我们如何与电子游戏相处

2017-08-11 22:50杨璐
三联生活周刊 2017年33期
关键词:田丰电子游戏王者

杨璐

与电子游戏的相处,我们在过去20多年里一直有固定的模式:严管游戏厅和网吧,把青少年与游戏机隔离开。可智能机的普及让这种方法失效了,《王者荣耀》这个现象级的游戏让大家发现,青少年完全可以绕过家长和学校的监管,酣畅地开黑。是时候重新审视电子游戏了。人天生就容易被电子游戏吸引,沉迷是生物性和社会性的平衡出了问题。对待电游的态度不是回避,而是决定放多大比例的这种快乐在生活里。对沉迷也不是粗暴地禁止,而是寻找沉迷电游真正的动机,满足需求。

小镇青年的“麻将MOBA”

田丰是“70后”,从读小学就开始玩电子游戏,他鼻梁上的眼镜,就是那段经历留下的“成就”。除了高考和评职称这种人生大事的紧张准备时期外,游戏一直伴随他的生活,最近又因为《王者荣耀》接受了很多采访。他是《王者荣耀》玩家,担任一个40人战队的队长,他还是中国社科院社会学研究所的副研究员,青少年和社会问题的专家。田丰告诉我,3月份他从媒体报道里得知这款游戏的存在,出于好奇心和学术的敏感性,开始玩这款游戏,想以此观察青少年的行为。

 2016年4月11日,《英雄联盟》游戏的女性玩家团队在韩国首尔接受密集的赛前训练

2017年8月5日,在江苏苏州乐园,电竞爱好者在嘉年华活动上进行《王者荣耀》对抗赛

现在回头看,这项研究生逢其时。5月份,《王者荣耀》的注册用户超过了2亿,每日新增用户相当于一个县城的人口。7月份,《人民日报》、新华社等媒体连番点名批评青少年沉迷游戏的现象。人们这才惊觉,电子游戏已经普及到身边,甚至有平台预测今年中国手游玩家将超过5亿人。这么大规模的人口迁移到电游的虚拟世界,实在令人好奇。风口浪尖上的《王者荣耀》刚好可以观察这种亚文化向主流文化扩散的形态,它为什么会流行,玩家都是什么人?

《王者荣耀》玩的是捣毁对方的水晶塔。玩家分成两队互相攻击,最常见的是每个队5人。每个玩家可以从战士、刺客、坦克、辅助、法师中选择一个角色,不同角色拥有的技能和强项不同。这5个角色在游戏中分别用若干个英雄呈现出来,比如战士角色包括吕布、曹操、赵云、孙悟空等。经过排列组合,每个战队选择的英雄不同,攻防能力就不一样,进攻时采用的策略也不一样。阵地以河道为界分成我方和敌方,一共有上、中、下三路兵线,每条兵线上有防御塔,既能保护己方也能攻击敌方,但敌人一旦推倒了防御塔,就意味着离攻陷阵地捣毁水晶塔的目标近了一步。兵线之间的草地是野区,攻击野区的怪兽可以获得金币、英雄能力的提升。

战队可以由后台随机匹配,也可以跟QQ、微信好友或者陌生人组队应战。田丰的研究重点是陌生人,所以他建立了一个由网友玩家组成的战队。“一个新的战队几乎很难招来队友,于是我开始不断向游戏好友发出邀请,最初应者寥寥。后来发现,多次一起战斗的好友更可能加入战队,互相赠送金币的好友更可能形成互动和一起战斗的可能。”田丰说。

这个战队是田丰剖析《王者荣耀》的基础。他发现固定战队经常战胜随机匹配的战队,因为这款游戏注重战略,固定战队的思路统一,有默契的配合。为了提高胜率,就必须从随机模式参加到固定战队。可陌生环境里组成固定搭档的难度很大,田丰的大战队虽然有40人,到周末凑齐5个人都很困难。田丰说,相比而言,从熟悉环境里找到稳定玩伴的难度就小多了。《王者荣耀》背后的基础,应该是基于地缘、业缘、同学等现实社会中的亲密关系和社交网络,这是《王者荣耀》迅速流行,并有极大的用户黏性的原因。“我挺忙的,但同伴不停地在群里喊,今天有没有人打游戏呀,我一看缺个人,就帮忙打一局吧。所以你会发现,它的社交黏性是很强的。我这个社交還是简单的,因为是陌生人组成的战队。如果是熟人组成,黏性更大,比如说办公室里5个人,午休的时候4个人想打,一个人不想打,那肯定被拉进来,慢慢就形成了一个午休打游戏的惯例,很难脱离。”田丰说。

