2019年单机游戏市场发生了哪些变化?

2019-07-07 16:27手游矩阵
计算机应用文摘·触控 2019年9期
关键词:大作渠道游戏

手游矩阵

小众游戏走向大众

2018年,是国产单机游戏“丰收”的一年,也是单机游戏市场迎来春天的一年

据“国游销量吧”统计,过去一年各个渠道销售的国产游戏,有1款超过100万销量,有2款达到50万~100万销量,5款达到20万~50万销量,并且至少10款达到5万~10万销量。2018年国产单机游戏总销售额约为4.2亿元人民币,比2017年增长近两倍,创造了最高历史记录。至于海外大作,如今在国内的影响力也跨出了“硬核”玩家的小圈子,开始被越来越多的普通玩家接触和追捧。

2019年1月~3月,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《只狼》《守护者联盟》等国内外单机游戏大作都在网络上引起了大量热点话题,除此之外还有《疑案追声》和《冰与火之舞》等精品独立游戏点缀其中。

不管是近期在各大直播平台刷屏的《只狼》,还是掀起真人影视互动的《隐形守护者》,我们都不难发现一个趋势,那就是曾经的小众品类游戏成为了今年玩家们议论得最多的新话题。此外,相对不那么成功的《河洛群侠传》和《了不起的修仙模拟器》等国产单机游戏游戏,也受益于当前趋势获得不错成绩。

曾几何时,像《只狼》这样的“硬核”动作类游戏,以超高的难度劝退众生,只能在极小部分的玩家群体中博得一个好口碑。然而《只狼》在国内玩家群内的火爆程度不仅超过了一般的3A(高成本、高体量和高质量)大作,甚至相比2018年底发售的《荒野大镖客2》也是有过之无不及。

或许正是因为《只狼》的直播娱乐效果更佳,比《荒野大镖客2》更能激起了广大“云玩家”的观看兴趣,从而让这两款开发成本相差几亿元人民币、游戏容量相差近100GB的游戏,在国内玩家群体中无限拉近了观感和评价—而且全球媒体评分也是很接近的。同样,《隐形守护者》作为AVG文字冒险游戏《潜伏之赤途》的全新重制版,也取得了不亚于《底特律:变人》在2018年国内网络上的热度。

对于喜欢游戏特别是喜欢单机游戏的玩家而言,国内市场的变化正在给大家一个愈发良好的环境和氛围,无疑是件好事。近年来正版游戏的购买也越来越便利,进一步打破了挡在中国玩家面前的消费壁垒,其背后也有不少Steam平台的功劳。

所以当用户体量达到一定临界值,加上直播平台和B站(bilibili弹幕视频网站)的推广助力,单机游戏在国内市场连续两年实现了大幅增长。也正是在这种良好的环境氛围下,中国玩家开始爆发出庞大基数带来的能量,《隐形守护者》和《只狼》也顺势成为了2019年小众游戏走向大众的代表。

小团队打造大作

2018年,《太吾绘卷》成为国内唯一一款销量超过百万的畅销大作,其开发团队最初只有3个人。另外《波西亚时光》开发商也只用了30人和10来万美元的成本,打造出了国内最成功的模拟经营类游戏。

虽然相比海外大作,这些国产游戏从内容品质到销量成绩都还有很大的差距,但就像《红海行动》和《流浪地球》那样为中国电影市场起到鲶鱼效应的案例,如今也在国内单机游戏市场频频出现。从媒体到玩家也以更加宽容和期待的态度,鼓励那些真正拿出诚意的作品。

特别值得一提的是,之所以广受欢迎的国产单机游戏几乎都是钱少人少的小团队打造出来,也是因为国内一线游戏厂商,对一次性买断付费的单机游戏市场不太重视。毕竟免费端游手游的长线营收远远高于单机游戏,就连全球主机游戏市场,也存在类似的情况—Superdata公布的2018年全球游戏市场报告中显示,主机平台有109亿美元收入来自免费游戏,而大作游戏收入则只有22亿美元。

