论虚拟现实在出版领域的应用研究

2017-11-28 09:12杜川杜恩龙
出版广角 2017年20期
关键词:出版业出版物虚拟现实

杜川+杜恩龙

【摘 要】 虚拟现实(VR)技术近年来与很多行业结合,取得了不错的效果。出版业与VR的结合也正在展开,且已经有一些出版企业开始尝试将VR与出版结合起来。文章主要从VR出版物领域和VR教育领域两个方面对VR与出版的结合进行研究,分析了这种结合对出版业的影响、出版业在这种结合中具有的优势以及结合所面临的问题。

【关 键 词】虚拟现实;出版;结合;应用

【作者单位】杜川,南京大学出版研究院,南京大学信息管理学院;杜恩龙,河北大学新闻学院。

【基金项目】本文系江苏省研究生创新项目工程(SJZZ16_0001)成果之一;江苏省六大人才高峰创新人才团队项目(SZCY-CXTD-001)成果之一。

【中图分类号】G230 【文献标识码】A

VR近两年受到了资本市场的热烈追捧,在游戏、影视、直播和设计等领域大放异彩。同时,VR与出版的结合也正在逐步展开。当下,VR与出版的结合主要集中在两大领域——VR出版物领域和VR教育领域。出版业在这两大领域中已经有了一些具体应用,其中不乏成功案例。本文主要从这两大领域入手,结合一些具体应用,分析了这种结合给出版业带来的影响与启示。

一、 VR与出版在两大领域的结合

目前,VR与出版的结合主要体现在两方面:一是VR出版物,二是由出版单位开发的VR教育。国内外出版机构在这两方面均进行了一些尝试,有些出版机构还获得了不错的经济效益。在VR出版物方面,北京少年儿童出版社与易视互动合作出版了“恐龙世界大冒险”丛书;吉林出版集团出版了“进入恐龙公园”丛书;康泰纳仕利采用HTC的Vivepaper技术制作了VR版《悦游Conde Nast Traveler》杂志;谷歌公司申请了交互式图书和媒体增强式图书两项专利。在VR教育方面,凤凰传媒旗下的凤凰壹创研发的VR教育云平台——100唯尔教育网在2015年12月正式上线;青岛出版集团正在推进“青版VR教育云平台”项目,并已经推出了“VR海洋教育”等课程;安徽新华发行集团控股的上市公司“皖新传媒”拟投资17.5亿元打造VR数字教育内容全媒体平台;谷歌公司推出的虚拟现实教育计划在很多K-12学校中获得了好评。

目前,VR与出版的结合还在探索阶段,尝试VR的出版企业并不多, VR教育平台也大多正在建设之中,还有很大的拓展空间。

二、 VR在出版物领域的应用

1. VR与出版物“门当户对”

VR技术具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)

和构想性(Imagination)三大特性。由于这三大特性的英文名字都以字母“I”开头,所以又叫“3I特性”。出版物也具有这三个特性,所以二者的结合可谓是“门当户对”,顺理成章。

(1)沉浸性

VR是由计算机生成的虚拟世界,在这个世界里虽然一切都是虚拟的,但置身其中,我们可以通过听觉、视觉、嗅觉甚至触觉感受这个世界。如此逼真的感觉使我们仿佛置身真实世界之中,这种难辨真伪的感觉令人得以全方位地沉浸在虚拟世界中,这就是虚拟现实的首要特性,即沉浸性。出版物也具有沉浸性,它主要通过文字和图片以平面的方式向人们展现一个虚拟的世界,令人沉浸其中。如果一本书主要描写山村景色,读者在阅读时就会将自己代入书中所描写的场景,这种代入的行为是自然而然的,同时也是一种沉浸的行为。出版物的沉浸性没有VR强,但VR与出版物的结合可以大大提高出版物原有内容的沉浸性。