《王者荣耀》的这个特点发挥了QQ和微信的优势。《王者荣耀》团队的相关人员告诉本刊记者,两大社交平台对游戏的带动非常明显。熟人链条打通之后,首批进来的玩家就成了种子用户,通过他们的社交关系迅速扩大,拉动更多的用户加入游戏中。数据上也能看到这种趋势。“我们发现节假日期间游戏数据会有明显的上涨,如果是春节、中秋节这种亲友聚会的时刻,游戏数据上涨会更加明显。某种意义上说这是社交驱动的,尤其是线下社交。”《王者荣耀》相关工作人员说。更容易理解的类比是麻将,中华电子游戏研究协会副会长刘梦霏说,不要从电子游戏类型MOBA上去想《王者荣耀》的流行,而是去分析麻将为何在中国广受欢迎。“它既有输赢,也有对于打牌的交流,还能闲话家常,适用于麻将的场景也适用于《王者荣耀》,并且年轻人现在很少打麻将了,但是他们玩电游。”刘梦霏说。

中国社会科学院社会学研究所副研究员田丰

《王者荣耀》的流行基于熟人社交,田丰在这个系统里显得形单影只,他周围根本就没人玩这款游戏。尽管注册用户超过2亿,还是有很多人是从新闻里才知道它的存在。玩《王者荣耀》的都是些什么人呢?田丰从浩荡的玩家中发现了小镇青年的身影。他的战队里,几乎全是来自于三线城市以下的年轻人。田丰不觉得这是巧合,他推导了这个现象的合理性。在很多流行的电子游戏中,砸钱是升级通关的关键,也就是说玩家可以通过购买装备增加战斗力。《王者荣耀》不是一款拼花钱的游戏,它虽然也可以买装备,但提升战斗力的空间有限。要想赢,拼的是大量时间的练习、策略意识和团队协作。小镇青年不一定愿意砸钱买装备,但是他们舍得花大量时间练习。“我在朋友圈里看到战队有人早上7点钟就晒出了成绩,‘北上广深哪有这样的时间。三线城市的生活节奏慢,小镇青年有的是时间打游戏,他天天练习,一线城市的人进去发现打不过人家,慢慢就不玩了。”田丰说。极光大数据在6月份公布的《王者荣耀研究报告》印证了田丰的推论,《王者荣耀》用户机型价格占比最高的是2000至2999元之间,占比28.7%,用户偏好的APP前三位是QQ、QQ音乐和快手,24岁以下的用户超过52%,二、三线及以下城市用户占比达到90.5%。

智能手机让小白变成玩家

令人意外的是,《王者荣耀》这么火,电游年龄在20年以上的玩家对它却不热衷。杨旭和臧叙都是“80后”,从小学开始玩游戏,见证了电游设备从游戏机、电脑一直到手游的演变,把应试教育的进取心都倾注在游戏的输赢上。他们就是那种沉迷于电游的孩子。杨旭在一家做电游、二次元IP的公司工作,臧叙以IP为网名在“虎牙”上做电竞主播。臧叙每天接触的都是游戏玩家,他说,不仅仅是《王者荣耀》,他对手游都不热衷。虽然年轻人全在玩手游,但是比起他过去20多年玩的游戏,手游太不好玩了。

这一代人是在上世纪80年代末到90年代接触到电子游戏的。杨旭告诉我,他的第一台游戏机是任天堂红白机,当时这种日本原装的机器价格昂贵且不容易买到。他的那台是从西单商场买的,花掉爸爸不吃不喝两三个月的工资。他把喜欢的游戏看作一件艺术品,也追逐着游戏机的升级,从任天堂、世嘉到PS。当时的中国,电脑还没到普及的程度,PS这样的游戏机是高端玩具。臧叙说,当年PS的价格在2000元左右,他在2001年上大学,宿舍里有游戏机的同学可不多,通常就是围了一堆人看着他打。

