电子竞技运动与管理专业的新生调查与分析

2018-02-11 18:02潘捷龚博文黄子洋
学周刊 2018年8期
关键词:新生

潘捷+龚博文+黄子洋

摘 要:以四川某高校首批 “电子竞技运动与管理”专业学生为调查对象,从专业选择原因、入学前游戏习惯、电子竞技基础、发展就业意愿等方面对其进行问卷调查及访谈,发现新生选择该专业是主动而理性,并非因为沉迷游戏。他们具有一定的游戏基础,但对电子竞技的认识较为片面,建议高校在该专业课程体系搭建、课程内容设计中应做出正确全面的引导,合理运用各类教学实验设备,培养学生电子竞技行业从业技能,以保证教学质量,推动该专业的进步与发展。

关键词:电子竞技运动与管理;新生;高校电竞教育

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1673-9132(2018)08-0182-03

DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2018.08.1153

一、调查背景

2016年9月,“电子竞技运动与管理”作为增补专业出现在教育部职业教育与成人教育司发布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》当中,其专业代码为670411,属于教育与体育大类下的体育类。2017年起,国内高等职业院校只要具备条件并经过教育部门批准,便能自主设立“电子竞技运动与管理”专业,高考考生也可报考该专业。此消息的公布,引起了社会各界的关注与热议,人们对“电子竞技”进入高校有不同的看法,对这个专业的發展持不同的观点,也对将会报考该专业的学生充满了猜测与好奇。

如今,首批高校 “电子竞技运动与管理”专业的学生已经正式进入学校学习,为了深入了解学生们的基本情况,完善该专业课程的内容设置,形成具有电子竞技特色的授课方式,提升高校电子竞技运动与管理专业的教学质量,我们开展了本次电子竞技运动与管理专业新生的入学调查。

二、调查过程与结果

本次调查采用问卷调查与访谈相结合的方式进行,调查对象为四川某高校电子竞技运动与管理专业的新生,接受问卷调查的共有48人,其中男生40人,女生8人,是该专业的全部新生;接受访谈调查的共有10人,男生6人,女生4人。

本次问卷调查总发放问卷48份,收回问卷48份,有效问卷48份。调查问卷从学生基本情况、专业选择原因、电子竞技基础、发展就业意愿等方面设计了相关问题,题目简单易懂,便于回答。本次调查结果如下:

(一)选择电子竞技运动与管理专业的原因

1.了解该专业的途径

调查中我们发现学生了解该专业的途径主要来自网络,占到了总人数的85.4%,其中16人通过主动在网上搜索,5人通过社交媒体,10人通过学校官网,10人通过该专业新闻;而通过线下途径了解该专业的仅占到了总人数的14.6%,其中4人为亲友介绍,3人为纸媒或线下宣传。

2.选择该专业的主要原因

学生选择该专业的主要原因是该专业为新开专业的有18人,占总人数的37.5%;看好这个专业的就业前景的有17人,占35.4%;因为游戏兴趣爱好而选择该专业的有12人,占25%,还有1 人觉得该专业很酷、符合当下潮流所以选择报读。

访谈中女生A的经历比较有代表性,她表示报考电子竞技运动与管理专业是因为自己在网上看到今年新开设该专业的新闻,随后自己通过网络主动搜索电子竞技相关信息,对该专业和行业现状有了大致了解,发现自己非常感兴趣也看好这个行业的发展,当她告知父母自己的高考志愿意向时,父母对电子竞技并不了解,于是她把收集到信息告诉了父母并协助他们通过网络来认识电子竞技,最终说服父母支持自己填报电子竞技运动与管理专业。

(二)入学前的游戏习惯

1.日常游戏时长

学生入学前每天的游戏时长在1-3小时的有31人,占总人数的64.6%;时长在3-5小时的有8人,占总人数的16.6%;5小时以上的有2人,占总人数的4.2%;1小时以内的有7人,占总人数的14.6%。

