电子游戏的在线社交之路

2020-01-05 07:05土豆酱
电脑报 2020年44期
关键词:电子游戏社交游戏

土豆酱

人气飙升的游戏产业

电子游戏已经是一个价值千亿美元的产业,疫情又把它们送到了另一个层次。时针指向今年第四季度,全球宅在家里的人们依然未减,公共场所——电影院和餐馆等区域人流量远没有恢复正常状态,视频游戏主机和软件销量一度创下历史新高。为了打发无聊的生活,不少老游戏玩家从壁橱里挖出“尘土飞扬”的游戏机恢复爱好,新手们也不断添置设备加入这个圈层。

游戏玩家们受到在线社交的吸引,《动物穿越:新视野》的新版本和诸如《侠盗猎车手V》之类的较老版本都吸引了跨代和跨地区的玩家,虚拟世界中充满了熟悉和陌生的人们。今年电子游戏的一个热点是养成类比较受欢迎,奖励完成任务,自定义工具和其他功能,不激烈但容易让玩家“深度耗时”。许多游戏每星期更新一次新地图和新关卡,移动设备上的游戏通常利用推送通知(弹出消息)到手机和平板电脑的主屏幕,催促玩家返回。

值得注意的是,游戏的互联网功能也在增强,使人们可以与遥远的朋友和家人进行社交,他们在网上共同玩耍时,可以同时彼此聊天。脸书的游戏主管威韦克·沙马说:“社交关系才是真正促进增长的要素。”

杰森·安东尼以前仅在周末玩视频游戏,今年宅在家玩了半年游戲,即使他现在回到办公室,下班后也没改变习惯

笔者的两位朋友,一位叫杰森·安东尼,整个秋天几乎每天都在玩电子游戏,在经过六个月的在家工作后,10月底才回到办公室正式上班,他表示很怀念这段中年的游戏岁月,仿佛回到了童年。另一位朋友住在威斯康星州格林贝市,是一名37岁的网络开发人员,他说:“在这段休息的时间内玩游戏真的很投入,现在有点上瘾了,预计今年在游戏上的花费超过了6800元,而去年才花了不到2000元。”

根据NPD Group 近期的一项调查,全球约有3.44亿人在玩电子游戏,比2019年的研究增长了15%。报告称,今年人们平均每周花费14个小时玩电子游戏。NPD分析师马特·皮斯卡特拉说:“就游戏方面的消费者行为而言,今年确实是增长迅猛。”

人气激增使得全球资本力量的风向发生了转变,越来越多的科技巨头寻求游戏和游戏流媒体平台来引起关注。科技巨头微软在9月宣布将斥资高达75亿美金收购大型游戏发行商ZeniMax,该公司在游戏圈其实颇为知名,其中包括《上古卷轴》《末日》等多个经典爆款和知名IP。

对于微软这个万亿市值巨头来说,75亿美金并不算大,却也透露出其在游戏布局上的一丝野心。收购只是此次布局的一个缩影,无论是在主机、游戏流媒体还是云游戏服务平台,微软一直是动作频频。而索尼、任天堂等老牌主机厂商,或是科技巨头都在踏入游戏业务,目前微软并没有绝对的优势。微软再次加码游戏业务,主机三巨头迎“近身肉搏”,微软获得了诸多广受欢迎的游戏,目标更多是利用这次收购,吸引新的用户群体使用其产品和订阅服务。

《Merge Dragons》(萌龙进化论)估值2.5亿美元,被定为长期性的经营游戏

被接受的主流娱乐形式

游戏一度被人们视为一种沉迷于娱乐活动的令人上瘾的消遣方式,但当下已成为社会主流娱乐形式。之前对视频游戏感到矛盾的父母,目前对电子游戏和竞技游戏都表示了理解,这归功于近年来的技术进步,使孩子们可以轻松地在线连接,人们对电子游戏的态度发生了转变。

笔者邻居汤普森说,他不介意他的8岁女儿和6岁儿子如今在网上玩游戏。因为进入第四季度,疫情的流行还没控制住,孩子们出去也不安全,并且各个社区也有外出限制:“如果没有电子游戏,现在他们可能已经憋疯了,然后我和我的妻子也会吃不消,他们需要这种社交互动,只要适度就好。”

一些游戏公司利用当前行业趋势,吹捧玩游戏是一种安全的社交方式。Zynga“Words With Friends”和冒险游戏“ Merge Dragons”的发行商,也是在社交媒体上用#PlayApartTogether标签推广这一想法的公司之一。

8 月早些时候,Zynga 发布了其第二季度财报,其营收和Booking 量(指目前记账在内的营收额,需在统计周期内完成实际到账)分别同比增长了 47% 和 38%。Zynga 最近还趁热打铁,在Snap Games游戏平台上发布了第二款游戏——《Bumped Out》,自该平台在 2019 年 上线以来,Snapchat的游戏用户已经超过 1 亿。