电脑是玩家们能够接触到的另一种设备。可一方面电脑并没有普及到每家一台,宽带上网也没有普及,拨号上网的网速不足以支撑游戏的运行。臧叙说,高中打《星际争霸》的时候,只能在网吧里用局域网,他们去的那一间,一共8个座位。“去网吧打游戏”虽然很长一段时间是教育新闻里的常见题材,跟智能手机的普及相比,网吧对人群的覆盖率低得多。放在广阔国土和龐大的人口里,电游玩家可不是一个大众群体,在智能手机时代之前的2009年,有调查数据显示,全国50.6%的玩家在省会及以上城市,28.7%在地级市,20.7%在县级以下。

手机的普及相当于给每个人发了一台游戏机。游戏对于全民都唾手可得,吸引什么样的玩家、多大规模是个新局面。它匹配的不是臧叙这种从单机游戏一路玩过来的硬核玩家,而是吸引更多的小白用户。客观原因是手游受到手机硬件的限制,主观原因是面对大众必须降低难度。狸猫是中国最早一批做游戏设计的人,他说,在功能机时代,手游都是出厂时就安装在手机里,基本停留在贪食蛇、俄罗斯方块等。这种非常初级的游戏没办法引起娱乐的波澜。真正的机会是智能机和4G的普及。游戏设计师法师K曾经在端游的《诛仙》项目里做了7年,又进入到手游领域,他说,智能机时代的手游是抢滩登陆,大家把PC端的游戏类型一步步放到手机上,哪些类型还没有被制作出来,哪些领域还没有出精品,就去填补这个空白。“比如ACT(动作类)这种类型的游戏,我做一个,他做一个,直到ACT游戏大幅度出现。又有人去做RPG(角色扮演),现在是MOBA类(多人在线战术竞技类游戏)的《王者荣耀》。”法师K说。

智能机的配置虽然跟电脑一样,可它没办法照搬PC端游戏。法师K说,手游是迷你型游戏。PC端的游戏可能需要三四个小时,时间短了沉浸不到游戏里去,但是抱着手机玩这么久不现实,就得改造得适合手机节奏。触屏操作让很多PC端的游戏没办法玩,就得选择手机上可以实现的类型。小屏幕很难做到绚丽的画面,手机电量也支撑不了很多复杂游戏。“我做过一些测试项目,插着电玩也就能打1小时20分钟,这种游戏是没办法玩的。”法师K说。

《王者荣耀》就属于一款简化而来的手游,它所属的MOBA类型在PC端有两个最流行的游戏《DOTA》和《英雄联盟》。北大光华国际创新研究中心研究员王萌说,在暴雪公司的《魔兽争霸3:混乱之治》的时期,一个叫作EUL的玩家用暴雪的地图编辑器做了一款叫《DOTA》的游戏,这是大家公认的MOBA类游戏的开端。《DOTA》团队后来分开了,一部分人做了《DOTA2》,一部分人做了《英雄联盟》。《DOTA》入门很难,臧叙告诉我,他属于周围打游戏水平高的人,一边看高手的视频,一边练习,认真学了一个月才上手。《英雄联盟》像一个缩小版的《DOTA》,地图变小了,把一些复杂的地方去掉了。电游玩家里,在一个难度高的游戏里得心应手,就很难被同类型、难度低的游戏吸引。王萌告诉我,《英雄联盟》最早想过拉《DOTA》的用户,效果不好,所以,它的玩家是一批降低门槛后的新人。

对于门槛更低的手游,比如《王者荣耀》,规律依然适用。它要抓住的不是《DOTA》《英雄联盟》的玩家,而是对PC端游戏不熟练或者没玩过的新用户。狸猫说,《王者荣耀》就属于简化比较合理的游戏。除了硬件限制原因的简化,入门难度和操作也都适用于普通大众。比如,英雄的名称很多是耳熟能详的历史人物,便于接受和记忆。在获取经济的时候,传统MOBA游戏需要打小兵到最后一刻才获得金币,《王者荣耀》加快了死亡节奏,只要在小兵范围之内击杀,就能获取金币。在恢复生命值的操作里,传统MOBA游戏必须要传送回城,《王者荣耀》的每个防御塔后面都有一个血包,这就降低了玩家在前线往返的时间。英雄的技能也进行了简化,传统MOBA里每个英雄有4个技能、1个被动技能、2个召唤师技能,《王者荣耀》里简化成3个技能、1个被动技能和1个召唤师技能。从数据上也能看到这种简化带来的结果,2009年的数据里77.5%的玩家是男性,而《王者荣耀》这种对抗型游戏中,54%的玩家是女性。

