探析《率土之滨》

2020-07-28 09:24郑灵吉
广告大观 2020年11期
关键词:沙盘游戏

郑灵吉

网易首届游戏论文大赛

第1章绪论

1.1留白的基本概念

“留白”一词源自中国传统的书画艺术创作,指书画艺术创作过程中的空白,使画面,章法更协调,更具有空间感和通透感,留有想象空间,“留白”是我国传统艺术创作手法之一,如书画作品中的“计白当黑”,文学作品里的“不写之写”,音乐作品中的“无声胜有声”。从艺术的创作角度来说,留白是以“空白”为载体,进而创作出美的意境。

1.2研究对象

“留白”作为一种艺术创作的手法,在《率土之滨》的创作中亦是如此,其游戏创作是一个从无到有的过程。如上线之初,为满足广大玩家对游戏中武将的偏爱,举办的玩家设计武将征稿活动。伴随游戏的发展,收获的粉丝越来越多,由玩家自发组建的“史官团”汇编的《率土编年史》也充分证明了游戏上线后并不代表创作走向了终点,而是游戏创作历史的起点,这也逐步演化成了一个艺术创作的过程。

游戏研发过程中凝聚着游戏研发者的创作灵感和表达意图,同时在情绪表达上与玩家产生共情,如《率土之滨》游戏中所提出的游戏理念—“谋大事、布大局”与游戏名源自于《诗经·小雅·北山》中“率土之滨”代指“四海之内归顺之人”之意,也是充分发挥了文学作品“不写之写”的运用,让玩家感受游戏作品的同时引发联想,不仅欣然接受玩家“主公”的形象外,还提高了玩家对游戏的整体审美高度。本文主要以《率土之滨》地形构建中“留白”的表现形式和因此玩家所引发的游戏行为与内心变化作为主要研究对象,来探究《率土之滨》里对“留白”这一创作手法的具体运用。

1.3研究意义

玩家在游戏过程中需在这个虚拟的生存环境中不断谋求对外扩张与生存发展。而伴随玩家涌入,玩法更新等多方因素影响,研发团队和玩家间对于在现实生活之外这一游戏特定的生存空间的讨论却从未停止过。尤其是以赛季剧本形式的玩法,备受关注。

关于赛季剧本的讨论主要集中在新环境下的游戏设定:一是游戏开发者如何运用新玩法更好的改善玩家的生存空间;而更为重要的是玩家如何在游戏过程中,利用新的玩法在特定的生存空间中更好的实现对外扩张,生存发展的同时收获游戏的满足感。而游戏研发者创作难点在于:需要为玩家创造出一个有限的生存空间的同时,还要为玩家提供一个无限想象的空间。笔者研究发现《率土之滨》游戲地形中存在大量“留白”,将“留白”这种艺术创作手法运用到游戏设计中,不仅不会制约游戏环境的发展,反而有助于改善游戏环境,提升游戏品质。笔者体验游戏后认为“留白”在《率土之滨》这款游戏的环境设计中正是其魅力所在,不仅对游戏中地形环境与玩法等设计有一定的参考价值,同时为今后剧本开发和玩家带来更丰富的玩法有着重大意义。

第2章游戏环境中地形“留白”的表现形式

2.1沙盘世界地图中的州郡划分—“留白”运用的实显

首次进入游戏的玩家们会发现在这个巨大的沙盘世界中,玩家间共享着同一个特殊的生存空间,以S1赛季的游戏地图为例,地图参照三国时期下的背景划分十三州,其中幽州、冀州、青州、徐州、扬州、荆州、益州、并州、扬州九个州可以作为初始州进行选择,而靠近地图中心区域的兖州、豫州、雍州以及司隶四个州为更加丰富的资源土地,不会在游戏的初始阶段对玩家开放。这是构建游戏环境中运用“留白”创作手法的实际运用,为玩家的生存环境中提供了巨大的想象与可操作空间,随着时间推移,玩家逐步扩大自己的势力后,往中心区域发展,创造更好的生存环境或更精彩的游戏体验,在玩家与玩家之间将在预留区域爆发更为激烈的战斗。

(初始区域与争夺区域)

2.2沙盘世界的“大胜小,外胜里”与“留白”的联系

2.2.1沙盘世界中的“大胜小”

