上海博物馆儿童教育系列文创绘本研究

2020-07-16 03:46肖凯伦冯鸣阳
创意设计源 2020年3期
关键词:上海博物馆交互文创

肖凯伦 冯鸣阳

上海博物馆儿童教育系列文创绘本研究

肖凯伦,冯鸣阳

摘 要 目前,国内许多博物馆针对儿童受众开发的绘本产品虽在文创行列中还并未普及,但在少数已经出版并售卖绘本的博物馆中,其影响力已初见成效。以上海博物馆“带回家的博物馆”系列文创绘本之《青铜国》《乐游陶瓷国》为例,通过实例研究法、对比剖析法等方法分析绘本文物形象拟人化、知识传授的系统化和趣味化、游戏设计的交互性三个方面的特征。在此基础之上,通过其形式特征、绘本特点、综合意义等方面来透视出博物馆绘本的开发路径,并辩证地看待其创作之中的某些待完善之处。

关键词 上海博物馆;绘本;文创;交互;文物

引用本文格式 肖凯伦,冯鸣阳.上海博物馆儿童教育系列文创绘本研究[J].创意设计源,2020(3):62-66.

Shanghai Museum Children's Education Series Creative Work Picture Book Study

XIAO KAIlun,FENG MINGyang

Abstract At present, although the picture book products developed by many domestic museums for children's audiences have not been popularized in the ranks of cultural and creative, but in a few museums that have published and sold picture books, their influence has achieved initial results. Taking the "Bronze Country" and "Leyou Ceramics Country" of Shanghai Museum's "Museum Taken Home" series of literary and creative pictures as examples, the method of case study, comparative analysis and other methods are used to analyze the anthropomorphic imagery and the systematic transfer of knowledge. It is characterized by three aspects of fun and interaction of game design. On this basis, through its form features, picture book characteristics, comprehensive significance and other aspects to perspective the museum's picture book development path, and dialectically look at some of its creations to be improved.

Key Words  Shanghai Museum;picture book;cultural creation;interaction;cultural relics

[基金項目] 本文系2020年度中央高校基本科研业务费(人文社科)基础扶持项目“A&HCI收录艺术学论文数据分析(2009-2019)”(项目编号:2242020S20034);“东华大学‘励志计划” (项目编号:LZB2020004)阶段性成果。

引言

博物馆绘本指立足于博物馆馆藏文化资源之上,以面向儿童所创作的绘本形式文创产品之一。从绘本创作本身来看,其受众与普通儿童绘本相似,均为少年儿童读者。因此,轻松明快的画风和较为深刻的教育意义需兼顾。除此之外,绘本的故事性及趣味性也是创作之中必不可少的的重要因素。另一方面来看,博物馆绘本作为博物馆艺术衍生品的一种,属音像出版物的分类,其“承载的信息量较大,便携性较好,保存时间也较长,阅读条件不受时间和空间方面的限制,能有效弥补陈列展览中信息的不足,并为教育活动提供相关背景资料[1]。”因此,比起博物馆其他种类的文创产品,绘本的开发不但必须立足于馆藏资源的基础之上,还要承担起为观众讲解知识的任务,肩负起更深远的意义。这强调了博物馆绘本本身的历史性与知识性含义,深入浅出地向儿童受众普及历史文化知识是博物馆绘本开发最需要考虑的问题之一。

本文通过对市面上已有的博物馆绘本进行调研,归纳其开发意义及开发现状。对上海博物馆“带回家的博物馆”系列绘本之《青铜国》及《乐游陶瓷国》进行研究,通过实例研究法、对比剖析法等方法分析出两本绘本的讲解趣味化、拓展化、文物形象拟人化、文物元素精炼化、强调交互性及游戏性等形式特征,并辩证地看待其创作之中暴露出的一些短板和不足。在此基础之上,通过其形式特征、绘本特点、综合意义等方面来透视出博物馆绘本的开发路径,明确博物馆绘本的开发应具有合理定位、配套相关实体活动及更多衍生品和延伸意义的理念,梳理博物馆绘本的开发意义及创新点。