电游是人性的黑洞

玩游戏的设备一旦普及,电游势如破竹般攻占了主流人群的心,最本质的原因是它天然具备吸引人的要素,是人性的黑洞。快乐和亢奋都是可以测量的:承担艰巨的挑战,产生肾上腺素,它能让人自信、精力充沛和干劲十足。完成一件极其艰苦的事情,大脑会释放去甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这三种神经化学物质的组合,能让人满意、自豪、高度兴奋。看到含混不清的视觉刺激,挑起好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也成为“内源性鸦片”,其中包含能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。北京大学心理与认知科学学院副教授张晰说,这和祖先的生存本能直接相关,就是打不过就跑的一种反应。它的生理基础是你看到危险的时候,会分泌这些神经递质保持亢奋,或者说增加活动性,要不你就跑得比别人快,要不你就打的力量比别人大,增加生存概率。

现代社会很难遇到祖先们的生存危机,可电子游戏却能模拟出这样的状态,激发大脑产生提高兴奋度的神经递质。《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔把玩游戏定义为自愿尝试克服种种不必要的障碍。在玩《王者荣耀》的时候,我们简直需要眼观六路、耳听八方,不停地操作屏幕使用各种技能殴打对方的英雄和小兵、野区的怪獸,还要小心防范对方英雄的进攻、进入对方防御塔范围造成的伤害和野区里的埋伏。这些行为充分激活了我们的注意力系统、动机系统和情绪中心等。

《游戏改变世界》作者 简·麦戈尼格尔

美国心理学家米哈赞·希斯赞特米哈伊

心流也是一个关于游戏的常用理论。张晰说,它起源于欧洲的心理学家、观察艺术家在进行创作时表现出来的全神贯注、不愿意被打扰、抗拒中断的心理状态。心流产生的重要条件是内在动力,就是说这件全身心投入的事情是你所喜欢的而不是来自于外在的压力或者激励,那就更容易进入到这种状态中。我们其实对心流的状态不陌生,比如全身心地做一些运动的时候,高考前最紧张的复习阶段熬夜到很晚也不累、很亢奋,甚至在一些宗教活动中。

玩游戏也产生心流。美国心理学家米哈赞·希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》的科学研究报告里分析诱发心流的行为是有明确目标、有既定规则,随着时间推移难度和技能也提高的挑战性活动。简·麦戈尼格尔以此对比电子游戏的基本结构,自我选择目标、障碍以及持续不断的反馈,认为它们十分契合。她在《游戏改变世界》中写道:“在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们可以有规律地实现人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入周围的世界。我们能感到活得更完整、充满潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为“人”的自己。

自豪感也是打游戏这种“艰苦的乐趣”中,时常生发的感受。在马斯洛的理论里,自豪感处于需求的顶端。这也是能够测量出来的结论,它涉及大脑奖赏回路的三个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励和上瘾最典型相关的地方。根据美国斯坦福跨学科脑科学研究中心的结论,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望,它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。张晰说,浙江大学最近也发表了一个关于自豪感的实验文章。研究人员改变了老鼠前额叶的一个回路,让老鼠在竞争中获胜,这种获胜刺激老鼠再去挑战比它地位高的老鼠,直到这只老鼠成为群体里等级比较高的一只。“这是我们常见的一种正反馈,打游戏就想获胜,打得好了就会越来越爱打,一直沉迷在里面。”张晰说。

从进化论看,爱打游戏根本就是人类的宿命。科技和社会已经进步到我们能拿着智能手机跟四海八荒的熟人、陌生人组队打游戏了,可人作为物种没有进化,生物性上还是采集狩猎人。刘梦霏曾经把根据考古材料和人类学研究资料复原的采集狩猎人的一天,与《魔兽世界》的一天进行对比,发现除了背景不同,人们所做的事情十分相似。采集狩猎人每天早上到森林里找吃的,要探索周边环境,《魔兽世界》的玩家要打开地图;采集狩猎人要采集蔬果,《魔兽世界》的玩家要采集草药和矿石;采集狩猎人要自己或者跟部落一起打猎,《魔兽世界》的玩家也要打怪;采集狩猎人每天要花许多时间跟家人相处,《魔兽世界》里设计了社交系统;采集狩猎人需要自己制造生活用品,《魔兽世界》的玩家要炼金和做裁缝;采集狩猎人要经商,《魔兽世界》里有拍卖行。