HTC于2016年10月推出了增强型虚拟现实(Augmented

Virtual Reality,简称A-VR)阅读技术——Vivepaper。康泰纳仕是第一个使用Vivepaper技术的出版商,其《悦游Conde Nast Traveler》杂志在2016年12月刊中有一张支持VR技术的别页,读者通過VR硬件设备HTC Vive头盔或其他兼容手机VR设备便可以体验全新的阅读模式。进入这本VR杂志之后,读者依然可以在VR场景中看到手中的纸媒,并通过手势来翻页,不同的是,当浏览照片时,周围的环境会变成这张照片的所在,读者可以360度观察周围景观。与VR的结合使得《悦游Conde Nast Traveler》这本杂志的沉浸性得到了显著的增强。之前,读者只能通过一些图片和文字想象各地的景色,这种想象可能与实际景色差距很大,而且不真实、沉浸性也不强。但在这本杂志采用VR技术后,读者便可以全方位地观察杂志中描绘的真实景观,获得很好的沉浸感。

(2)交互性

在VR构建的世界中,用户不再只是一个旁观者,而是一个参与者。用户可以通过各种设备参与到这个虚拟世界中来,并与这个世界中的各种事物产生互动。比如,你想拿起一个虚拟的苹果,只需要伸出手或者动动操纵杆,便可以在这个虚拟世界中将它从桌子上拿到手里,这就是VR的交互性。出版物也具有交互性,只是这种交互性体现在思想的交互上。作者以图片、文字的形式,通过平面向读者传输自己的思想,读者则选择性地接收这种思想,同时,读者在阅读过程中产生的思维活动也是一种与内容的交互。

将VR技术运用在出版物上可以有效提高出版物的交互性,由于交互性的增强,读者的阅读兴趣会大大提高,出版物的内容也会更容易被读者理解。比如,北京少年儿童出版社与易视互动合作编制了“恐龙世界大冒险”丛书,该丛书附赠VR眼镜,并提供了众多以恐龙为主题的VR场景,小朋友戴着VR眼镜在VR场景中畅游时,可以自主控制行动,想走到哪里就走到哪里,还可以全方位地观察场景中的恐龙。这种体验不同于传统纸质书,VR图书的内容更加生动,互动性更强,很多购书的家长反映这套书激发了孩子对恐龙的兴趣。这套VR图书的交互性比传统图书强很多,交互性的增强激发了读者的兴趣,使它在众多科教类图书中脱颖而出。这套书在2016年1月出版,半年销量就超过了两万册,随后开始加印,并且在京东上获得了94%的好评率。endprint

(3)构想性

VR构建的虚拟世界摆脱了现实的束缚,可以创造出很多现实中不存在的事物。从理论意义上说,在硬件设备计算能力足够的情况下,任何事物都可以在虚拟世界中被制作出来,这就是VR的构想性。出版物同样具有构想性,这种构想性存在于人脑之中,计算也由人脑完成。在阅读图书的时候,人们会在脑海中构想出一个世界。VR技术被运用在出版物中,可以扩大出版物的想象空间,原本只能在人脑中构想的场景可以通过VR技术展现出来。这使得出版物的内容更易被理解,尤其是一些专业类出版物。比如,建筑设计图书,这种书需要读者在头脑中构建出设计图中的建筑,这是很费脑的。如果建筑设计图书通过VR将建筑模型立体地展现出来,设计图就变得简单易懂,而读者的阅读体验也会得到很大改善。

2. VR出版物对出版业的影响

(1)使内容增值

VR技术沉浸性、互动性和构想性的三个特性使得与VR结合的出版物内容大大增值。比如,在阅读一本书时,人们会自然而然地在脑海中构想出书中所描绘的场景,并沉浸其中。借助VR技术,图书内容的沉浸性、构想性会变得更加强烈。读者可以直接置身于书中所描绘的场景中,全方位地接触这个场景,并由此获得比之前更强的沉浸感。与此同时,VR化的出版物互动性很强,读者可以在VR场景中自由活动,与场景中的事物充分交互,读者的阅读兴趣也在这个过程中被不断地激发出来。所以,VR技术的三个特性可以很好地帮助图书的内容实现增值,并激发用户的阅读兴趣。