上文中提到,在玩家在初始出生位置的选择上运用了州郡划分,而在率土之滨的地图里更像描绘出一幅巨大的山河画卷中预留出的“留白”区域,当玩家进入州郡后同样会发现整体面积依然巨大,从玩家占有9格的主城土地面积,和全图多达225万格土地形成了强烈对比,玩家土地上限约为330-380格之间,在面对地形中“留白”区域——既可占领的土地中,仅凭玩家的一己之力,想要占领沙盘世界的丰富土地资源,是无法实现的。

而这时需要依靠团队的力量,由不同玩家共同组建的同盟设立,对沙盘区域内优质资源区域的城池实施占领。下图中红色,绿色和紫色范围代表玩家组成的国土势力范围。这也表示:率土之滨沙盘世界中的“大格局”胜过由玩家组成同盟的“小格局”,由同盟组成的“大团体”胜过玩家本身的“小个体”。

(玩家个人势力与沙盘面积对比)

2.2.2沙盘背景下的“外胜里”

而在大团体形成中,游戏中为解决玩家初始阶段发展空间内资源平衡问题,避免一方独大的情况会通过采取服务器人数限制的方式,同时在初始出生州郡的选择上,进行一定的干预限制。目的是为了给玩家留出可以持续操作和发展的空间,这是游戏设计中“留白”创作手法的,主要是强调了玩家在初入游戏时,所处地方资源的相对平衡。

假设将玩家整体生存空间看成是“大环境大格局”的一种表现,它影响着同盟的生存发展,而玩家个人发展又依靠于同盟。由此可以看出《率土之滨》“外部环境”会对玩家个人生存空间产生巨大影响和改变,而“外胜里,大胜小”这一概念与《率土之滨》所提倡的 “谋大事、布大局”的游戏理念相对应,同时表明了玩家在沙盘世界中的生存空间与游戏环境中地形预设的“空白”间有着紧密的联系。

2.3沙盘世界中的山川与河流,天气等元素中的“留白”运用

2.3.1地形中的“留白”以“虚实结合”的方式呈现

《率土之滨》的沙盘世界从游戏的角度说可以称为“虚拟世界”,本文将玩家可以进行操作的地形视作沙盘世界里的“实体”部分,而游戏中同时还存在大量山川河流和天气等元素,而这类元素玩家则不可改变。本文将这类元素看成游戏环境中的“虚拟世界”里“虚境”的一种表现形式。

玩家虽无法对山脉以及河流进行直接占领,但其中的作用却不容忽视。有了山川与河流的地形与天气元素的加入为游戏空间中起到了扩充作用,其中玩家受山川与河流地形等“虚境”元素的影响与之对应的是实际行军过程中的距离有所增加。而随天气系统不断的变化,玩家的一切行动皆会产生影响。

《率土之滨》游戏内对山川、河流的布局以及天气系统等“虚境”类元素,通过体量和形态的变化,有意识的为玩家构建出了虚实交融的游戏环境,使游戏环境更为真实。如同水墨画里,常在白色素底之上勾勒出花、鸟、山、石、树、水,以一种无实物的方式去表达画里的意境。沙盘里的“虚境”元素恰如绘画中的“计白当黑”,表达着游戏中“言有尽而意无穷”的变化。

(游戏中的天气系统)

2.3.2地形中的“虚胜实”—“游戏氛围”的产生

绵延不绝的山脉与河流等元素加上关卡的巧妙设计在沙盘世界中围合成一个个赋有特色的独立空间,引发了玩家间对协同配合及地形的利用思考。游戏设计中不断强化“虚境”的表达方式如:“八阵图”赛季剧本玩法中的迷雾区域地形设计。

“虚境”的加入让玩家对游戏的环境提高到感性认知,玩家在沙盘世界里对待地形变化时,不再是简单的占领土地,而是在游戏地形的探索中,形成自身情感带入,继而在游戏中形成“游戏氛围”。“游戏氛围”的产生也让玩家在行军过程中保持新鲜感,增添了玩家在沙盘世界中探索收获满足感的乐趣。沙盘世界的环境构造使玩家置身游戏时宛如在三国古战场,让广大玩家感受到“游戏氛围”发挥着重要的作用。而“虚境”类元素设计,也成为了沙盘世界地形设计中“留白”艺术里的重要表现手法。