一、国内博物馆绘本开发现状

目前,国内许多博物馆针对儿童受众开发的绘本产品虽在文创行列中还并未普及,但在少数已经出版并售卖绘本的博物馆中,其影响力已初见成效。这些绘本不仅收获了良好的商业销量,也赢得了良好的社会反响。其中,比较具有代表性的有来自故宫的《你好啊故宫》《哇!故宫的二十四节气》;来自国家博物馆的“儿童历史百科绘本”系列丛书,包含《家,我们从哪里来》《大河,我们的开始》《商贸,从贝壳到丝绸》《我们怎样走遍世界》《我们祖先的餐桌》等;以及本文的研究对象——上海博物馆出版的“带回家的博物馆”系列绘本之《青铜国》《乐游陶瓷国》,两本绘本以其丰富的游戏周边及全新的形式为我们对博物馆绘本的研究提供了良好的素材。

自上海博物馆推出《青铜国》绘本以来,引起评议不断。本文主要以上海博物馆的两本绘本《青铜国》《乐游陶瓷国》为研究对象,从其开发背景,到绘本特征,再到其延伸意义等层面进行分析,意图探讨博物馆机构如何利用自己本身的优势及资源来使绘本产品的开发实现其教育意义。

二、上海博物馆儿童教育文创绘本特征分析

(一)知识讲解趣味化、拓展化

1.趣味化

游振群指出“除学术外,让博物馆图书资源满足不同年龄层次、认知层级和文化程度人群的阅读需要,才是实现博物馆资源社会效益最大化的根本途径[2]。”作为国内大型古代艺术博物馆,上海博物馆在过去出版过不少适宜成人阅读的书籍及影像产品,但针对儿童群体创作的书籍还仍是一片未经开垦的荒地。相比大多数的成年人群体,儿童群体表现出想象力丰富、接受速度快,但却在理解能力、逻辑思维、知识储备及专注力方面都比较有限的特征。作为具有知识普及和教育意义的博物馆文创产品,加之其表现对象均为具有历史渊源的珍宝藏品,博物馆绘本若要迎合儿童受众首先就必须从绘本表达上真正地贴近儿童,用充满趣味的讲解吸引儿童的注意力,在厚重历史文物底蕴与轻松童趣插画表现之间达到均衡。

在《青铜国》的创作之中,作者徐晓璇以具有纤长躯干与四肢的主人公“面条”来模仿古时青铜器皿使用者们的动作,向大家展示了古代青铜器的用途及其背后的意义(见图1),虽然夸张但能够给读者留下深刻的印象。在书中对于一件青铜器物的讲解需要多个“面条”来加以表现,也在一定程度上体现了书本的组织化特征。为配合“面条”形象的展示动作,作者更是原创了儿歌并进行注音和解释,将35种青铜器的功能进行了面面俱到的介绍,儿歌通过数字的串联也具有一定的可记忆特征。就主体讲解部分来看,作者以最直观的主人公“面条”的动作形象作为感性视觉切入点,而朗朗上口的儿歌又仿佛为读者建立起记忆的框架,供小读者们将对青铜知识的理解不断填充在其中。

除此之外,原创形象“提问先生”和“回答先生”也在书中各个重要的位置节点当中通过互动性的问答方式解开读者们在阅读过程中可能会遇到的疑惑。“提问先生”和“回答先生”的形象设计表现出了作者的巧思,借助汉字的结构特征,将“问”和“答”融入该形象的面孔之中。“提问先生”脸上的“问”看似迷惑沮丧,不断地提出问题,而“回答先生”脸上的“答”却自信开朗,时时刻刻为所有的问题给出答案。并且,在“回答先生”解惑的所有内容之中若有不确定的回答也会用专有的形象来标记说明,可以看出编者对待知识表达的严谨性。