(2)拉近与用户的距离

由于传统出版物的生产与销售之间隔着各种渠道商,所以被卖出之后,出版社不知道将其卖给了谁,读者数据严重缺乏。由于VR内容均需要下载APP使用,所以,出版企业可以通过APP得到更翔实的读者信息,并与读者产生更紧密的联系,由此,便可以优化自己的产品,为用户提供更好的阅读体验,从而增强自己的竞争力。

目前,“进入恐龙公园”(吉林出版集团于2016年1月出版)和“恐龙世界大冒险”这两套VR丛书均有自己的APP,出版企业通过APP可以很方便地获取读者信息。当读者数据积累到一定程度后,出版企业还可以进行大数据开发,将读者数据转化为经济利益。

(3)改进盈利模式

出版物内容在VR化之后,可以获得360度全方位视角,承载音频、视频和3D动画等更加多样的媒体形式。这就使得VR出版物可以获得全新的广告形式,并登载更加丰富多样的广告内容,获得更高的广告收入,进而改进出版物的盈利模式。同时,在VR出版物制作成本偏高的当下,引入有实力的广告主可以有效降低VR出版物的成本。这对期刊、报纸这种收入大部分来自广告的出版物来说尤其重要。VR在使出版物内容获得增值的同时,也可以让其承载内容更加丰富的广告,从而带来更高的收入。HTC的Vivepaper技术就可以很好地实现这个功能,它使得《悦游Conde Nast Traveler》杂志的内容立体起来,并且在杂志中加入了视频、音频等多种媒体形式,让原本只能刊登平面广告的《悦游Conde Nast Traveler》雜志有了承载视频、动画广告的能力。同时,《中国日报》、电子工业出版社、21世纪英语教育传媒等出版商均表示将推出Vivepaper版读物。

(4)变革阅读方式

VR出版物对阅读方式的变革体现在阅读终端和阅读形式两方面。VR出版物的阅读终端不再是单一的书本、电脑屏幕、Ipad或手机,而是VR眼镜、头盔和手柄等设备的组合。在阅读形式上,VR出版物也不再是2D的,而是3D的。VR给出版物带来的阅读方式的变革会使得读者获得完全不同于以往的阅读体验,这种体验会更加生动、有趣。

(5)业务范围大大拓展

VR出版物需要制作音频、视频、3D建模并进行后台APP建设等。VR对出版企业来说,不仅是一门技术,而且是一种理念。VR技术的应用需要多个单位的协作,单靠出版企业的力量是不够的。出版企业要充分利用社会力量,开展合作,发挥自己的内容优势、策划优势等,开展VR图书的出版工作。协作是互联网时代的必然产物,近些年,制造领域生产模块化就是分工协作的典型代表。一个企业只做产业链中的一个很小环节,这样才能做精、做细,这也符合国家产业发展的指导精神。出版企业没有必要建立VR技术团队,可以利用现有VR技术公司来实现与VR的结合,从而节省成本,提高效率。

3.面临的问题

(1)成本较高

VR出版物的制作成本高,这种高成本体现在硬件与软件两方面。首先,一套好的VR头戴设备要花费上万元,这不是普通消费者所能承受的;其次,VR场景的构建需要大量的三维模型,这种模型的构建成本较高。“恐龙世界大冒险”这套丛书中大约有几十只恐龙需要单独建模。比如,一只恐龙模型大概需要3000元,仅恐龙的建模成本就要数十万元,加上周围环境的搭建和渲染,成本会更高。所以,出版企业在制作VR图书前要先做好成本预算与风险评估,否则一旦失败,损失将很惨重。

