基于使用与满足理论的科技馆VR展项应用——以长春中国光学科学技术馆为例

2019-11-29 14:28姚爽别光王爽
科技与创新 2019年20期
关键词:参观者科技馆光学

姚爽,别光,王爽

基于使用与满足理论的科技馆VR展项应用——以长春中国光学科学技术馆为例

姚爽,别光,王爽

(长春中国光学科学技术馆,吉林 长春 130000)

随着VR技术的渗透,科技馆行业也跟随技术风潮纷纷推出VR产品给参观者打造更真实的仿真性体验。不过,盲目的技术投资与应用很难起到应有的传播效果,应该以展项和VR技术为基础,以受众接受为中心来搭建VR传播系统。以使用与满足理论为基础,提出以科技馆参观者为中心的VR展项运用策略,寻求效果最大化的应用路径。

使用与满足理论;科技馆;VR展项;沉浸式体验

科技馆作为展示科技产品、普及科学知识的重要场所,离不开先进技术。随着VR技术进入大众视野,科技馆展品展项中出现VR技术已经不再是新鲜事物。江西南昌还建设了全国首个具备VR/AR展示主题的科技馆,向公众提供最全面最具震撼性体验的科技产品。不过,VR技术在科技馆领域的应用依然处于起步和探索阶段。在实际应用过程中必须首先搞清楚VR应用原则才能真正发挥技术优势为科普服务提供技术支撑。技术产品最终作用于使用者,使用者是否能从中获得相应的体验和使用效果决定技术应用水平。因此,从受众角度而言,如何基于“使用与满足”理论构建VR展项应用至关重要。

1 使用与满足理论的基本内容

1944年,H·赫佐格对受众在收听广播节目“知识竞赛”中的基本需求进行了研究。1969年,D·麦奎尔等人对电视观众收视的四种需求心绪转换的效用、人际关系效用、自我确认效用和环境监测效用进行了总结。1974年,布卢姆勒和卡茨在出版的论文集《大众传播的使用》一书提出了“使用与满足学说”,书中描述了人们接触传媒的目的就是为了满足自己的需求。同年,功能主义社会学代表人物查尔斯·R·赖特在《大众传播:功能的探讨》一文中指出媒介是为各种社会需求服务的,相反,受众个体是为了相关目的而使用媒介的。那么,受众是基于何种需求使用媒介的便成为学者们研究的焦点,因为只有明晰受众的需求才能据此提供信息予以满足受众的心理期待。为此,麦奎尔以人类需求为理论基础,在认知、心理需求基础上,加入主动对被动的行为、外部性对内部性的目标导向与成长性或稳定性等需求共提出了16种媒介接触动机。在了解受众媒介接触动机后,麦奎尔等人又对受众的媒介使用和选择进行了研究。这些研究对本文分析具有重要意义。

其中,麦奎尔在瑞典哥德堡大学新闻与大众传播教授韦布尔提出的媒介使用模型基础上进行修改,提出了“媒介使用的结构模型”。该模型显示了受众的媒介使用行为受社会结构、媒介结构和个体需求情况的影响。媒介行为又对媒介取向、媒介暴露产生直接影响。社会结构包括教育、收入、性别、居住地、生活圈等,它们对受众的态度和行为具有决定性的影响。此外,该模型还揭示了个体环境以及媒介内容等媒介使用背景对媒介暴露的影响,进而对媒介取向产生重要影响。

2 基于实物展项增强VR展项的沉浸式体验

随着社会进步及人们对精神文化的迫切渴求,观众参观科技馆热情开始高涨。尤其是2015中央下发《关于全国科技馆免费开放的通知》之后,科技馆观众以几何数量增长。科技馆与观众之间的物理距离正在拉近,两者之间的关系越来越密切。然而,科技馆观众的成分变得越来越复杂,学者安来顺将这些观众称之为“非专业公众”,如何拉近这些成分复杂、异质特征明显、需求多样化的观众与科技馆之间的心理距离,成为所有科技馆的头等问题。科技馆与观众之间的隔阂不仅仅是专业上的,还有对观众的尊重、对观众体验感的打造。正如唐纳德·霍恩所说:“不管这些观众是否受过良好的教育,大家都是平等的,应该追求我们大家的科技馆。”因此,在处理科技馆与观众之间的关系上,应该以观众能“读懂”科技馆为原则。而这一原则的实现应该以观众为中心,洞悉他们的动机和需求,以满足他们的需求为宗旨,弥合两者之间的鸿沟。以观众为路径展开VR展项的构建,无疑能够缩短和缝合科技馆与观众之间的距离。