风靡全球的《魔兽世界》其实是在虚拟世界里模仿了原始人类的一天。“我的一个核心论点就是,很多人沉浸于电子游戏并不是因为他们喜欢,或者是找一个消遣,而是因为实际上我们所有人玩电子游戏的时候都在某种程度上重温原始祖先的生活。那是一种强反馈、有社交,人和自然亲密相处,能够改变周围世界的生活。”刘梦霏说。在原始社会,因为生产力水平和技术的限制,个人的行为对周围环境造成的物理性改变都是可见的,这是采集狩猎人的强反馈。到了电子游戏中,玩家做任务可以收到经验值,如果是打怪,怪可以马上倒地而亡,玩家的行为对周围造成的影响也是一种及时反馈。原始社会中,采集狩猎人必须依赖部落同伴才能生存,所以就要在部落里建立各种社会关系。电子游戏里所有事情也在一个社交环境里,哪怕是单机游戏,它的非玩家角色其实也起到社交环境的作用。同样的逻辑还体现在战斗之后,人们所获得的成长,同采集狩猎人类似,玩家在游戏中的举动,不但可以通过肉眼看到改变,经验积累还能升级。“游戏对人的吸引,是因为它符合我们作为采集狩猎人的生物本性。无论智力、文化、技术上取得多大的成就,人还是难以摆脱身上的动物性。”刘梦霏说。

沉迷是生物性和社会性的纠结

《王者荣耀》的爆红让人们惊觉,游戏的上瘾与沉迷问题比从前任何时候都严峻了。如果被游戏吸引是人的本性,现在这个人性黑洞被随身携带,出现在任何碎片化的时间里。上瘾与沉迷从前只出现在游戏厅、网吧常客的世界里,现在成了每个人都要面对的问题。张晰说,网络游戏上瘾没有被写进美国精神病学会的《精神障碍诊断与统计手册》或者《中国精神疾病分类与诊断标准》,也就是说没有一个权威机构可以诊断谁是有网瘾的或者没有网瘾。网络游戏上瘾在病理上其实存在争论。刘梦霏说,美国心理学家学会曾经花了6年时间研究,却没有办法做出决定性结论。网游上瘾缺乏统一的诊断标准,在何种程度为上瘾的问题上也没有共识。它的基础概念不明确,又无法以生化方式标记出上瘾区域,使得各种研究实验结果均无法重复,治疗效果也难以评估。

6月9日,山西太原的王明赶往城南,准备参加一场《王者荣耀》电竞比赛

网游上瘾目前不算精神疾病,可它确实会令人沉迷,并且对生活造成影响。最出名的是心理学家扬(K.S.Young)提出的网瘾八条标准,如果满足其中的五项,就属于“病理性网络使用”。它们是:整天对互联网念念不忘,为了获得满足感在互联网上花费的时间越来越多,试图减少花在互联网上的时间但没有成功,在不上网的时候觉得坐立不安、喜怒无常或情绪低迷,上网时间比预期的长,为上网牺牲了与家庭和朋友的关系,对家庭成员撒谎试图隐瞒上网时间,把互联网作为逃避问题的手段。张晰说,虽然这个概念在学术界争议很多,但是目前大家广泛承认的跟网瘾相关的概念和测量都是由这个研究成果引发的。

并不是每个人都会沉迷于游戏。在游戏设计师法师K看来,电游在中国的流行程度高于美国,很大原因是我们的娱乐匮乏。能让人分泌亢奋神经递质、产生幸福感的活动很多,游戏只是其中便捷又高效的方法之一,如果生活里有很多活动来稀释,人就不容易沉迷于游戏。从这个角度去分析,青少年属于沉迷网游的易感人群。社会问题与青少年研究专家田丰说:“现在孩子的娱乐时间不断地被压缩。学校提供的娱乐方式非常少,连体育课和特长班也并不是以满足孩子的需求为目的,而是为了考级和升学。”除了娱乐活动匮乏,青少年也要比父辈孤独许多。“家长对孩子时间和空间的控制其实比上一代是严格的,从前同学们可以结伴上学、放学,放学和家长下班之间的时间还可以一起玩,现在城市里家长都要接送上学放学,回到家里也没有玩伴,没有属于自己的空间。电游既可以满足娱乐的需求,也可以满足社交的需求。”田丰说。