2.知识拓展

两本绘本的创作理念虽主要立足于青铜与陶瓷的器物研究,但绘本的表现内容其实远远不止于此。除器物本身外,金文文化也在灿烂的青铜文明之中有重要的地位。在《青銅国》中,作者也有设置“看图描金文”“用金文画人物”“用金文画风景”“用金文画故事”等游戏环节来辅助儿童对于金文文字的识别,再加上“提问先生”和“回答先生”的对话,揭示其内涵以及在青铜器物上的应用,每一位小读者在接触这些文字的时候都能够从其外形特征和深层含义来了解象形文字的魅力。

(二)文物形象拟人化

相比起青铜国的趣味讲解,《乐游陶瓷国》绘本更加侧重将藏品拟人化,并设计出原创的故事情节串联起整本书的知识结构。书中以馆藏汉代彩绘陶俑人物为灵感而创作的小姑娘“桃桃”为第一主人公,身着一身红色汉服,具有典型的东方脸庞。而在她身边的好朋友——“小博乐”的原型则是来自于汉代的绿釉陶狗,比起陶俑狗本身凶猛威严的形象,“小博乐”却更添了几分呆萌可爱。两位主人公从外观形象上更符合儿童独特的审美趣味,首先就从感官上吸引儿童,从而引发绘本的教育作用。此外,这两位灵魂人物也均被赋予了鲜明的性格特征,“桃桃”是文静且彬彬有礼的,而“小博乐”活泼顽皮又好动,两者动静结合,妙趣横生,以这种性格的碰撞为基础能够衍生出一系列的故事情节,从而组织起整个故事的架构(见图2)。并且,以“鹦鹉姐姐”①“小鹦鹉”“陶壶爷爷”和“老龙”等配角形象的加入也使得整个故事更加饱满。

《乐游陶瓷国》在具体的绘本知识内容表述当中,通过主人公的经历将场景串联来展示不同主题的陶瓷物件②。而针对不同时代,作者也精心设置了画面来进行集中展示③。多样的藏品由于画面的分布与被作出详细的分类与解析,在无形之中建构起各位小读者对于知识的系统化理解。以通过文物拟人化来创作的主体形象为载体,无论是其讲解内容还是场景的设置,均融入了剧情发展和知识内涵在其中,所有的表现形式也是服务于知识与文化传播而存在的。

(三)文物设计元素精炼化

1.外观元素剪影

就接受者来说,对于器物剪影轮廓的认知就是后续一系列深入认知发展的基础。在《青铜国》中,作者设计了让读者识别各种青铜器简笔画形象,并将其与正确的名称进行匹配的游戏,从一个简化的形象作为起点来开始读者们的认知过程。在最后一页的重要位置更是再一次对其进行汇总。而在《乐游陶瓷国》的绘本之中,作者也绘制了48种瓷器的器型剪影,运用视知觉理论的基础引导儿童通过联想来概括文物的形象,以这种视觉刺激的方式,通过对表象的分析而进一步了解事物的本质和特征。

2.抽象的纹饰元素

在《青铜国》绘本之中,设置了“错金图案补全”“辨识花纹”等小游戏,无论是“龙纹”“凤鸟纹”还是“兽面纹”或“乳钉雷纹”都需要小读者们亲自动手描绘。而“装饰父乙觥”以及《乐游陶瓷国》中“小小设计师”游戏环节则需要小读者们动手来将图案纹样的成品贴纸按照布局及自己设计和想象排版来粘贴在相应的位置,以此获得游戏体验。除此之外,《青铜国》“给兽面纹涂色”及《乐游陶瓷国》中“小小艺术家”以既有的花纹轮廓来让小读者们手脑并用,充分地开发想象力在其中自由地填充颜色。以上三类游戏都在一定程度上以游戏形式启发和激励儿童对于青铜器物本身图案较为细致的观察与研究,而在直观图形之上加以文字注释也引导小读者了解纹样的构成,加深其对纹样内涵的理解。

