MOOC自主学习平台的设计

2017-12-15 02:48陈皓桂伟
电脑知识与技术 2017年32期
关键词:网络游戏激励慕课

陈皓+桂伟

摘要:现在网上平台获得愉悦体验的网络游戏系统最成功之处是以玩家需求为本的激励机制,而现有的MOOC(大规模开放在线课程)平台对学习者学习驱动性不足。该文分析网络游戏系统成功因素,将网络游戏中的激励措施借鉴到网络课程中,提出基于网络游戏激励模式的在线教育课程方案并相应给出可以实现的策略。在慕课平台中引入激励机制,激发学习者学习动机,从而增强慕课平台的学习者驱动性。

关键词:慕课;网络游戏;激励;学习动机

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2017)32-0180-02

目前MOOC(大规模开放在线课程)学习动机激励措施存在许多不足,激励机制现状令人担忧,在一定程度上导致学习者学习动机不强,然而网络游戏却吸引了成千上万的人乐此不疲。针对目前网络课程学习动机激励措施的不足,将网络游戏的激励措施借鉴到网络开放在线课程中,希望在一定程度上解决目前存在的学习动机激励问题,激发学习者的学习动机。

1 慕课介绍

慕课,是MOOC的音译,是英文Massive Open Online Course 的首字母缩写,中文就是大规模开放在线课程的意思。是现在非常流行的教学模式。Massive是大规模的意思,慕课课程不像传统课程受固定的场地限制只有几十人、几百人,同时学习的是成千上万的学习者,甚至十几万学习者,学生的人数可无限扩大;Open 是开放的意思,打破了传统大学的“围墙”,只要能够连入网络就能够学习,不管你的年龄身份和层次,对学习者完全开放,使教育更加公平; Online 是在线的意思,学习课程通过网络进行,学习者可以根据自己的实际情况随时随地上网学习。

慕课(大规模开放在线课程)受到广泛关注的是2011年,美国斯坦福大学教授免费在互联网上提供了他的研究生课程 “人工智能”,不同国家的学生在互联网上注册学习这门课程。2012年,被称为“慕课元年”,两个斯坦福大学教授创立了在线免费公开课程平台Coursera,使学习者可以系统学习;哈佛大学和麻省理工学院共同发布了“慕课”平台edX, 推出了近百门在线课程;Udacity “慕课”平台得到了数千万的投资。三大“慕课”平台的成立,使“慕课”成为现在世界教育界最热的话题之一。中国的高校也开始慕课的尝试,清华大学、北京大学在edX平台开课, 复旦大学、上海交通大学与Coursera合作,加盟到“慕课” 阵营,推出了自己的慕课。

2 慕课缺陷

慕课从出现开始参与人数就一直居高不下,社会极为关注。但是,课程完成率却一直低,因此也遭到了许多质疑,甚至批评。相关数据都表明慕课虽然注册人数很多,但最终完成了全部课程的只有极少数的学习者。

慕课完成率低的重要原因是学习者学习动机的不足。有很多学习者参与的主要原因是对在线课程形式的好奇,因为慕课的免费,学习者的参与或退出不需要成本,所以这些学习者的注册和参与只是好奇和获得一种体验,这部分参与者体验了一下课程便退出了;很多学习参与者,只想看视频,不愿意做题测试练习,而只有那些愿意参与测试和做习题练习的参与者更愿意完成整个课程。慕课在线学习人数众多,但是很多人中途放弃学习。慕课在线教育模式的一个硬伤是: 很少人能把课上完。

3 线上线下结合的混合式教学模式

传统的教学过程一般而言对学生都是有强制力,而纯网络的教学模式没有这种强制力功能,很难起到好的教学效果。现在,将“慕课”的在线授课方式作为传统教学的一种补充是很多学校的做法, 以此来提高传统教学的质量。通过线上线下结合的这样的“混合式教学”是将网络在线教学和传统课堂教学相结合。教师在网络平台“慕课”上,主要是针对知识性理论环节,用在线视频的方式课前布置给学生,学生在课外网络预先听课,进行导学, 而慕课解放的课堂时间更适合进行师生讨论互动, 探讨问题的解决方案,从而提高课堂教学的效率。教师针对学生在线学习效果的反馈,整理出学生具有共性的难点和容易错的地方,在实际的课堂教学中重新进行讲解,提高了授课效率。这种学生课前自主学习,教师对慕课资源结合学生具体情况进行二次加工,学生使用这种资源学习,降低了学习难度。

