如何顺利实现国内功能游戏的商业化

2020-07-09 10:24毕叶
鸭绿江·下半月 2020年5期
关键词:收费功能游戏

随着我国游戏用户规模增速的逐渐放缓,市场日益成熟,行业竞争也日益激烈。因此,行业细分赛道开始涌现,而功能类游戏则是当下游戏行业一大亮点。在国内游戏市场一直以来对吸收用户与实现盈利过度追求的态势中,业界终于开始对游戏的功能性、教育性开展思考。如今,功能游戏已经成为游戏产业重要的细分领域之一,社会对于功能游戏产品需求逐步提升。在伽马数据与完美世界教育研究院联合发布的《中国功能游戏人才报告》中提到,2017 年的全球功能游戏市场规模为 32 亿美元,而 2017 年—2023 年全球功能游戏市场规模年均复合增长率约为 19.2%。在国外,功能游戏无论是在开发还是运营上都已经颇具规模。美国、英国、加拿大、荷兰都是功能游戏大国。在英国和加拿大,参与功能游戏研究和开发的不止有公司,还有各类非营利组织和政府机构。加拿大就业和社会发展部门创建了学习游戏,以教授关于职业健康和安全的培训。荷兰 300 多家游戏工作室中近半均布局了面向垂直行业的游戏开发。各国通过资金、税收等手段,打造了完整的功能游戏运营体系:上游需求提出与游戏开发,中游游戏公司与平台宣传分发,下游政府购买、企业购买与个人购买并存。而在我国,功能游戏处于发展的初级阶段。

所谓的功能游戏,就是不仅以娱乐性为主要目的,具有明确的、深思熟虑的教育目的的游戏品类,可以将其理解为严肃游戏或应用性游戏,与商业化游戏有所区分。

然而功能类游戏想要在行业生态中持续长久地生存,需要形成自有的产业链条、完整的供给与输出机制。目前功能游戏中的付费点很少,个别的付费点也无法达到较高的收入程度。《榫卯》300 万次的下载量背后是不到 1000 人进行 18 元内购的残酷现实,《折扇》中淘宝店铺的标注也是通过电商引流这种间接模式进行盈利,收效甚微。但游戏的研发与运营需要大量的资金与技术作为支持,付费环节的缺失将难以支撑游戏的后续运作,功能游戏的市场份额在整体市场中并

不占据多数。对这个问题,社会各方大多采取了功能游戏的社会效益更重要的观点。然而對于商业作品来说,市场才是重要的衡量标准,功能游戏一旦正式进入市场,毕竟面对游戏企业的现实考虑,而商业化的问题却是当下厂商与用户难以调和的问题。除了传统文化、教育外,医疗与职业技能类功能游戏商业化需要大量专业人才以保证游戏质量,而对于功能游戏来说,叫好比叫座重要得多,以社会价值来评价功能游戏的意义更重要。但对于很多游戏开发者来说,商业化成为现实到梦想之间一道不可逾越的鸿沟。更多富有创意与专业知识背景的功能游戏开发者受困于条件的限制导致游戏的完成度不高,或是被迫为游戏添上功利色彩,而背离了追寻公益、人文理想的初衷。部分具有开发实力非头部厂商也没有将功能游戏列入自身产品的长线计划中,相比履行社会责任,营造良好的品牌形象,他们更迫切关心游戏能否为企业带来较大的实际经济效应,实现长线盈利,避免较大的亏损状况的产生。

通过良好的盈利来反哺游戏开发,是传统游戏行业运营所信奉的法则。功能游戏在商业利益与社会效益间踌躇不定的原因,就在于现代行业环境无法为盈利低下的作品提供生存空间。这不仅是游戏厂商、工作室担忧的问题,更是全社会各方思考的关键所在。当游戏为社会贡献价值时,社会各界应对此给予充分的肯定、鼓励与支持。政府部门、行业组织、企业多方发力,将为功能游戏赋予更多可能。由于过往自身问题与刻板印象,游戏行业在文化娱乐市场中通常是“被监管者”,所以在游戏行业转型升级中所诞生的功能游戏,需要在优化游戏内容,推出精品佳作的同时,跳脱出传统行业盈利链条,塑造另一种游戏行业生态。也就是功能性游戏需要找到适合自己的商业运行模式--如何营造良好的品牌形象,如何保障实际经济效应,实现长线盈利是值得探讨的一个话题。