(四)游戏设计的交互性

作为针对儿童读者研发的绘本,上海博物馆绘本《乐游陶瓷国》以文字故事、图像呈现和游戏设计构成绘本剧情发展的三条线索。从被动的阅读到主动的探索,读者对于书本知识的理解与掌握是在逐渐渗透中达到的。若想更大程度地开发读者记忆与书本之间的联系,就需要充分调动读者的肢体与感官,使其形成联动环节。针对于此,在绘本之中穿插丰富的交互性游戏无疑是一个最直接而又有效的方法。游戏的交互性和趣味性特征能够紧紧地抓住6~9岁幼童的注意力,并使小读者们可以通过手脑并用的方式充分调动各个感官的参与。

从游戏形式来讲,《青铜国》的绘本之中就设置了例如猜谜、设计、绘画等27款游戏环节来加深小读者们对于文物的体验。而《乐游陶瓷国》更是在此基础之上将游戏的种类开发得更加完全——在该绘本之中,有较为基础的互动贴纸游戏及全套陶瓷海运棋④,也有依靠AR新技术开发的游戏App。“与传统图书相比,AR图书的优势在于通过技术的处理,将图书中的内容以三维立体的形式呈现出来,内容的呈现更为立体和直观,给读者带来视觉、听觉和触觉等感官上的冲击”[3]目前,该AR游戏App已根据绘本内容开发出两大游戏版块,分别是“小小艺术家”及“小小探险家”:“小小艺术家”的操作需要在纸质绘本上描绘出“粉彩蝠桃纹瓶”及“斗彩鸡缸杯”等瓷器的图案,然后再在App里进行扫描来获得观赏3D瓷器的游戏体验,该过程充分调动了小读者们的审美性和动手能力。“小小探险家”在移动终端设备中为小读者带上“潜水镜”到海底世界“探探险”,走一遭孩子们自己的“海上瓷贸之旅”。通过瓷器的碎片信息来寻找和还原“明景德镇窑青花开光博古花卉纹瓶”“唐长沙窑贴花执壶”等瓷器的本体特征。AR游戏的加入不仅丰富了绘本本身形式的多样性,加强其科技含量,也大大提高了绘本的交互性内容。而纵观整个绘本,几种游戏交错在一起,有其前后的呼应,也和主题非常契合,绘本中的交互性游戏,使小读者们能够真正地“乐游”这些可以“带回家的博物馆”。

“游戏化思维已被视为一种解决问题的思维方法。它能利用现有资源构建出奇特的体验效果,并通过应用游戏本身的属性解决不同问题,最终达到预期的行为和目标[4]。”通过在学中做,在做中学,绘本培养了儿童读者们审美品位的形成,也锻炼其动手能力、想象力和逻辑推理能力,以激发孩子们的兴趣为切入点,能够使其更深入地了解文物知识。可见,将交互设计的理念融入儿童绘本的设计中,普通儿童绘本的意义就得到了升华,绘本在此时不仅是一个文化知识的载体,而更像一个主体发散信息与读者接受信息的双向流通渠道。

三、上海博物馆儿童教育文创绘本的开发路径特色

(一)明确开发对象及合理定位

绘本的主要受众群体为儿童。儿童在其幼年阶段中成长迅速,因此,国家按照不同年龄阶段儿童的智力和心理发育程度把针对儿童的分级阅读标准划分为3~6岁、6~9岁与9~12岁。本着“带回家的博物馆”理念而创作的上博系列绘本,将其目标用户群精准定位在6~9岁的儿童之中,旨在通过充满童趣的绘本作品深入浅出地为小朋友们讲解关于馆藏文物的背景和知识。相比起针对3~6岁更幼龄儿童的绘本作品,该系列的知识点更为全面,也更加具有广泛的延伸性。不管是知识内容,还是表现形式均能迎合此年龄段儿童的阅读特点。

目前,我国的家庭对儿童的消费支出十分重视,家长愿意给儿童购买具有教育意义的产品。由于博物馆属于公共文化服务设施之一,其产品售卖价格普遍合理,绘本在吸引儿童使用的同时也更易被家长购买,能建立较好的用户忠诚度。《青铜国》和《乐游陶瓷国》的价格定位分别为42元和58元,价位十分亲民,具有一般大众消费性,但也足以支付其各项人力、物力在内的成本,可谓定价合理。

