网络游戏:毒药还是荣耀

2018-03-21 01:51
人民周刊 2018年2期
关键词:网游王者荣耀

颇具戏剧性的是,在舆论对网游口诛笔伐之时,以网游为载体的电子竞技却开始“登堂入室”。亚运会、亚洲室内和武艺运动会等赛事,都在2017年宣布将电竞作为比赛项目。

从《王者荣耀》点燃手游市场到《绝地求生》《荒野行动》等网游引发全网“吃鸡”(游戏术语,指夺取胜利),2017年中国网络游戏市场“爆款”频出,产业规模及影响力不断扩大,甚至已超越出版、电影等在文化产业中的份额;而与此同时,有关游戏的争论也从未止息。

一方面,让玩家欲罢不能的“爆款”游戏动辄被贴上“精神鸦片”“电子毒品”等标签;另一方面,以游戏为载体的电子竞技登堂入室,跻身亚运会等大型运动会官方比赛项目之列……简单粗暴地对游戏进行定性,作出“好东西还是坏东西”的价值评判似乎行不通。

在学者眼中,网游引发的舆论撕裂背后,暗藏着互联网时代背景下,媒介迭代及受众迭代所带来的深层次文化挑战。《王者荣耀》等游戏的走红,也反映了网民结构及其心理需求的变化。虚拟的游戏已经与现实生活紧密地结合在一起,并且共同影响着社会的各个领域。

我们究竟该如何理性地面对这个飞速成长的新兴产业及其背后的玩家群体?

悖论:“精神鸦片”也能为国争光?

近年来,中国网络游戏市场越来越火爆,典型代表是一款名为《王者荣耀》的手机游戏。在游戏中,玩家们可以自由选择根据历史人物、神话人物改编的角色,组成不同阵营,在一张地图上进行对抗,哪方先摧毁对方基地就算获胜。

《王者荣耀》具有目前流行手游的几大突出特征:一是碎片化,每一局游戏的耗时都不长,玩家可以即开即玩;二是强调对抗,在不同阵营的比拼中追求感官刺激;三是多使用戏谑的方式表现内容,比如将历史人物与神话人物进行改编。这些特征及背后的社会文化倾向,值得关注与研究。

一段时期以来,社会各界对《王者荣耀》的批评,大概分为两个层次。第一个层次是对游戏本身的批评。比如,有媒体曾谴责这款游戏不尊重历史,理由是它把荆轲改成了女性;再如,有媒体谴责游戏的内涵浅薄,怕它会把孩子教坏。

另一个层次的批评,则已不再局限于《王者荣耀》这一款游戏,而是给所有网游贴上的负面标签。熟悉网络游戏及网游产业的人都知道,这样的批评其实有些危言耸听。

颇具戏剧性的是,在舆论对网游口诛笔伐之时,以网游为载体的电子竞技却开始“登堂入室”。亚运会、亚洲室内和武艺运动会等赛事,都在2017年宣布将电竞作为比赛项目。国际奥委会主席和巴黎奥申委副主席都明确说,正在认真考虑是否将电竞纳入2024年巴黎奥运会中,最终结果将在2020年东京奥运会闭幕后宣布。

这就产生了一个评价体系上的问题,也即传统观念和现实情况的悖论——一方是整体呈批判态度的舆论,甚至不惜用上“精神鸦片”“电子海洛因”等词汇;另一方却是网络游戏走向传统印象中象征国家荣誉、体育精神的奥运会。

可以预见的是,随着网络游戏进一步发展,这种认知与现实的撕裂或许会越发严重。因此,主流学界、主流舆论界有必要更客观地评价网络游戏、理解《王者荣耀》争议背后的历史逻辑。其关键在于理解移动互联网时代下,媒介迭代及随之而来的受众迭代带来的深层次文化挑战。

手机游戏:媒介迭代浪潮下的宠儿

从国家经济构成这个宏观层面上看,网络游戏目前已成为我国文化产业的一大支柱。2016年,包括手机网游在内的网络游戏所创造的GDP为1700亿元左右,而2017年全年预估可以达到2000亿元。

2000亿元是什么概念?我国文化产业的整体规模目前已达4万亿元,网络游戏的产值已占其5%。而占比超过5%即是支柱型行业的门槛标准,因此,网络游戏事实上已成我国文化产业的支柱。

就文化产业内部结构而言,网络游戏近几年的海外影响力、营收能力,都远远超过了电影。

中国电影在过去10年里,单年的海外票房从来没有超过30亿元,而且在海外的文化传播力非常有限。作为对比,2016年中国自主研发的网络游戏的海外营收为500多亿元人民币。

实际上,以新媒体为代表的数字文化产业在整个文化产业的占比已不低于70%,现在甚至已经到了一款《王者荣耀》的规模就能“碾压”出版行业的地步。

以上这些数据,无论从宏观还是微观层面,都在挑战那些认为网络游戏行业“不上档次、不入流”的旧观念。

这就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已经以碾压者的姿态占领传统媒介市场,这是一个大趋势下的文化情境。不过,我们学术界、舆论界的主流视野,却依然还停留在上一代新媒体上,几乎看不到这些显而易见的新的深层次的文化挑战。

新结构:受众迭代与新文化转型

不难看出,以移动互联网尤其是以网游为标志的媒介迭代周期已经开始,而由这场媒介迭代所引发的文化转型也已拉开序幕。

要理解这场文化转型,必须知道它是一种结果而非原因。其背后的深层逻辑是受众的迭代,是主流网民的构成发生了历史性变化。根据工信部2017年8月份公布的数据,我们可以给目前最广大的网民做一个初步的“画像”:

第一,7.5亿网民当中有90%是没有受过本科以上高等教育的;第二,月收入8000元以下的网民占据了7.5亿网民中的90%;第三,7.5亿网民中,40岁以下的网民占70%;第四,60%的网民没有正式工作,当然其中包括学生、离退休人员、自由职业者和个体户等。

此外,还有两个数据也值得注意。一个是农村网民比重上升,数据显示农村上网用户的占比已达25%。再一个是通过网吧上网的网民有1.3亿,也就是说,每6个网民当中就有一人依然选择在网吧上网。

我国网民的主流、主体已经发生重大改变,或者说传统意义上的网民已被新涌入的网民群体所稀释。近年来,随着智能手机和移动互联网的普及,更庞大的人口被纳入网民范畴中来,过去很多“非互联网人口”,也已成为互联网的一分子。

在这个新型网民结构的基础上,我们不难得出這样的结论:主导互联网市场取向的,或者说互联网产品的主要消费群体,并不是极少数的所谓精英,而是近十年来被不断降低的上网成本所吸引的新网民。

对于今天互联网上“网红”频出、直播火爆、《王者荣耀》《荒野行动》风靡市场等现象,如果仅从所谓的“精英视角”居高临下地来看,很容易引发不小的争议。但是,一旦回到刚才的数据,基于我国网民的实际结构来分析,就会发现出现上述现象并非偶然,而是有着深层次的文化动因。正是在移动互联网时代的新型网民结构下,随着以往被忽视的海量网民群体的涌入,他们一度被压抑的需求得到充分的释放。长期以来,我们的文化产业主要面向一二线城市的市民群体,直到近年来随着新网民开始不断走到主流社会的聚光灯下,三四线城市和广大县级市被郁积多年的文化娱乐需求才接连爆发。

总之,我们要理解《王者荣耀》的争议,必须从媒介迭代以及其背后的受众迭代这个视角去把握。新生事物固然有其值得批评的缺陷,但它的出现和壮大,用长时段的历史眼光来看,是势不可挡也不能回避的发展趋势。

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