(八阵图里的迷雾)

第3章玩家对地形“留白”的运用与心理变化

3.1玩家“体验感”源自不同程度的感官刺激

3.1.1 “游戏氛围”的表现形式

当沙盘中“实体”与“虚境”互相作用时,共同组成了沙盘里一种独特的“游戏氛围”。作为一种无形的存在,“游戏氛围”是抽象的,也是赋予玩家想象的地方。是基于玩家身处游戏空间里的一种感受与想象。如果是将物理学中“场”的概念作为引用是指物体在空间中分布的情况,主要特征为“场”是弥散于全空间的。则《率土之滨》中的“场”则是世界处在一定時空范围内,沙盘世界中的“游戏氛围”也会对玩家体验感产生影响

关于《率土之滨》中“游戏氛围”是否可见的思考,笔者认为可见的“游戏氛围”是受游戏中系统设定及玩家操作所主导的。如:玩家对土地实施占领,或同盟城池发起攻占。而不可见的“游戏氛围”更多是抽象的,指身玩家内心活动。如:对战过程中双方士气,沦陷他人的快感或被人沦陷时的沮丧。因此在“游戏氛围”营造中,是通过不同的感官刺激,来影响玩家的内心活动。如视觉体验中玩家对外的土地占领,听觉体验中行军过程中的音效相互作用影响玩家游戏内的操作与心理变化,从而让玩家在游戏中获得体验感。

3.1.2“游戏体验感”与“玩家对视野的期待”

在不同的感官刺激作用中,人对于外部的认知,90%以上通过视觉传达来完成。玩家自身处在巨大的沙盘空间范围内,从不同的坐标、不同角度、和因自身所在同盟的环境不同,去观察整个沙盘世界,获得的感受也有所不同。有的区域激烈,有的区域平静。

以玩家如何在沙盘世界中获取信息为例:在大地图与天下大势任务进程中能非常直观的向玩家宏观反馈玩家活动情况,让玩家清楚自己进行到哪一步,或预示玩家下一步行动方向,这是宏观上对玩家视野的反馈。

而系统对玩家个人的视野设定中,则是在微观下更详细的向玩家个人提供游戏过程中领土扩张与玩家间战斗的具体情况。视野的作用是展示部队信息、预警敌人进攻的信息等。在游戏体验过程中发现,出现在玩家视野范围内的敌军,会向玩家发送的预警信息,根据频次,对方实力,距离远近等对玩家产生强弱不同的压迫感。

(游戏中关于视野预警范围的设定)

3.2“留白”地形下的玩家建筑间距与心理变化

3.2.1建筑物的“过白”

中国古代建筑间距中有一种名为“过白”的处理手法。它要求建筑与建筑的距离要足够大,后一栋建筑中的人通过门框可以看到前一排房屋的屋脊,既前一栋屋脊与门框之间要看见一条发白的天光,这种做法被称为“过白”。在这种建筑光影巧妙的运用了建筑间的距离选择。也反应了古人对房屋审美的运用,是古人对建筑物空间的一种精神追求。

对处于沙盘空间内的玩家来说,建筑之间距离远近会对玩家的心理产生影响。特别是游戏体验中,玩家为了快速获取资源,提升自身实力,会对主城周边土地资源进行占领。而当玩家、主城间距离过近时,局部过度拥挤,资源匮乏让玩家在对外扩张,与自身发展进度过慢,导致玩家游戏体验过程受阻从而引发“心理受阻”情绪。因此沙盘中的玩家同古人一样讲究建筑之间的间距。与古人在建筑物上追求“过白”那样则是玩家间关于“土地法”的修订。

3.2.2《率土之滨》的“土地法”

领土扩张时,因视野范围内他人对周边土地占领的预警信息频繁,导致玩家的过度紧张。且在游戏初阶往往会形成以自我扩张为主的“领地意识”,导致玩家间对自身建筑周边土地的归属权存在大量的争议。即使是同盟玩家间,类似的问题也无法避免。因此游戏中由玩家同盟内部的管理人员通常会安排“土地管理官”,专门调解玩家之间存在土地纠纷的问题。

