魏东妮

摘 要:受测试者分别使用手柄控制器及Kinect体感进行30min电子游戏,游戏前后分别进行反应时间的测试,记录反应时间、动作时间以及响应时间,该文提出以下假说:30min的电子游戏对一个人的认知功能的影响将有显著的正向即时效果,特别是,使用手柄控制器会比使用体感系统有更明显的效果。结果表明:游戏后即刻反应时测试表现都有进步,同时游戏后即刻动作时间都有下降。
关键词:电子游戏 反应时间 认知功能
中图分类号:B842.1 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2019)05(b)-0183-02
随着科技的进步,人们似乎花更多的时间在高科技产品上,比如电子游戏。研究表明,77.2%的受访者是11~16岁的孩子,他们都玩电子游戏,他们中的大多数人平均每天玩1.5h。因此,社会开始关注长期玩电子游戏对人类的影响。其中一项研究是专注于电子游戏和食物摄入之间的关系,结果表明:实验组(玩1h电玩游戏)与对照组(休息1h的能量摄入量比较,有显著性差异(P<0.05)。正如澳大利亚国家健康调查所指出的那样,澳大利亚61.5%的人超重或肥胖(男性68%,女性55%),食物摄入在影响体重管理方面起着重要作用。如果有人在玩电子游戏这很可能会增加他/她的食物摄入量,并导致体重增加。在心理方面,研究表明,持续玩暴力电子游戏与青少年的攻击性行为之间具有显著相关性。青少年玩的游戏越暴力,攻击性就越强。然而,这些研究更侧重于长期影响。对短期效应的研究较少,对即时效应的研究较少。因此,该研究旨在探讨电子游戏对人类健康状况的即时影响,更具体地说是对认知功能的影响。该研究选择反应时间作为认知功能的衡量标准,因为反应时间已被用作评估个体针对制定动作开始的速度的一种常用方法。一些研究人员对反应时间(RT)与一个人的认知功能水平之间的关系进行了调查。结果显示,单纯反应时试验和复杂反应时试验均与正常人和患者的认知功能有关。此外,还可以增加两项指标用于评估RT测试需要响应信号或刺激的动作,动作时间(MT)和响应时间TRT(RT与MT之和)。在这项研究中,RT和MT都被考虑进去的原因是:第一,这两个变量是独立的,这意味着一个变量很难预测另一个变量;第二,如果把MT和TRT考虑进去的话,它会更好地反映一个人的认知水平吗?综观目前的研究,该研究假说为:30min的电子游戏对一个人的认知功能的影响将有显著的正向即时效果,特别是,使用手柄控制器会比使用体感系统有更明显的效果。
1 研究方法
1.1 研究对象
选择标准为男性,年龄在18~22岁之间,近两年没有玩过游戏机游戏。首先,男性受测者的原因只是为了排除性别差异;一般情况下,男性比女性玩游戏更多。其次,西澳大利亚大学的大部分学生年龄在18~22岁之间,这是从青少年到成年人的过渡时期,人体的生理生长是稳定的。最后,为了检验电子游戏对认知功能的即时影响必须排除其长期影响,这意味着受测者不能是常规电子游戏玩家,或者更严格地说,受测者不能定期玩任何电子游戏。……