看到如此强劲的势头,诸如亚马逊和脸书之类的技术巨头也着手加大对新技术的投资,例如云游戏或互联网上的视频游戏流,以吸引玩家。传统游戏发行商正在加大力度为手机移动设备提供热门的产品,益智游戏“糖果传奇”、乡村游戏“金币大师”或战斗游戏“精灵宝可梦Go”都在消费者身上赚得盆满钵满。

创建手机游戏和其他视觉内容的知名软件公司Unity Software自9月中旬首次公开募股以来,其股价飙升了80%以上。根据PitchBook的数据,今年到10月中旬,游戏行业的并购和收购价值为103亿美元,风险投资为17亿美元。相比之下,2019年全年有78亿美元的交易和17亿美元的风险投资。

美泰资本合伙人公司的合伙人麦克斯莫瑟勒在网上称,当前投资者对电子游戏的兴趣十分强烈,令人感到压力倍增。过去五年,该公司已向“机器砖块”和“精灵宝可梦Go”等公司注资超过1亿美元,投入巨大。

更多的可玩设备、围绕游戏的新商业模式以及游戏音乐的兴起,推动了该行业的发展。比如《舞力全开》游戏系列,汇集了世界各地众多知名艺人的舞曲,包括夏奇拉、菲瑞·威廉斯、卡米拉·卡贝罗、珍妮弗·洛佩兹、红粉佳人,是史上最畅销的音乐电玩游戏系列,全球拥有超过1.2亿名玩家。《舞力全开》的成功之一也是具备强大的社交功能:可以挑战好友并为其打分,同时玩家们也能成为游戏的一部分角色。

小朋友们在网上玩游戏的频率变得更高

千億美元市场未来的思考

分析公司Newzoo BV年初预测,今年全球消费者在游戏软件上的支出将达到约1590亿美元。现在,它估计2020年的销售额将达到近1750亿美元。Discord Inc.是游戏玩家所钟爱的免费通信平台制造商,该公司表示,其用户在1月至9月之间增长了67%。游戏玩家在诸如亚马逊Twitch、Alphabet等直播平台上观看游戏赛事。根据软件提供商Streamlabs的数据,在第三季度,人们在线观看时长总和高达74.6亿小时,几乎是一年前的两倍。动视暴雪(Activision Blizzard Inc.)是市值最大的美国游戏发行商,该公司表示,净收入比去年同期增长了52%,至19.5亿美元。

人们在网上自由挑选自己喜爱的游戏,比如“Fall Guys:Ultimate Knockout”,中文叫“糖豆人:终极淘汰赛”,这是一款障碍赛道风格的游戏,带有类似豆形软糖的角色。该游戏的开发公司Mediatonic Ltd.首席执行官戴夫·贝利说,自8月发布至今,已经成为社交媒体的宠儿,还吸引了一级方程式赛车手兰多·诺里斯等名人玩家以及肯德基等传统品牌与公司合作。

在短短几周内,“糖豆人:终极淘汰赛”成为索尼PlayStation Plus游戏订阅服务上下载量最高的游戏。“糖豆人:终极淘汰赛”简直就是这类真人闯关游戏的虚拟版,60个玩家屁颠屁颠地一起向前闯关,共同闯三到四个小关卡,最后一人获得奖杯,欢乐逗比的画面,实在是令人忍俊不禁。其火爆的原因,离不开各大直播平台知名主播的“推波助澜”。很多直播大佬的粉丝看到自己喜欢的主播都在玩这款爆款可爱休闲游戏,节目效果也有趣,便趋之若鹜地涌入。

不过游戏行业仍然竞争激烈,最大的赚钱游戏集中在少数发行商手中。2020年上半年,每月向苹果和谷歌应用商店添加约24500个新游戏。近年来,各个游戏公司已经投入了数十亿美元,以使其游戏产品更易于访问和更具吸引力,游戏正在成为消费所有娱乐内容的“主要领域”,其客户甚至还包括了好莱坞的主要制片厂和唱片艺术家。

华尔街分析师也警告,今年视频游戏的巨大增长可能很难在明年重现,尤其是由于这种疫情流行迫使一些游戏制造商推迟了新游戏的发布和对现有游戏的更新。刺客信条发行商育碧娱乐公司(Ubisoft Entertainment SA)的财务主管弗雷德里克·杜格在10月份向分析师和投资者作报告时说:“从在家工作过渡到陆续返工,对公司都产生了影响,不能只指望未更新的版本来持续拉动消费。即使我们找到了新技术和好的解决方案,当前局面依然面临巨大压力。”10月初,由于未能吸引观众,亚马逊取消了5月发行的科幻射击游戏“Crucible”。

“糖豆人:终极淘汰赛”的成功远远超出了开发公司最初的期望值

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