在以同盟单位为建制的玩家团体中,为解决土地纠纷,首先树立一个标准得到玩家间的认可,避免同盟玩家不必要的纷争。以流传最广的“主五要三”为基准的“土地法”应运而生。“主五要三”指玩家主城建筑为中心点为1格向外扩延至5格的范围内,要塞为1格向外扩延至3格的范围内的土地资源归玩家所享有。这恰巧是游戏设定中的玩家视野

(红色代表玩家创立土地法的保护范围)

“主五要三”的设立的主要依据来自游戏中对玩家视野的设定。一方面这样可以有效的避免玩家建筑周边的预警信息的骚扰,消除玩家的紧张感。以主城建筑来表示“自己”与他人之间建筑保持一定距离,另一个方面则是玩家保护领地资源不受他人侵犯的一种行之有效的方法。也被看做是在土地扩张时的一种基本礼貌,是玩家间友善交流的一个起点。

玩家追求土地资源的合理分配及玩家间主城建筑间距和古人对建筑里的“过白”是一致的,讲究建筑间的合理布局。

但由于玩家进入游戏初始地的随机性,若玩家双方的主城建筑过近,一般玩家双方会通过邮件书信往来的方式协商解决。玩家实际是在沙盘世界中为自身与他人谋求更好的发展空间。可见广大玩家共同创造的“土地法”,不仅富有“人情味”还暗涵了沙盘世界中的“处世之道”。

3.3玩家战术中的“留白”

3.3.1地形“留白”的“隔胜冲”

沙盘中,资源不均匀排列,但资源总量确是固定的。玩家组成大大小小的团体处于同一空间下进行扩张,不同州郡对资源发起攻占时,另外一方必将受到损失。《率土之滨》是一款讲求整体,全局性思考的游戏,当以州为单位的同盟玩家达成统一目标时,则会对其他州进行资源扩张,进而引发玩家团体间的资源争斗。在双方对战的过程中最吸引玩家目光的是“州战”。

如同现实中与他人发生争执,你会感到愤怒,如果他人比你强大,你会感到压力。但如果两人发生争执间有一堵墙阻隔,或许就不会造成太大的心理压力。也正如沙盘世界中有关卡阻隔,实际在对战双方间无形的搭设了一道“心理防线”。同时关卡在战略上也是兵家的必争之地。关卡的归属权,也预示着“州战”的开始,以及对战双方间你来我往的斗智斗勇。

“州战”爆发之际,双方势必会投入大量兵力进行战斗。而关卡归属方,代表主动进攻的权利,占有巨大的心理优势。但“破关”这一举动通常并不意味着压倒防守方的“心理防线”。作为防守方,如何组织起有效的防守,采取什么样的防守策略,也考验着每一位《率土之滨》战地指挥官的能力。

(关卡争夺)

3.3.2“隔胜冲”的战术运用—攻防转换

在游戏中,进攻方拥有关卡归属权占据着进攻的主动,而防守方处于被动防守的位置,但是通过巧妙的战术安排,依然可以反败为胜,通常行之有效的做法是防守方的玩家采取層层布防的方式,创造隔离带,既在双方对抗的第一战场制造隔离带,并在其后方预留出空白区域作为第二道防线,甚至还会设置第三及第四道防线和侧面阵地以延缓进攻方所带来的直面冲击。这样有利于防守方稳固自身阵型,而多重隔离带则是防守方的多个“心理防线”。

因为如果只有一道防线,进攻方突破后,那么防守方则会陷入绝望,士气也会低迷,导致整体防御阵型的冲散而失守,而多道隔离带,则形成了诸多独立的防御体系,即使第一道防线被突破,仍能在对抗中寻求转机。

(玩家防守战术)

而在防守上常选取山脉众多地形狭小之地,将主城设置在两山间隔处,对进攻方的进攻通道采取堵截的方式来制造隔离带,以此缩小防守面积,这也是玩家在战术上对游戏设计里“留白”艺术的表现手法,地形中“虚境元素”—山脉的运用。有效的制造隔离带的对抗比直接面对冲击的对抗更为之有效。正如《左传—曹刿论战》中“一鼓作气,再而衰,三而竭”,当进攻方一次次进攻无果,防守方越防守越自信的时候,攻防双方的身份也在悄然的发生着转变。