4 基于网络游戏激励模式的大规模在线教育课程方案

网络混合式教学有一个很大的弊端,因为通过网络无法大幅增加好教师的绝对数量。

教育行业因为要有强制力,完全采用线上模式困难很多,但也不是不可能。现在的网络游戏同样没有强制力,但是学生却沉迷其中。网络游戏在给人们带来许多欢乐的同时,也带来了许多消极影响,尽管如此,其中一些问题仍值得我们思考:为什么游戏玩家如此痴迷于网络游戏?玩家强烈的动机是从哪里来的?网络游戏是怎么样激励用户的?网络课程设计是否能从网络游戏借鉴一些东西来进行用户激励?我们试图分析找到网络游戏让人沉迷的属性,总结其主要的激励措施,然后将这些激励措施借鉴到网络课程中,希望网络学习平台上学习者的学习动机能像网络游戏的用户一样得到激发。

游戏上瘾源于即时反馈。现在网络游戏的设计者都知道要反馈系统的重要性。游戏里走过的地图、打过的老板都会被记录下来。网络游戏中设置了各种进度条,完成一定次数能领取奖励,以此来进行及时反馈。几乎所有游戏都有升级机制,升级机制是现在网游反馈机制的一个代表体现。比如现在最流行的手游王者荣耀是赢一场就有一颗星,升一级需要四颗星,为了升级,有些玩家會连续长时间的沉迷网络游戏。Csgo中文名叫反恐精英全球行动,非常流行的一款游戏,一共有18级,等级01 Silver I 白银—级,等级02 Silver II 白银二级,等级03 Silver III 白银三级,等级04 Silver IV 白银四级,……,等级17 Supreme Master First Class无上之首席大师,等级18 The Global Elite全球精英。QQ棋牌游戏中每赢输一盘得一定的积分,到达相应的积分可以升降级。比如,QQ欢乐斗地主等级从短工(10分)、长工(25分)、佃户(40分)、贫农(80分)一直到帝王(70000)共有22个级别。QQ四国军旗中,小兵(0分)、副班长(10分)、正班长(20分)、副排长(30分)一直到司令(12750分)共有18个级别。endprint

为什么人们会愿意在游戏中做打怪练级这样的重复劳动,这是因为即时且必然的奖励会对做事的动机产生促进作用,而打怪的时候,这种奖励是即时的。游戏能获得即时反馈的奖励,而学习却不能。为什么学生学习不能有玩网游的劲头呢,明白游戏为什么让人上瘾之后,这个问题变得非常简单。学习这件事,想要获得好结果,是个长线过程,它没有即时的反馈,无法像游戏一样把很多个小小的成就实时反馈给大脑,来刺激你坚持下去,当然不会有打游戏的劲头了。学习行为的奖励不是立刻可以看到,对于意志比较薄弱的人来说,没有奖励就很难有动力,学习行为就很难持续下去。而游戏时往往会有这样的心理:在玩一阵就可以升级或者得到什么东西了,似乎奖励总是触手可及的。

网络在线学习中,如果教学模仿网络游戏,学生不断的接受任务和完成任务, 以此来获得奖励,这样不断循环,不断的升级。学生因为有了追求奖励和升级的驱动,就可以不断刺激学习。教师在网络教学设计中把握知识任务驱动设计,会对学生的学习效果有非常重要的影响。

网络教学模仿网络游戏,在网络化学习过程中,系统能够及时记录学生的学习情况。根据每节课的考核结果和学习时间,每个学习单元换算成积分进行排名,以此来显示学生的学习程度。

当学习者在完成测验时,系统会对其做出相应的反馈,激发学习者继续尝试的热情。系统按积分排名给予一定的奖励,以此来激励学生更加主动的学习。教师也可以根据积分的情况看出学生掌握知识点的好坏,从而采取相应的补充措施。在反馈机制的激励下,学生根据答题表现的统计,可以进行自我学习分析,了解自己的学习状况,进入自我调节的学习状态中。

网络游戏还有个吸引人的地方就是它可以很容易地证明自己的强大。游戏里的NPC(Non-Player Character,非玩家控制角色的缩写)往往会被设计成比玩家稍弱的形式,或者是根据玩家的情况进行调整的,这样使得玩家总是可以不断地战胜NPC,同时在游戏中变强,这样可以满足玩家的自豪感,觉得自己比较强大。

网络教学中,教师可以模仿NPC的角色,通过网络教学平台向学习者发送任务包,学习者通过完成任务而获得奖励,从而可以升级获得荣誉。教师模仿NPC的角色拥有网游里的自由度和灵活性,不断地激励学生,使学生有玩家一样的自豪感。

5 结束语

本文分析当今MOOC(大规模开放在线课程)存在的对学习者学习驱动性不足的问题,结合网络游戏的激励机制,提出网络游戏激励模式的在线教育课程方案。从而激发学生的学习动机,促使学生积极主动的学习,增强慕课平台的驱动性。

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