(二)注重开发的主题性、代表性、系列性

上海博物馆本身的馆藏分类非常详细,下设古代青铜馆、古代陶瓷馆、古代雕塑馆、历代绘画馆、历代书法馆、民族工艺馆、历代玺印馆、历代钱币馆、古代玉器馆、明清家居馆、等陈列展厅。而上海博物馆系列绘本《青铜国》和《乐游陶瓷国》围绕上海博物馆自有馆藏中非常具有代表性的两个展馆:古代青铜馆与古代陶瓷馆展开创作,主题性明确突出。并且,被绘本收录的文物也都具有其一定的共性,或是上海博物馆最具有代表性的瑰宝,或是与人们日常生活联系最紧密的品类。

在此清晰的主题分类之上,从青铜馆到陶瓷馆再到其他展厅也可以延伸为一个大系列,为上海博物馆绘本的后续发展开辟出了新思路,可以基于此为上博其他藏馆开发绘本,如《钱币国》《雕塑国》等。两本绘本都具有较强的针对性,从图案纹样、制作过程、应用场景等各方面都有相对清晰的介绍,虽不算深入,但作为一本为幼儿开发的通识性教育绘本,其知识含量也不容小觑。但需要指出的是,上海博物馆已有的两本系列绘本虽然在书名上保持高度的一致,但在其实质内容上联系程度却还是不够紧密,甚至表现形式也不够统一,也许是开发团队的变更所致。

(三)研发线下实体亲子活动来增强互动性体验

上海博物馆对于针对儿童推出的亲子课程领域非常重视,迄今为止,上海博物馆已经推出了大量的亲子课程,为方便观众,几乎所有课程都可以在其微信公众号首页专门设置的“Smart Muse Kids”亲子教育平台进行预约。而立足于《乐游陶瓷国》绘本,上海博物馆更是研发了非常丰富的相关实体活动。“儿童互动类文创產品通过社教活动的开展,已为小观众与博物馆搭建起互动的桥梁,使博物馆在他们心中变得更加直观、更加有趣[5]。”早在《乐游陶瓷国》的新书发布会上,上海博物馆就通过“上海博物馆艺术品公司”公众号选取了20组观众家庭参与到了和书本配套的亲子课程之中,主要体验内容为书中附带的游戏,并以此来加强博物馆与绘本之间的连贯性。孩子们在志愿者的带领下,与家长一起配合来参与到手工制作和游戏环节之中。通过AR绘本填色、海运棋制作等活动,小读者们跟爸爸妈妈不但更加深入地了解了陶瓷的知识,也在不知不觉中进行更深入的亲子交流。除此之外,实体活动中,丰富的形式也是必不可少的。就《乐游陶瓷国》绘本系列线下活动来说,在绘本推出一年后的2018年10月,上海博物馆再一次为其发布了新的VR体验项目[6],以时下大热的VR技术为主要形式,配合360度沉浸式体验的设备来展现。将陶瓷知识分为“烧制瓷器”和“瓷贸海运”两大部分。在第一部分“烧制瓷器”具体的体验过程中,参与者能够通过拉胚、烧制等一系列过程“亲自”体验陶器的制作。而第二部分“瓷贸海运”以明代海上丝绸之路为主线,使体验者必须通过“冒险”来完成任务。

在这一系列的活动之中,来自上海博物馆的陶瓷专家以扎实的专业基础来构建起游戏内容的框架。将互动性和可玩性完全融入“寻宝”环节之中,通过一系列的“冒险”活动充分调动起观众的参与热情和兴趣,将中华民族优秀传统文化的魅力充分展示,让参与者更深入地了解中国传统文化。

(四)利用经典IP进行相关文创产品开发

在文创产品开发中运用IP形象能够大大增强文创的标识性,并能通过IP形象本身的吸引力来增加销售量,而博物馆文创开发中的IP形象将绘本与周边产品形成系列化的同时,让儿童多方面地学习与感受绘本所传达的文化信息。《乐游陶瓷国》里通过馆藏器物拟人化的方式塑造出的主人公“桃桃”和“小博乐”能够非常好地代表绘本的形象,上海博物馆也将其IP形象元素融入了实体文创设计的开放当中,生产出关于本书的周边。