田丰在《王者荣耀》里观察到的小镇青年群体,也大概隶属于容易被游戏吸引的人群。小镇青年们的时间充裕,精神文化活动并不像大城市那样丰富多彩,工作上也波澜不惊,过按部就班没有压力的生活,在这方面就难以产生肾上腺素,大脑激励回路也不会被激活。太容易的乐趣和太轻松的生活产生的快乐很有限,反倒容易陷入无聊。电脑游戏这种主动选择的艰苦工作,可以在乏味的生活中打起精神、激发斗志,以及产生自豪感。在研究《王者荣耀》的过程中,田丰甚至提出了一个学术假设,打《王者荣耀》获得好成绩的自豪感,是否可以被小镇青年们用于实际生活中,让本来上升机会寥寥的人生有新的可能性?

对沉迷电游的讨论,说到底是人的生物性和社会性的纠结。脑神经构造和采集狩猎人的生物存在让我们天然被游戏吸引,并产生幸福快乐的感觉,可我们毕竟早就不住在原始森林里,现代社会的运转机制和文化需要平衡好生物性和社会性。中国传统语境里对游戏是道德批判。刘梦霏曾经研究过《资治通鉴》全书,提到“游戏”的有20次,都是与乱国佞臣、仆、妾、奴相连。唯一不含贬义的“游戏”主题并不是人类,而是两条龙。“这其实暗含一种文化判断,游戏属于动物层面的行为,根本是反文化的。玩游戏的成年人不是圣贤,连合格的社会成员都不算。”刘梦霏说。中国文化里另一个传统是游戏与严肃对立,玩游戏就是缺少上进心,“丧失”进取的志向。《尚书》中直接就有“玩人丧德,玩物丧志”。

对网络游戏的处理,依旧可见这种思路的影子。90年代曾经持续的查抄电子游戏厅,禁止未成年人入内,2002年北京蓝极速网吧大火更引起了历时10年对网吧的整顿。可现在的形势是,青少年对娱乐的需求没有变化,实现工具变了,随身携带的智能手机让他们绕过了父母和学校的管控。田丰说,《王者荣耀》其实暴露了传统监管模式的软肋。对游戏厅和网吧的严查是时间和空间上的限制,并没有从沉迷游戏的原因上去花力气解决,现在手机是一个新场域,它的普及程度和便捷程度比网吧高多了,矛盾就尖锐起来。

回到沉迷游戏的原因中,产生幸福快乐的方法并非只有电子游戏,所以核心还是用什么方式来满足娱乐需求。田丰说:“所有孩子如果让他接触一个新奇的事物,不能说是沉迷,但他都会花很多时间去做。他有兴趣画画也好、下棋也好,都会在好奇心的驱动下去学习和练习,家长在这个过程中不断地鼓励,让孩子收到即时反馈和成就感,也能不断强化这种兴趣行为。原理跟打电子游戏是一样的。”

玩电子游戏不会让青少年性情大变。虽然国内不乏论文测量沉迷网游者牺牲社交、时间管理、控制力、攻击性等等数据,可张晰说,没办法证明是沉迷网游导致了这些问题,还是因为本身有这些问题导致沉迷网游。但可以肯定的是,沉迷网游、戒断反应里的异常行为,比如不让玩游戏就打家长、跳楼等新闻背后反映的是亲子相处模式、家庭教育的问题。刘梦霏说,家长还是需要耐心地去理解孩子们的游戏动机,通过游戏行为去理解孩子。这里面可能有现实中看不到的,孩子内心最大的渴望。这不是一个严管打游戏的问题,而是发现需求、满足需求的问题。

游戏对现实有正向作用

不必把游戏看作洪水猛兽,它对现实有正向的意义。希罗多德在《历史》里就讲过一个游戏改变现实的故事:吕底亚国遇到了大饥荒,为了抵抗饥饿,人们想到了一个古怪的办法。先用一整天玩游戏,只为了感觉不饿。第二天吃东西,克制玩游戏。第三天再玩游戏,循环往复了18年。我们经常说沉迷于游戏是为了逃避现实,如果是用来克服现实的困境,这是一种有益的逃避。刘梦霏说,在国外一直有人在尝试把游戏的原理用在学习和工作中,让日常生活也像游戏一样吸引人。