2.常用游戏终端

学生主要通过手机、PC、主机、平板四种终端进行游戏,使用单一终端为33人,占总人数的68.8%,其余则在多种终端进行游戏。调查结果显示,经常使用手机终端人数最多,有31人,占总人数的64.5%,使用PC端与主机端的人数分别为17人和16人,而经常在平板上玩游戏的仅有2人。

(三)入学前的电子竞技基础

1.参与电子竞技活动的方式

学生参与电子竞技相关活动的方式多种多样,有65.3%的学生以至少两种方式参与过电子竞技。其中玩电竞类游戏是学生入学前参与电子竞技的主要方式,共有44人,占总人数的91.7%。其次是关注游戏主播,共有26人,占总人数的54.2%,还有18人会关注电竞职业比赛,占总人数的37.5%。除了以上三种主要方式,学生们还会参与电竞周边的线下活动(6人,12.5%)及赛事管理及运营(4人,8.3%),关注行业资讯(6人,12.5%)及选手动态(8人,16.7%)。另外,有5人表示自己的参与方式是作为“参赛选手”,而有1人则表示自己没有参与过电子竞技相关活动。

2.电子竞技的类型与水平

在学生自认为擅长的竞技游戏类型调查中,有42人表示自己擅长MOBA类(LOL、Dota2、王者荣耀等),占总人数的87.5%;有11人擅长FPS类(CS:GO、守望先锋等),占总人数的23%;有11人擅长大逃杀类(绝地求生、H1HZ),占总人数的23%;有2人擅长体育竞技类游戏(FIFAOL3等),而对于RTS类游戏(星际争霸Ⅱ、魔兽争霸Ⅲ等)、卡牌类游戏(炉石传说、昆特牌等)则没有人认为自己擅长。除以上主流的竞技游戏类型外,有8名学生认为自己擅长RPG(角色扮演)、飞车、炫舞、球球大作战、2048及主机游戏(GTA5、星际战甲)。另外,还有1人表示自己没有任何游戏经验。

在学生自评游戏水平中,认为自己是初级玩家的有14人,占总人数的29.2%;熟练玩家的有27人,占总人数的56.2%;资深玩家的有6人,占总人数的12.5%;职业玩家的有1人,占总人数的2%。

(四)电子竞技行业的就业意愿

1.意向单位的类型

调查结果显示,有26人表示愿意去职业俱乐部,占总人数的54.2%;有21人愿意去教育培训机构,占总人数的43.8%;有17人愿意去赛事执行公司,占总人数的35.4%;有14人愿意去电竞游戏运营商,占总人数的29.2%; 有13人愿意去直播平台,占总人数的27.1%;愿意去电竞相关媒体和数据公司的都是11人,各占总人数的23%;有8人愿意去电竞游戏开发商,占总人数的16.7%;有6人愿意去内容制作公司,占总人数的12.5%,还有1人选择了去其他公司,但未说明具体是什么类型。

2.愿意从事的工作岗位

调查结果显示,愿意从事战队管理类岗位(领队、教练、分析师等)的有25人,占总人数的52.1%;策划执行类岗位(执行、解说、运营、策划等)的有25人,占总人数的52.1%;经营管理类(总裁、总经理、总监等)的有21人,占总人数的43.8%;行政事务类(人事、财务、行政等)的有14人,占总人数的29.2%;商务推广类(产品、市场、品牌等)的有13人,占总人数的27.1%;新闻传媒类(内容、编辑、媒介等)的有10人,占总人数的21%,而技术执行类(摄影、导播)、职业选手类、其他类分别有4 人,都占总人数的8.3%。

在访谈中有过半学生都表示自己曾经有过成为职业选手的想法,然而由于自身竞技水平的限制,这个愿望难以实现,不过这并不影响他们对电子竞技职业战队的向往,他们乐意于从事战队管理类的工作,从而走上电竞职业道路、体验电竞赛事的魅力,协助和自己志同道合的职业队员完成自己的电子竞技梦想,为国争光。