以图中锌合金材质的钥匙圈为例,采用用陶瓷国绘本中的人物形象做成一系列的串式钥匙圈,并加以“上海博物馆”字样的部件,非常具有代表意义及纪念意义。而手账本、纸胶带、橡皮擦、U盘等也都运用了“小博乐”的形象在其中,不仅从视觉效果上天真可爱,更能在具体的使用场景中使其能够将通过绘本学习到的知识与能力迁移到日常生活中。相比之下,基于由绘本故事中海上陶瓷贸易环节提取出的游船形象而创作的“云龙海船”益智3D拼图就比较能够凸显创新性,通过小作者的动手动脑来建立起空间思维,是本产品的目的所在。这也为上博本身的文创产品开发提供了新的思路与范本。

结论

本文以上海博物馆“带回家的博物馆”系列绘本作为研究对象进行分析。相比起传统的绘本,上海博物馆的《乐游陶瓷国》绘本新添加了更多的创作形式在其中,丰富的游戏形式非常值得肯定。除此之外,投入售卖运用IP形象衍生出的文创产品也使得绘本能够与上博本身文创产品大家庭联系更为密切,从而依靠着上博丰富的文创产品形式来提升自己的影响力。但是,上博的系列绘本也存在一些尚待完善之处,如绘本讲解角度单一。再者,也许与出版合作方的变更有关,虽然上海博物馆两本绘本均属“带回家的博物馆”系列,但《青铜国》与《乐游陶瓷国》本身的系列性却不够突出,不管是叙事方式、还是绘画风格都迥异。针对于此,各博物馆在开发绘本的前期需要整合各方人才资源来进行更具有针对性及创新性的开发模式,不断改进直至其形成更完善的系统。

注释

①以唐代彩色釉陶托鹦鹉女佣以原型而进行创作。

②如在书中第四页,几位主角来参加的音乐会场景之中,就出现一组基于奏乐俑原型创作而成的奏乐组合;又如第十页之中的“三彩宫”场景之中,通过对三彩镇墓兽、三彩骑马俑、三彩天王俑等的描绘来使小读者们领略三彩艺术文化。

③如書中十九页描绘的一幅宋人生活场景之中,包含宋时期最具代表性的汝窑盘子、注子温碗、官窑瓶、龙泉香炉等。

④以陶瓷元素融入在飞行棋游戏之中,小读者们必须要通过亲自动手通过折纸来制作棋子,并配以陶瓷相关知识的卡片来完成游戏。

参考文献

[1]谢晓婷. 博物馆教育与博物馆出版物[A]//中国博物馆协会博物馆学专业委员会.中国博物馆协会博物馆学专业委员会2013年“博物馆与教育”学术研讨会论文集[C].中国博物馆协会博物馆学专业委员会:中国博物馆协会博物馆学专业委员会,2013:5.

[2]游振群.博物馆图书出版与观众需求[N].中国文物报, 2010-10-15.(008).

[3]叶骏强.融媒体环境下AR+儿童绘本发展探究[J].中国报业,2017(19):82-83.

[4]曹晓萌.游戏化思维在绘本设计中的应用——以互动绘本为例[J/OL].设计,2018(21):130-132.

[5]解禛.博物馆儿童互动类文创产品设计初探[N]. 中国文物报,2017-11-07(007).

[6]上海博物馆.活动预告 | 乐游陶瓷国VR体验来了[Z/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/lQ8_ff_QR7BAcJ07i6gKJg.

猜你喜欢
上海博物馆交互文创
刘力萍文创作品
文创雪糕
论上海博物馆收藏的两面珍贵铜镜
《长沙茶馆文创产品设计》
铧芯文创
上海博物馆内容和运营均需升级
基于图形用户界面的多点触控交互技术综述
虚拟现实技术概论
关于信息化教育模式的大学教育变革的探讨
国家文物局将9件周代青铜器划拨上海博物馆