游戏化思维在文创产品中的应用

2020-07-10 18:18周舟周子娴符嘉涵
科学与财富 2020年13期
关键词:文创产品用户体验

周舟 周子娴 符嘉涵

摘 要:目前文创产业市场滞后,前景不太景气,文创产品多数注重文化性,而缺乏趣味性和教育性;而游戏化机制的代入会开拓文创产业的新市场,为文创产品提供新思路,让消费者体验到趣味性,增加文创产品消费力。本课题意在文化内涵的基础上引入了游戏化思维,利用设计增强产品的趣味性和用户的使用体验,从而促进消费。

关键词:游戏化思维;文创产品;用户体验

一、文创产品的发展历程

随着经济全球化和经济信息化的突起,市场的竞争不仅仅满足于传统经济。在工业化之后逐渐向服务业、高附加值的制造业转变,多元文化逐渐普及,刺激创意产业的发展。现如今创意产业已不再仅仅是一个理念,而是有着巨大经济效益的直接现实。但在文创发展中,大多的文创产品流于表面,这仅仅是一种象征符号,缺乏趣味性,难以进一步吸引消费。而文化元素的融入以及游戏化设计思维的引入将为文创设计带来新的活力。

从国内博物馆的文创产品情况来分析:故宫博物院在经历了一段很长时间的低迷后,开始转变思路,从将故宫文物造型的提炼到一个产品上,如图一;到改变原来的形式,增加文创产品的趣味性,吸引消费者来购买,如图二;这些有趣的设计逐渐消弭了曾经横亘在博物馆与民众之间的鸿沟。故宫博物馆在如何运用“故宫大IP”上,从细节之处做设计,深刻挖掘故宫藏品蕴含的文化价值,把故宫传统的文化元素植入时尚新潮的当代工艺品中,让优秀的文化传统与时尚完美地结合,通过文化产品这一载体实现“把故宫带回家”的服务理念。使更多的人通过文化产品来了解和喜爱故宫文化,以及故宫文化所代表的中国传统文化。

从国外博物馆的文创产品情况来分析:大英博物馆是世界上历史最悠久、规模最宏伟的综合性博物馆,也是世界上规模最大、最著名的博物馆之一,其文创产品更是受全球追捧。大英博物馆文创产品的热销与其产品策略是密不可分的。其产品策略一是将“明星藏品”进行“衣食住行”一条龙式系统开发,如图3;二是从单“IP”到双“IP”的转变,将具有英国特色的“IP”与本馆馆藏“IP”相结合,开发出大众喜闻乐见的产品,如图4;三是特殊时机提供特殊产品,新活力不断注入。萌系美学的理念在大英博物馆的小黄鸭身上体现得淋漓尽致,其增加了文创产品的趣味性,从而带来了消费力。这种产品策略让消费者无时无刻不对大英博物馆保持着新鲜感和期待。

二、游戏化思维的应用及机制

(一)游戏化的应用

游戏化最早出现在教育领域,80年代,儿童软件产业出现,设计师在游戏中加入很多学习要素。 现如今,游戏化已经在医疗健康、教育培训、营销活动和企业管理等方面得到广泛应用,能够影响用户的心理状态和行为,例如促进参与和实现契合。

游戏化的基础是游戏化思维,游戏化思维是指用游戏设计方法和游戏元素来重新设计并进行非游戏类事务的思维方式。游戏设计方法包括:角色、等级、任务、奖励等。游戏元素则可以根据具体需求来分解,例如,在支付宝的蚂蚁森林中,人们可以通过将每天走的步数、绿色出行以及消费转化为能量来收取。

(二)游戏化的机制

游戏化的机制流程大概是这样的形式:挖掘核心需求之外的用戶需求 → 强化用户的情感体验+产品的附加价值 → 使产品游戏化。通过上述流程,让产品变得有趣好玩、提高吸引力。这是游戏化设计中,指导我们思考的一个重要操作指引。游戏化思维要考虑完整的情感体验,外在是各种机制,内则是掌握背后的心理学原理,理解用户为什么被吸引,然后才能把握好游戏机制与游戏元素匹配,内外兼修。

常见的游戏机制包括:挑战、机会、竞争、合作、反馈、资源获取、奖励、交易、回合、胜负制等。游戏元素是要根据实际需求来分解。音乐楼梯就是把每一级台阶拆分为一个游戏元素。在实际运用中,需要合理巧妙的把游戏元素融入游戏机制中,这样才能实现非游戏事务的游戏化。音乐楼梯把每一级台阶作为持续的反馈输出,使其被踩后能立即发出声音。游戏化是一整套系统,需要把多种机制匠心独妙的有机结合,而不是某一机制的单独应用。

如今,市场上质量较高的文创产品都有着文化渗透度强、观赏性强的特点,体现出产品背后的非物质元素。但与此同时,各种类型的衍生性文创产品充斥市场,相互效仿,显得良莠不齐,产品同质化、低质化现象突出,这种现象反映出整个当前文创产品的一个短板:消费者从文创产品中获得的体验过于单一,缺乏趣味性。文创产品的设计除了要能反映出文化性,将文化视觉化,也要能为用户创造参与其中体验的条件,将其所包含的内容以更多元的方式传达给用户。

三、游戏化思维在设计中的实践

(一)外观设计

在设计实践阶段,针对洗手消毒等一系列问题展开调研,将游戏化思维融入进去,设计了一款可以与人互动的洗手装置。图1、图2是设计草图,主要探究整体的形态造型,而整体形态就是比较简单的几何形的融合,简约的造型显得更具现代感,在外观上改变以往自动洗手装置的大造型特点,采用了小巧便捷的造型。

四、游戏化设计的前景

Donald A. Norman曾在《Emotional Design》中表示:“我们接触一样东西的时候,除了关心它有多好用,也关心它有多好看。更重要的是当我们使用它的时候,反映出了我们什么样的自身形象?我们的背景、年龄和文化等都在我们使用的东西中得到体现。”简言之,用户在与产品交互时,发挥作用的不只是产品的可用性和易用性效率,还有情感体验。即产品唤起了用户的何种情感人是有感情的,在我们接触产品、使用产品及使用产品后的过程中,会对产品产生一系列情感,这种情感支配着我们的行为模式。

工具化思维有着它的局限性——只聚焦于可用性和易用性,而忽视了用户的情感体验。而游戏化思维恰恰能弥补这种局限性,比起效率,它更重视用户的情感体验。通过影响人们的情感,它能把产品从单调乏味的工具变成让人爱不释手的玩具,它能把原本索然无味、甚至困难重重的任务处理过程变得妙趣横生,它可以改变用户看待任务的原有方式,进而使用户在游戏的过程中不知不觉的完成想要完成的任务,甚至超额完成。

游戏化思维让产品变得有趣,增加了对客户的吸引力。游戏化思维把原本困难的任务,变得简单。游戏化思维把用户抵触的任务,变得易于接受。游戏化思维可以提升用户粘性和使用频次。游戏化思维让用户在完成任务的过程产生愉快的情感体验,进而使其想完成更多任务。游戏化思维能激励用户完成企业设定的任务,从而帮助企业实现商业目标。

人类生来就会被有趣的事物所吸引,游戏化思维设计能使产品变得有趣和更有吸引力,让用户产生愉悦的情感体验;由此可见,游戏化思维必然会在设计领域崭露锋芒,为用户带去不一样的乐趣体验。

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