吕树庭
(广州体育学院, 广东 广州 510500)
2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布:“电子游戏是一种艺术形式”[1]。从此,电子游戏获得了与人们公认的绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏曲、电影等八大艺术并列的 “第九艺术”之称谓。但是,不管它是世界第九艺术也好,还是被妖魔化地称作“电子海洛因”、甚至“网魔”也好,电子游戏使众多的青少年儿童亦步亦趋,有的甚至沉迷其中,如痴如狂已是不争的事实。自1952年电子游戏问世以来,电子游戏就是在人们的认知差异和各种争论中,不断借势科技创新的成果,并与文化、艺术、体育有机结合,而获得迅速发展,成为泛娱乐产业的支柱、体育产业的一个细分领域和广大青少年儿童的虚拟精神乐园。1998年,电子竞技进入我国之后(蔡湫雨,2018),虽然有过挫折,但随后在政策的支持下迅猛发展,产业初具规模,竞技成绩国际瞩目,呈现出“一快二慢三缺失”的发展态势。所谓一快,是指电子竞技产业发展的速度快(经伽马数据测算,2018年中国电子竞技的市场规模逾880亿)。所谓第一慢,是指高等教育、特别是体育高等教育反应迟钝,电子竞技专业人才培养严重滞后于产业的发展。所谓第二慢,是指由社会传统价值体系对电子游戏的偏见所导致的对电子竞技的疑惑转变得慢。所谓三缺失之一,是如何有效利用电子竞技的正向功能对青少年学生进行教育的研究与实践几近空白。所谓三缺失之二,是对电子竞技的研究大多出自于电子游戏和电子竞技业界,尚未引起体育学术界的普遍注意。……