三、分析与讨论

(一)学生选择专业主动而理性,并非沉迷游戏

通过对学生了解电竞专业途径和选择电竞专业原因调查结果的分析,我们发现大部分学生在选择电子竞技运动与管理专业的之前是主动对该专业进行过多方面的了解,从而看好该专业未来的发展,产生了报读该专业的意愿。为争取家人对自己专业志愿的支持,学生还会积极主动地向亲友传播电子竞技相关的知识和信息,可以说在一开始学生就进入了一个积极自主的学习模式。同时,有少部分学生是由亲友介绍而知道该专业,这也说明社会大众对电子竞技的接受度、认知度在提高,电子竞技已经不是以前的洪水猛兽,人们对电子竞技的认识已日趋理性。因此,我们认为学生对于该专业的选择是主动的、理智的。

另外,调查中学生因为自己对于游戏的爱好和兴趣而报读该专业的,仅占总人数的四分之一,这与之前媒体舆论认为的报读该专业的大多为沉迷游戏的“网游少年”不符,而学生入学前游戏习惯的调查结果也显示就读该专业学生入学前日常游戏时长并没有高于其他人群,总体来看学生属于理性游戏家,而非游戏沉迷者。

(二)学生具有一定游戏基础,但对电子竞技的认识较为片面

“电子竞技运动与管理”专业属于教育与体育大类下的体育类,其生源为高考体育类考生,而在目前的体育专项测试中并没有针对电子竞技的测试内容,暂时无法通过“体考”来评估学生之前的电子竞技水平,因此本次调查专门针对学生的电子竞技基础进行了调查。调查结果显示学生入学之前仅有一人没有参与过电子竞技活动、无游戏经验,最常使用的游戏终端是手机,在PC端和主机端经常进行游戏的人数仅占三分之一,由此可以看出该专业的学生对各终端的游戏项目及其特点的熟悉程度和认识深度是不同的。同时,学生入学之前参与电子竞技活动的目的主要是娱乐,其方式以体验游戏和关注游戏视频为主,真正接触到专业电子竞技活动的较少。学生熟悉的电子竞技项目类型主要集中在MOBA类、FPS类及大逃杀类,这三类项目正是当前最为热门的游戏类型,而对于卡牌类、RTS类电子竞技项目却非常陌生。另外,在访谈中我们也发现超过半数的学生入学之前都以为该专业上课就是打游戏,而事实上该专业的课程比同校其他专业的课程更多,电子竞技专业课内容也并非之前想象的那样轻松简单,有很多专业术语和知识要学习。这些都说明该专业学生虽然具备了一定的游戏基础,但对于电子竞技的认识较为片面。

(三)学校专业课程应注重引导,提升学生电子竞技行业技能

由于电子竞技是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则为提高成绩而进行的体育竞技活动,因此电子竞技活动是可以在不同的电子终端开展的,这就要求电子竞技运动与管理专业的学生对各终端、各类型的电子竞技项目内容及特点都有较为深入的认识。而该专业学生虽然在入学前对电子竞技有初步认识,但这种认识局限在电子竞技热门项目、职业俱乐部及电竞赛事方面,而对电子竞技周边工作领域知之甚少。这就要求该专业的課程体系搭建、课程内容设计中既要充分利用学生已有的电子竞技基础,又要做出正确的引导,让学生全面了解电子竞技,具备电子竞技行业的从业技能,对电子竞技产业有深入的认识和理解。学校今后在建设电子竞技实验室时,应在条件允许的情况下,根据电子竞技行业的各种工作场景,合理搭配各类实验设备以保证教学质量,推动该专业的进步与发展。

参考文献:

[1] 程瑾瑜.电子竞技运动在武汉高校的发展现状及对策研究[D].武汉体育学院,2009.

[2] 袁伟.我国电子竞技运动现状与发展的研究[D].华中师范大学,2014.

[ 责任编辑 谷会巧]

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