与学生所遵守的教学行为程序。

游戏编程教学的实施策略包括:

(1)游戏编程教学的引导策略。引导重点体现在设计游戏原型——故事的创编环节,在教学过程中主动与语文教学结合,学习故事的文字表述,同时练习文字处理技能。

(2)游戏编程教学的过程性扶助策略。扶助重点体现在游戏创作过程中,按任务需要与数学、美术、音乐等学科教学结合,在依托网络检索资源、判断资源价值、提取并运用资源的过程中,提升学生的信息素养。

(3)学生自主、竞争、成功体验的引导策略。在游戏创编完成后,引导学生以PPT为载体向同学发布自己的作品。在活动召集过程中培养学生的自主与竞争意识,在推介自己产品过程中获得成功体验。

(4)游戏编程教学的逻辑思维能力培养策略。在整个教学过程中,学生完成不同阶段的相应任务是达成教学目标的载体而非目标本身,教学的终极目标是培养学生基于逻辑思维能力的信息素养。教学既是具体任务的完成过程,更是思维锻炼的过程。

“磁铁能吸引什么物体”是五年级科学课学习的内容。对于学生来说,将熟悉的知识用程序编写出来,是一件既有趣又富有挑战性的任务。在编写程序过程中,学生需要上网搜集素材、对素材进行处理,这其中涉及了信息检索和图片处理等知识,网络工具软件的使用和编程紧密联系在一起,有利于培养学生综合运用信息技术的能力。另外,编写程序要求学生熟练掌握已有的科学知识,很好地实现了Scratch编程与其他学科的融合,学生能够体会到学有所用,进一步激发了学生学习的热情。

“迷宫游戏”是一个比较简单的小游戏,掌握一些基本的脚本命令就能编写出来。但怎样把一个简单的迷宫游戏变得更加有趣、与众不同呢?在教学中,教师要启发学生留意身边的事物、玩过的游戏,遇到好玩的游戏时,思考它是怎样设计的,怎样把它应用到自己编写的游戏中。当学生有好的想法时,教师应鼓励学生大胆地展示,与同学积极地交流,相互学习。在编写这个迷宫游戏时,有的学生想到通过点击选择游戏地图这一环节,还有的学生想到设置“怪兽”阻碍小球前进,设置“礼物”帮助小球前进,学生们经过思维的碰撞,合力创作出了一个富有创造性的迷宫游戏。

游戏与教学的结合,彰显了教学的趣味性,增强了教学的自主体验特征,实现了“玩”与“学”的统一,在自然状态下达成了多学科教学的有机整合与相互渗透,使学生在“亲力亲为”的体验过程中,保留了儿时已有的好奇与好胜、联想与想象,并以此为基础习得合作与竞争,分享与独创意识,因而势必成为以培养核心素养为指向的课改趋向。

(作者单位:北京市顺义区教育研究考试中心)

猜你喜欢
学科教学游戏化教学信息技术
新一代信息技术征稿启示
新一代信息技术征稿启示
新一代信息技术征稿启示
信息技术在幼儿教育中的有效应用
在教学中有效渗透德育的策略与方法
有效解决初中英语课堂沉默不言现象的方法
浅谈德育在学科教学和日常生活中的渗透
倾心打造音标“游乐场”
浅论师范教学中学生语文能力的培养
玩转音乐 “乐”享精彩