也正因为如此,不管是《只狼》还是国产的《太吾绘卷》,都很难让国内一线厂商有耐心和信心去花几年的时间去细细打磨。同样,这也让国内没有出现垄断单机游戏市场的大厂,进而使得市面上出现更多元的游戏品类尝试。比如《太吾绘卷》依靠极其优秀的内容设计盖过了美术外观和UI交互的重大缺陷,《古剑奇谭3》靠硬生生“啃”下来的3D即时战斗赢得了玩家的尊敬,就连《河洛群侠传》宁愿顶着玩家的失望和痛骂,也要头铁制作开放式无缝大地图。

这些或成功或失败的尝试,为国产单机游戏的未来提供了诸多宝贵的经验,更为追赶海外3A大作的道路铺下了不少砖石。

新的渠道与新的交互方式

前几年的游戏推广渠道,不管是腾讯、百度和360,还是App Store推荐、TapTap,都是一种直观的推送方式。玩家从弹窗、广告链接和榜单上看到各种游戏信息,通过点击成为流量之一,并最终转化为真实用户。

而近年来B站、抖音短视频或斗鱼直播等平台,逐渐发育形成起一种新的渠道。游戏的推广与视频内容进行了更紧密的结合,平台、内容创作者和用户形成互补的三角生态,带来新的交互方式、新的娱乐体验以及新的文化内容。

在这种三角生态中,平台依赖创作者的优质内容吸引用户,创作者则需要不断发掘有趣的游戏获得更多人气,用户则接受平台推荐的创作者享受娱乐。由此一来,创作者起到了关键的纽带作用,即便是插播广告也会更加尽心地为用户带来娱乐效果,所以才有了“要恰饭嘛”“防不胜防”这类在新渠道和新交互下的另类广告文化。

虽然新渠道带来的流量转化不够直观,但目前在《抖音短视频》上超休闲类游戏的火爆、B站游戏区和动漫区越来越贵的推广费、直播平台每逢单机游戏大作就“众主播拾柴火焰高”的盛况,不难看出这种趋势依然处于上升阶段。

从之前某款超休闲游戏找头部主播做推广的案例来看,我们还能得出“一人一期内容几十万元人民币”的粗略成本。由此可见,大家就算不像一线厂商那样动则获得上亿元人民币的流水,但也在新的渠道模式下获得了足够丰厚的收入,头部的内容创作者们也不乏大笔广告费用入账。

另外还需要指出的是,端游手游头部市场已出现长时间的固化现象,《王者荣耀》发行于2015年,《智龙迷城》和《部落冲突》发行于2012年,端游那边更是不少10年起步的老游戏继续霸占收入榜。这说明长线收入的游戏对市场时机、运营能力、研发能力甚至運气因素等多方面,都有着非常严苛的要求。而单机游戏则更像电影市场,每逢一段时间都有热门作品上线引起大范围话题,随后又有新的作品轮换更替。

对于游戏市场的后入者(特别是创业者)来说,像电影上映一样争取多产多收的盈利模式,还是去挑战市场头部的“老霸主”和“老油条”们,哪种选择更容易显而易见。而且在当前的新渠道和新交互模式下,国内单机游戏市场无论是对国产还是海外作品,都有更大的人口红利和曝光空间,玩家用户和媒体舆论的态度也更加宽容。2019年的国内单机游戏市场,或许还会给我们带来更多的惊喜。

结束语

Steam国区开放、微软和索尼主机国行发售,这对于国内单机游戏业界的影响力的巨大的。很多人都忽视了宣传的力量,当年游戏主机处于“地下”状态的时候,从来都是小众圈子的自娱自乐,但一旦正式的宣传、电视广告和广告牌广告等大面积地铺开之后,这种效应是非常显著的。这也标志着,单机游戏在中国终于从“地下”走到了“地面上”。

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