为什么在高成本下,“恐龙世界大冒险”这套丛书却取得了成功?笔者认为,首先,它的成本控制得很好,这套书的恐龙模型虽然比较细致,但是场景模型比较粗糙,省去了一部分构建场景的费用。随书附赠的VR眼镜也比较简易,成本较低。其次,这套书有先发优势,VR在2015年到2016年发展迅猛,赚足了人们的眼球, 但VR图书市场的产品很少,2016年1月,该书在市场上还没有多少竞争产品。但是,对后来者,在失去先发优势且市场红利降低的时候,VR图书的成本控制和体验感的平衡则需要出版企业认真考虑。

(2)限制读者的想象力

VR出版物会将很多内容具象化,限制了读者发挥想象力的空间。比如,一本书中有一段对雪山美景的描写,在阅读图书时,每个读者都可以发挥自己的想象力,但他们所想象出来的景色都是不一样的,而VR出版物会给读者一个固定的雪山,就算加上一些特效,依然会限制读者的想象力。所以,一些文学作品是不太适合VR化的,因为文学书的魅力就是可以激发读者的想象力。而一些需要具象化思维的图书则很适合VR化,有些图书中有很多设计图,读者看懂设计图需要较强的具象化思维,若是将这些图书用VR立体地展现出来,读者的阅读体验会大大提高[3]。endprint

三、VR与出版结合的重要切入口——VR教育

1.VR教育前景广阔

出版物有教育人的作用,在数字出版时代,出版企业涉足数字教育也在情理之中。教育是VR的一个重要应用领域,因为VR可以提升教学效果、降低教学成本并提高教学安全性。

VR技术可以让教学内容变得更加生动、有趣,提升学生的学习兴趣,降低教师的授课难度,并最终提升教学效果。美国已经有学校开始尝试VR教育,并取得了很好的效果。2016年,谷歌推出VR教育计划“Expeditions”,并在美国与众多K-12学校开展合作,教师可以在学校带领学生游览世界。西班牙语教师可以带学生游历西班牙的风景名胜,海洋课程教师可以将大堡礁逼真地呈现在学生面前。教师们一致认为这项计划对某些课程具有很好的补充效果。美国zSpace公司开发的VR实验室已经在美国超过100多个学区中使用,其在加利福尼亚州的Los Altos学区早已经使用了数年。该实验室给学生提供了身临其境的学习体验,学生可以将图像从平面中提取出来,并全方位进行观察。

另外,传统教学中,有些实验是比较危险且昂贵的。比如,爆炸、有毒的实验均比较危险,同时,有些实验材料也很昂贵。我国每年都要从美国购买很多昂贵的试剂,这导致了教学成本高昂。这些实验如果在VR场景下进行,教学者便不必考虑安全性问题,也不用考虑材料的消耗问题,教学成本就会大大降低,安全性也会大大提高。

凤凰传媒推出的VR教育云平台“100唯尔教育网”于2015年12月上线,截止到2017年2月,该平台已经有了584门课程,近700万个三维模型。该VR教学云平台提供了虚拟的实验场景,在该场景中,学生可以随意进行电路焊接,而不用担心因操作失误导致的元器件损耗,系统还可以对学生焊接的电路进行自动检测,并指出错误所在。这样一方面降低了实验成本,另一方面保障了学生的生命安全,提高了教学安全性。

2.出版业切入VR教育领域的优势

教育出版对国内的很多出版企业来说都是重要的收益来源,教育出版的收入占全行业收入的70%以上。所以,关注教育领域的创新,跟上时代步伐,使得自身教育资源得到有效开发,对国内出版社来说非常重要。国内出版业切入VR教育有得天独厚的优势。

(1)大量优质的教材教辅

教学中使用的各类教材教辅主要由出版企业提供,经过几十年的沉淀,我国出版企业积攒了大量优质的教材教辅内容资源。这些宝贵的内容资源是其他涉足VR教育的行业所不具有的,这其中蕴藏着巨大的价值。

