释放天性:游戏教学 在小学信息技术课堂的应用

2018-06-26 06:37刘烨娟
小学科学·教师版 2018年4期
关键词:天性利用小学生

刘烨娟

玩耍是儿童的天性,儿童在玩耍中蕴含着好奇的心态、发现的眼光、探索的兴趣和创造的情怀。信息技术是小学生最喜欢上的课程之一,而最吸引学生的莫过于其中的游戏。游戏教学法是教师融合了特定教学内容于游戏活动中进行教学,使学生从游戏中掌握生活的基本技能,使自身潜力得到尽量的开发。笔者在一线教学实践的基础上针对小学信息技术教学的现状,提出了在小学信息技术教学中应用游戏教学法的一些方法。

爱玩是每个孩子的天性,小学生更是如此。他们对抽象、枯燥、静态的学习内容不感兴趣,而喜欢形象、变化、动态的知识。将“游戏”和“教学”巧妙融合,通过用游戏的形式实现教学目标,孩子们能在轻松快乐的情境下主动获得知识、习得技能。在传统的信息技术课堂教学中主要存在两个明显的问题:一是教学刻板;二是学生学习态度消极。在新课程改革不断深入的背景下,教师应该积极借鉴国内外先进的教学经验,并结合学生的实际情况,恰当地选择适合学生的教学模式,以培养学生对信息技术知识的学习兴趣为目的展开教学。《教育哲学导论》中写道:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常处于一种游戏状态。”而游戏教学法在这一过程中的重要性不容忽视。

游戏教学:顺应儿童天性

爱玩是儿童的天性,会玩的儿童才是健康的儿童。小学生的思维方式认知水平有限,教师可以选择难度不大的游戏并把游戏进行难度分层,有梯度地不断调动每一位学生的学习兴趣,使原本枯燥的学习变得轻松愉快,顺着孩子的天性,学习内容都会变得有趣。例如《驾驭键盘》这课,在探究“指法”的相关内容时,如果一味地讲授就比较枯燥。为了提高学生们的积极性,教师在教学中可以采用游戏学法,老师和学生一起玩“我说你打”:老师报键盘上的字母,学生闭眼在文本文档中输入相应字母,看看自己打正确了多少个字母,老师可以调节语速来设置游戏的难易程度;还可以利用金山打字通中的青蛙过河、吃苹果、打地鼠等的游戏来练习指法。此外,在计算机的打字游戏中还设置了一些障碍和关卡,这样也会促使学生主动地去理解键盘上的一些键的功能和使用,学生在玩游戏中渐渐熟悉了键盘的操作。

游戏教学:激发学习兴趣

游戏教学法有利于提升孩子们的学习兴趣。小学生在游戏中通常具有较强的好奇心,教师可以利用这样的好奇心,设置相关的游戏环节,引导其积极主动地进行知识探索,从而更加牢固地掌握教师传授的知识内容与操作技能。如《复制与粘贴图形》中,在讲授知识点选定移动操作时利用游戏:让孙悟空腾云驾雾。如果直接讲授,学生往往缺乏兴趣,也很难取得较高质量的学习效果。同样在后面学习复制与粘贴技能时利用变出多个孙悟空来的,演示让孙悟空七十二般变化,在本课教学中通过一个一个的游戏巩固熟练利用“复制与粘贴”进行绘图的技巧,体会计算机绘图的优越性,充分调动学生的学习兴趣。通过由浅入深的游戏引发学生自主展开学习过程;借助一个个游戏任务,使整个教与学环节有机结合起来;让学生不断通过迁移、自主掌握有关的知识与方法。整节课学生都处在探究状态下,学生在老师的引导下,自由创作,原本一个单调的学习过程变成了一个充满乐趣、充满想象、不断创新的过程。

游戏教学:培养发散思维

小学生思维发展的基本特点是从以具体思维为主要形式逐步过渡到以抽象思维为主要形式。小学生的模仿能力很强,在进入游戏状态后,他们的身心都得到了舒展,游戏此时就成了很好的催化剂,能够在很大程度上调动他们的视觉和听觉,进一步激发他们的思维能力。久而久之,学生的创造能力和创新能力就会得到提升。比如《快乐的小猫》这课主要让学生学习“移到”和“在几秒内平滑移到”这两个指令,如果单纯操作学生也能很快学会,但是教学效果却不是很好。在这课中笔者利用植物大战僵尸这个游戏,让学生利用这两个指令制作植物射击子弹的动画,子弹射击出去是平滑移动的过程,子弹射击完了想要再次射击需要子弹立即移到植物位置,让学生在设计游戏的过程中自主学习知识,习得技能。通过看到射击子弹的过程怎么样一步步设计出来的,过渡到抽象思维的命令在scratch中编写出来。

游戏教学:提高注意力

小学生具有活泼好动,注意力不集中的特点。教师课前进行精心的教学设计,将教学内容同游戏紧密融合,这样具有新鲜感和趣味性的课程内容能够有效地吸引学生的注意力。

教学片段:例如在讲授《快乐小猫》一课时,对于五年级的学生来说坐标(两个数值确定一个位置)还是比较难理解,如果直接讲授理论知识,就会枯燥乏味,学生也很难集中注意力,在這里我利用游戏引入——找位置,老师告诉你两个数字代表一位同学在机房的位置(3,4),请你把他找出来。

在课堂教学中教师应该释放儿童的天性,用游戏以提高学生学习兴趣、用游戏以培养发散思维、用游戏以提高学生学习的效率。利用课堂中多彩多样的游戏方法,让学生在信息技术课堂上“学”起来。

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