杨直
2005年2月28日,MBC PrimeLeague 5最终决赛,Moon3:0Romeo最终登顶。4天后,Dayfly爆出假赛黑幕,MBC人员通过修改地图参数全面加强ORC。这是历史上第一次重大的假赛事件。开启了韩国在魔兽争霸3项目上长达数年的低潮。直到魔兽争霸3退出主流舞台,也没有度过。
近日,星际争霸2国服官方公布了对BKGG、PUNK等七人假赛行为的调查与处罚,对七人分别处以半年到两年不等的禁赛惩罚。这件事对本就垂死挣扎的星际争霸2来说可谓雪上加霜。本就小众的市场能否挺过这场信任危机,保留RTS最后的火种是当前市场上最关心的问题。
假赛在电子竞技中并不罕见,抛开非职业赛事中的代打等行为,职业赛场上比较有名的是2005年的MBC假赛事件,2010年的Ipxzerg假赛事件、2015年的Life假赛事件、DOTA2里的322假赛事件等。
为什么会假赛频发
相比于传统体育而言,电子竞技发展时间短,但假赛发生的次数却较多。这种相对高的频率从何而来?笔者认为有三方面。
首先,这与电子竞技本身的特点分不开。
按照通行的定义,电子竞技是在网络和硬件上的智力对抗。这意味着与传统体育在观众眼皮子底下比赛相比,在屏幕上呈现的电子竞技更加不透明。一位高校赛事的从业者曾经表达过:“在线上赛中,想要完全杜绝代打几乎是不可能的。在技术上根本做不到。“隐藏”在屏幕后的这种特性给了代打一类假赛行为存在的空间。
另一方面,电子竞技的规则比传统体育项目复杂的多,在一定程度上限制了人的发挥空间。但反过来这也意味着选手的某些异常操作可以被解释为复杂的规则在起作用。……