于鸿达
摘 要 主要运用场域、议程设置等理论,在媒介批判视域下分析20世纪80年代以来中国电子游戏形象从“电子海洛因”到“第九艺术”转变的原因,并提倡公众尽力做一个批判者,理性对待电子游戏,警惕象征秩序。
关键词 形象;场域;商业逻辑;象征秩序
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)10-0122-02
近40年来,中国电子游戏的大体形象呈现颠覆式变化。此现象值得人们深思,同时以批判视野看待游戏形象变迁也很有必要。
1 “电子海洛因”时代
20世纪80年代初,中国内地第一波游戏浪潮兴起,“盗版”是这股浪潮中最显赫的代名词。1983年,日本任天堂公司发布FC游戏主机(Family Computer,国内俗称为红白机),《超级玛丽》《魂斗罗》《坦克大战》等是其标志游戏。传入内地后,这只“连上电视就能玩游戏”的神奇盒子迅速掀起了一阵娱乐风潮。FC的成功使电子游戏真正进入了大众视野,其山寨产品“小霸王”也在各大电视媒体投放广告、宣传推广,成就了一代传奇。
这一时期,大大小小的电子游戏厅遍布在街巷,吸引着大量青少年驻足。这一现象引起了众多纸媒、电视媒体的曝光及谴责,其中最有代表性的一篇报道便是《光明日报》于2000年5月刊登的《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,这篇由官方党媒发表的报道,一举获得中国新闻奖通讯二等奖。文中写道“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯、小偷,女孩子最后变成三陪小姐”。中国土地上的电子游戏从此被定调为“电子海洛因”,似毒品般令人闻风丧胆。……