(2)巨大的线下优势

各个地区的差异与考试制度的不同导致了教育内容区域化的特点。VR教育市场中除出版企业之外的参与者很难解决这种内容上的差异化问题。出版企业与各个地区学校、教育部门保持着长期的关系,有丰富的运作经验,这是VR教育市场其他参与者所没有的线下优势。

青岛出版集团就利用自身在海洋教育方面的优势,开展了VR教育平台的建设。目前,青岛出版集团正在推进“青版VR教育云平台”项目,该项目包括“青版VR教育课程”“青版VR教育云服务平台”“青版VR教育未来教室”三大内容。“VR海洋课程”是“青版VR教育课程”中的一部分,由虚拟海洋与全景海洋课程组成,已经制作了30个课时,学生戴上VR眼镜便可以置身海洋世界之中学习。这使得青岛出版集团在海洋教育方面积累的众多教材资源大大增值。集团准备继续发挥在海洋教育方面的优势,以VR海洋教育作为进入VR教育领域的切入点,逐步建成全国知名的VR教学平台。

VR教育可以提高学生的学习兴趣与效率,拥有广阔的市场。出版企业掌握着众多优质的教育内容资源,并拥有巨大的线下优势,VR教育是出版业与VR结合的一个很好切入口。

3.切入VR教育对出版业的影响

(1)有利于出版业教育内容资源的传播

优质的教学内容在VR的帮助下可以得到更好的传播,VR使得教学中的沉浸性、交互性和构想性增强。这使得教师授课会更加容易,便于学生更好地理解教学内容。出版业的教育内容资源丰富多样,数量庞大,VR可以使这些内容资源更易理解,并得到更好的传播。

(2)使出版业的教育内容资源增值

VR技术在教育上的应用可以使书本上的教学内容鲜活起来,增强教学内容的趣味性,使之增值。目前,出版业教育内容资源的载体主要是纸张,而VR可以使得这些内容资源摆脱纸张的局限,获得更加丰富的表现形式,使内容资源增值。

(3)有利于传统出版商转型成为内容生产商和知识服务商

随着教育内容资源的大幅增值,传统出版商将会改变以往的出版方式,转而成为内容生产商和知识服务商。纵观全球转型比较成功的出版商,很多出版商都已经是内容和知识的提供者。比如,励德·爱思唯尔已经成功转型为数字出版商,它的医学和科学文献数据库行销全世界很多国家,很多高校、研究机构对它的数据库形成依赖,它的数据库出版销售收入占公司全部收入的80%以上。德国出版商斯普林格(Springer-Verlag)的数据库Springer-Link在自然科学领域有着十分重要的地位,众多大学和科研机构都会购买其数据库。切入VR教育领域有助于传统出版商实现向内容生产商和知识服务商的转型。

目前,国内切入VR教育的出版企业以上市的出版集团为主,并且都在搭建VR教育平台。但是,出版业切入VR教育不一定就要去搭建VR教育平台,搭建VR教育平台需要雄厚的资金实力,有实力做平台的出版企业很少。VR教育未来的市场规模很大,出版企业可以先在某一细分领域做精、做强,之后再考虑向外扩展。青岛出版集团利用自身海洋教育的优势,以“VR海洋课程”切入VR教育就是一个很好的例子。另外,VR教育的核心是教育内容,出版企业要发挥自己掌握的两大优势——内容与线下,并以此与VR教育平台合作,才能实现优势互补,并转型成为内容生产商与知识服务商。

无论是VR与出版物的结合,还是VR与教育的结合,归根结底都是在提升内容的价值,促进内容的传播。内容正是出版企业的核心竞争力所在,同时也是出版企业的宝贵资源。但内容资源的优势不是永久的,出版企业若不充分利用这些资源便会逐渐失去它,因为资源总是向能发挥它最大价值的地方流动。出版企业要珍惜现有的内容资源,让其发挥最大价值。VR技术对出版企业来说是一个很好的选择,行业内有些先行者已经开始把VR技术与出版进行结合,并有了一些成功的案例。VR技术是出版业内容资源升值的一次重要机会,值得出版企业重视。

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