这听起来有一定的可行性。我们说玩游戏是自愿尝试克服种种不必要的障碍。它有四个核心要素:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标是玩家要达到的具体结果。比如在《王者荣耀》里,分为局内目标设定和局外目标设定两个维度。单局游戏里会设定阶段性目标让玩家达成,比如通过获取游戏金币购买装备升级,到4级才會出大招。局外目标是有青铜、白银、黄金、铂金、钻石级别设置。张晰说,从心理学上,目标是为了一直吸引人的注意,持续地参与到活动里。“如果设计的目标特别高远,人会知难而退。但分解为一个个小目标,他往前进步一点就够得着,就会一直在这个方向上往前走。”

与目标相对应的原则是反馈系统,它指的是告诉玩家距离目标还有多远。在《王者荣耀》里,击杀敌人时会有声效即时感染玩家的情绪,有种爽的快感,还通过进度条、得分等即时显示玩家得了多少金币,敌方失了多少血,还要打多久会死。张晰说,目标和反馈构成一对强化行为,你完成某个目标就得到一个即时奖励,你没有完成目标就要受到懲罚。不断地重复就形成了行为塑造。规则指的是玩家为了实现目标作做出的限制。它能释放玩家的创造力,培养策略思维。自愿参与是人对游戏感到有趣的条件,否则即便满足前面三个原则,这样的游戏也会让人不耐烦。

研究者曾经尝试把教育内容按照游戏的要素结构化,做出“严肃游戏”。刘梦霏说,这个思路尝试了很久,比如在App Store里有一款游戏叫作《伊朗1980》,其实就是用游戏的方法让大家学习伊朗那次革命的历史。香港的一个研究机构做了一款《农场狂想曲》的游戏,不但在中小学推广,而且举办比赛,参加比赛的学生每天都会练习一段时间。“它是把真实世界的知识嵌入到游戏中。我在香港跟踪了这个游戏的效果,它设计得太烦琐,学生们不喜欢。它的表现形式虽然是游戏,但如果被别人强迫去玩,不算是真正的游戏,没有乐趣。”刘梦霏说。

最新的尝试是不拘泥于表现形式上做成游戏,而是用这个设计和元素把日常生活重新结构。“比如你不用把课本做成游戏,该教课照样教课,把考试的规则变一下,再附加一些奖惩系统,方式就灵活了。”刘梦霏说。她把这个领域具有广泛影响力的文献《游戏改变世界》翻译进入中国的时间,看作这种尝试的开端,这几乎跟国外的研究同步,现在已经有了一些应用。刘梦霏说,支付宝里的蚂蚁森林就是根据游戏规则设计的小程序。它是一个鼓励低碳行为的活动,一开始领一棵虚拟的树,每进行一种低碳行为,比如走路的步数、无纸发票等就能收获绿色能量,绿色能量浇灌这棵树长成的时候,就真的会在阿拉善、库布齐等地植上一棵真正的树。

能感受到经过游戏化改造能让人的行为变积极的是微信读书。刘梦霏说,微信读书的界面做得像游戏一样。游戏里领任务,就相当于你要读多少页书。参与这个游戏获得经验值,就相当于阅读时间换书币。书币的获取只能通过阅读时间实现,这种设计跟读书的核心行为紧密相关。读书时间越长,积累书币越多,就能拿去买新书,这已经形成了良性循环。界面的左上角在不影响阅读的情况下有一些提示,你读过书的百分比,相当于游戏里的进度条,你可能没信心读完一本书,但是进度条的反馈可能就让你坚持下来了。另外它还设计了一个排行榜,所有认识的人按照阅读时间排序,这就是调动社交元素增加竞争性。

回到《王者荣耀》的流行上,家长对孩子沉迷游戏耽误学习的顾虑,也可以用游戏化来解决。刘梦霏说,可以通过跟孩子交流,引导孩子去思考游戏如何跟学习、生活相结合,并一起制定玩游戏的计划和反思时间,辅助双方商定奖惩措施。“我曾经为国际小学的家长设计过这种类型的游戏化系统,非常简单直观,就是规则、路线图、商定奖励,好执行,效果也好。”刘梦霏说。

(参考资料:《游戏改变世界》《玩而不瘾者和网游成瘾者游戏性与心流体验的差异》。嫣然、盛煜涵、孙雨锶对本文亦有帮助,特此感谢)

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