首先,付费制度和付费标准是推行功能游戏商业化不可回避的一个问题。游戏的研发与运营需要大量的资金与技术和从业人员作为支持,功能游戏必须找到合适的付费模式形成自有的产业链条、完整的供给与输出机制。中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018 年中国游戏产业报告》,报告显示,2018 年中国游戏市场实际销售收入达 2144.4 亿元,海外市场实际销售收入达 95.9 亿美元,同比增长 15.8%。从这一组数据看出中国人在游戏中的付费总体数值并不低,而《榫卯》300 万次的下载量背后是不到1000人进行18元内购的残酷现实只能说明功能性游戏在付费设计上存在严重的问题。目前商业化游戏的收费制度主要是道具收费制,是在 08 年由巨人公司的 CEO 史玉柱提出的。在 08 年之前,中国网络游戏行业的游戏都是以点卡制为主要的付费模式,即以玩家在线时间长度进行收费,游戏内任何道具和物品都不再进行额外收费。当时网易游戏的收费标准是 1 小时 4 个点,而 150 点面额的点卡价格是 15 元人民币,1 元人民币=10 点,所以 1 元钱可以玩游戏 2.5 小时。而在 08 年道具收费制提出之后,中国游戏行业各大厂商都在尝试和探索,如何从改革收费制度、盈利额度,实现商业游戏更大的盈利,到合理分配的薪资体系等一系列企业内部改革,历时接近一年,中国游戏行业基本完成收费制度的转变。

道具收费制度的原理在于通过免费玩游戏,游戏提供给消费者一个免费的游戏体验平台,而后续所有游戏玩法、以及玩法所需求的各种属性的提升都需要进行额外的道具购买才能保正常的证体验效果。而游戏策划为了增强付费额度的比拼,不遗余力的设计大量 PK系统、

竞技场、帮战、付费和属性的排名等等,扭曲了游戏以交互为主,公平博弈的原则,通过超额度付费开启快捷赢得博弈和比拼的操作模式,鼓励和引导体验者去追求高额度付费带来的荣誉感,这极大地刺激体了验者进行不理性的超额消费,这一举措虽然使游戏行业的收入整体大幅度提升,但也导致游戏行业给消费群体留下了负面的印象,游戏行业是一个暴利行业。

随着对游戏内付费额度的保持和持续提升的追求,大概在 2010年左右,游戏策划提出失败率这一概念,即购买提升属性的道具在操作过程中有失败的可能和时装付费按月作废制度,所以提升属性不光要付费,如果运气不好,可能要付费数倍的价格才能提升一点属性;同时提出时装购买需要按月进行收费,按月收费是指购买一件时装的价格仅够这件时装在游戏中使用一个月,超过一个月后想要继续使用这件时装就需要不停的按月重新付费,这两种付费标准的出现不仅保持了玩家对游戏按月稳定付费,还进一步提高了玩家付费的额度,实现了保持和持续提升商业游戏行业的整体收益,但在收入猛增的背后的事实是,加剧了玩家对游戏的负面认识。

其次,功能性游戏是以高品质的游戏内涵和公平的游戏体验方式为主的游戏,并非是以付费额度来提供快捷获取游戏 属性提升从而达到获取胜利获取荣誉的商业游戏盈利模式。所以功能性游戏缺乏刺激道具消费的游戏玩法,缺乏恶性竞争引导消费者不理性消费来提升付费额度的内容,所以并不适合道具收费制度。功能性游戏相较之下更适合 08 年之前的点卡收费制。以美国暴雪公司旗下的一款经典游戏--魔兽世界为代表例,是一直坚持以点卡、在线时间收费为主的一款大型3D网络游戏,从04年上市至今仍然拥有大量用户。09 年网易代理了魔兽世界的中国区域,保持了魔兽世界一贯的点卡收费制度,并且在2016年从点卡收费模式更改为按月包干模式,此模式更有利于玩家对游戏的全方位体验。

第三,重新調整游戏产品的收费制度对于企业来说,也有其困难之处 。收费制度的调整代表着企业内部的薪资系统也要随之进行调整,以确保技术人才的薪资分配相对公平合理,如果薪资分配不均肯定会导致人才的流失,尤其是遇到整个项目组的核心员工集体跳槽的情况,对一个正在运营的项目来说无疑是毁灭性的打击。并且游戏行业的大型企业本身就有许多正在运营的商业游戏都是道具收费制,不可能为了推出功能性游戏就立刻改变所有产品的收费模式,因为商业游戏不适合再改回点卡收费制度,一旦改回点卡收费制度,以往创造的收入业绩会有明显的降低,企业整体收入的降低会影响所有员工的薪资,使企业失去在行业中对人才的吸引力,严重损害了企业的利益。而如果不改,就意味着想要研发和推广功能游戏的企业必须找到一个合理分配两种不同收费制度收入的薪资体系。所以在收费制度的调整上,如何兼顾不同的游戏收费制度又要保证薪资体系的公平合理、保持自身在整个行业内的竞争力是各个企业的一大难题,需要时间去探索和尝试。

放眼长远,功能游戏与商业游戏之间不应再有明显界限,每一款游戏都能够在不同程度上被赋予社会与文化的意义,这既是游戏企业在新时代的责任担当,也是对游戏用户教育、探索需求的体现。

我国拥有庞大的消费群体,我国的游戏行业运营在个体数量上有绝对的优势,通过提升消费群体的数量就可以达到提升游戏盈利的目的。通过官方的大力推进和引导,改变人们对游戏的负面看法,提升功能性游戏的知名度和热度,所以如何对广大消费群体进行正确的宣传引导是改变功能游戏收费惨淡的前提。

作者简介:

毕叶(1985.07.18-)女,汉族,任教于西南科技大学文艺学院,从事视觉传达设计专业教学工作。

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