以长春中国光学科学技术馆的魔幻涂鸦展项为例,在实物展项中,参观者可以用手电或手机来画一幅光笔画。光笔画的形成是通过长余辉发光材料来实现的。长余辉发光材料又称为夜光材料,它是一种在光源激发下,发出可见光,并将部分光能储存起来,在光激发停止后,以光的形式将能量缓慢释放出来的一种光致发光材料。在实物展项中参观者通过打开手机手电筒与墙面上的发光材料进行互动来感知夜光材料。但是,在VR展项里,人与机器的互动沉浸感大为增强,参观者戴上VR头盔以后,两只手放在胸前正前方,右手食指点击中间操作台上的颜色按钮,当点击绿色后,用食指即可在眼前绘制绿色彩带,这个彩带模拟的就是实物展区出现的绿色发光材料,但是,与实物展示不同,VR展示的发光状态是立体化呈现的,而此时人的身体会不由自主地将彩带视为真实的物体而进行躲避。所以,与传统实物展项相比,参观者体验VR展项时其沉浸感更强。

2.1 基于人类行为特征营造VR展项的交互性体验

科技馆展项与参观者之间的互动一直是展项研发中十分重视的问题。重视互动其实正是使用与满足理论以受众为中心开展传播活动的宗旨。对互动的重视意味着要研究参观者的兴趣点,调动他们的积极性使其主动接近展项。在VR技术出现之前,观众与展项之间的互动主要围绕展项本身的互动性以及科技馆内的策划活动为“中介桥梁”才能完成交互活动,而且此类活动也仅停留在简单的水平上。但在VR展项中,观众可以完全沉浸在VR技术环境之中,与空间环境和信息进行直接、直观的交互活动。

长春中国光学科学技术馆的红外侦查展项中,VR手柄与场景就在交互性方面进行了充分考虑,手臂动作根据场景中的手臂实时数据模拟出相对应的动作。手掌动作根据操作设备时的抓握数据来实时模拟抓握动作与场景中的人物、物体进行交互。按键上可以模拟瞄准、标记等,具体交互根据项目不同有不同的设定。在激光迷宫展项中,实物展项与VR展项的互动效果有着很大区别,在实物展项中,为参观者搭建了黑暗迷宫,里面有激光束拦截,游戏者进入迷宫后要躲避这些激光线,如果触碰到这些激光就会出现报警声,通过实际参与来体验激光作为防盗系统在安防领域中的应用。VR展项里的激光体验与实物类似,不过实物展项里只为参观者设置了三个级别的游戏体验。而在VR展项中的激光束更多,游戏者与激光的互动级别又上升到更高的级别。

2.2 基于媒介真实性提升VR展项的仿真性效果

媒介作为镜子是社会现实的反应,受众接触媒介的重要原因之一是渴望通过媒介来把控环境,了解外部环境的变化。依照使用与满足理论看来,受众对信息获取的需要促使媒介接触行为的发生。因此,媒介所呈现出的“拟态环境”与现实环境的吻合程度直接影响受众的使用行为,吻合程度越高使用频率就越高。VR技术力求将人类感官在虚拟空间中的模仿和呈现向现实情况靠拢,甚至达到一致的水平。以往科技馆展项靠“Pull(拉)”的方式,通过展项的外观、历史、影响、声音、多媒体等特点吸引观众的注意力。而VR展项采用的是“Push(推)”的形式,用科技前沿推着观众主动向展项靠近,主动去感受展项所展示的科技魅力。传统科技展项与VR展项的最大区别在于观众的主动意识不同,探索欲望更加强烈。

例如,长春中国光学科学技术馆的红外侦查传统展项中采用的是实景红外沙盘模拟军事基地,观众需要用红外热像仪来观察隐藏在植被、浓雾中的军事目标,从而完成红外侦查任务。而在开发的VR展现中,戴上VR头盔体验者就仿佛幻化成侦查员置身于几近真实感的军事环境中。体验者可以看到山川、河流、草木、物体等真实效果,又增加烟雾、火焰、爆炸、碰撞、水等特效,为了增加真实感增加运动模糊等效果,调整环境灯、模型灯光反射等参数,模拟现实世界效果,增强真实感。调整场景整体特效,使场景看起来更加真实。

3 结论

综上所述,在虚拟现实技术潮流的推动下,科技馆行业应用VR技术越来越频繁,长春中国光学科技馆作为全国唯一一家光学主题科技馆,在展示光学知识、光学历史、光学成就方面具有突出优势。但是,光的展示需要借助先进的科技手段才能够更好地让参观者获得更直观的体验。以使用与满足理论为基础,从受众为出发点探讨该馆在VR展现设计上如何为参观者营造沉浸感、交互性和仿真性上做出的诸多努力。对于其他科技馆展项设计而言,应该站在受众角度来搭建VR传播系统。

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G315

A

10.15913/j.cnki.kjycx.2019.20.070

2095-6835(2019)20-0154-02

〔编辑:严丽琴〕

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