第4章地形“留白”运用—《率土之滨》玩法的创新

4.1地形设计中的蒙太奇

蒙太奇是法语中Montage的音译,本是建筑术语,是构成、组合的意思。最早引用为电影艺术的术语,意为剪辑、组合的总称。蒙太奇作为一种构建和组织的手法,在电影制作时以单镜头拍摄,根据剧本内容,经过“分镜头”提取出画面,然后再按创作中的构思,把这些不同的画面剪辑到一起。使它产生连贯、对比、联想、悬疑等各种效果,作为影视作品中思想内容的表达,激发观众对影片的审美感受。如今蒙太奇的手法也逐渐在视觉艺术等衍生领域广为运用。

蒙太奇作为一种编排组合的方法运用,在《率土之滨》的地形设计中,则是将沙盘中的独立空间或地形内不同要素进行组合排列,当它们在同一沙盘中呈现时,则形成了极具三国时代背景特色的空间。如游戏的赛季制,运用蒙太奇的手法对玩家所处的生存空间的重新排列组合,进而改变了玩家对沙盘世界空间体验的历程,使得《率土之滨》赛季剧本在主题更加突出,更具有感染力,玩法上则更显张力,同时也有助于玩家体验感的提升。

通过游戏中地形的变化,重新构建出不同的势力范围,让玩家加入不同阵营获取不同的体验。由中心区域的董卓阵营和中心区域之外的群雄阵营之间形成的对抗关系,激发玩家对生存环境和自身扩张进行多方位思考,同时由玩家组成的同盟也要在阵营的选择上进行规划和战略性的布局。

(群雄讨董地形变化与阵营变化)

4.2游戏地形里的大型“幻方”

4.2.1隐藏在沙盘里的“纵横图”

“纵横图”,是一种中国传统游戏,是将从一到若干个数的自然数排成纵横各位若干个数的正方形,使在同一行、同一列、和对角线的几个数的和都相等。而从1到n平方的自然数排列成纵横各个数的正方形、每一行、每一列、每条主对角线上的个数的和都等于同一个数,将这样的排列为阶的纵横图、也称为“阶幻方”。

其中三阶幻方是最简单、基础的幻方,又称“九宫格”,由1、2、3、4、5、6、7、8、9组成的三行三列矩阵,其对角线、横行、纵向的和都为15,称这个基础幻方的幻和为15,中心数为5。中国东汉末年郑玄注《易纬·乾凿度》:"太乙取其数以行九宫,四正四维皆合于十五"而得九宫数,即三阶幻方。西魏北周卢注《礼记·明堂篇》"二九四、七、五、三、六、一、八"有法龟文之说,后周甄鸾注《数术记遗》云:"九宫者,二、四为肩,六、八为足,左三右七,戴九履一,五居中央。

(洛书与九宫图)

《率土之滨》由横向与纵向的坐标轴上由1、2、、、到1501所组成225万格土地的沙盘世界中形成了一个大型的天然方阵,整个大型方阵中玩家主城或NPC所在城池也都是由大小不同的方阵,而整个大型方阵便是由n个小方阵与空白区域相互连接组成。空白区域不仅作为这些方阵的链接,同时在空白处又衍变成无数个大小不一的方阵。

如传统的赛季地形中,东汉时期的国都“洛阳”的坐标定格在了751、地图的中心的位置,“有朝一日会师洛阳”也逐渐演变成沙盘内玩家的一个梦想。

(游戏中洛阳的坐标)

4.2.2玩家对抗中“九宫格”的变化

游戏内玩家的主城呈九宫格状,在对抗中,主城的中心可以看作是玩家在游戏中的安身立命之本,若被他人攻占便会导致资源丢失,变成沦陷状态,导致短时间丧失战斗力。

(攻占土地与驻守的范围)

在游戏中也常常可以看见玩家在进攻或防守时,指挥官发邮件所说的采用“九宫格”的方式进行推进或是驻守。所谓“九宫格”对抗方法是玩家在空白的地形上有组织的快速构建出一个对自己有利的方阵的行为。不论九宫格推进或驻守,目的就是为了确保本方的战略目标位置不丢失,利用空白区域构建出有利方阵从而打乱对方方阵。看似杂乱无章的空白战场,实则在玩家的心中,俨然已构建出一个行军方阵。

(游戏內玩家的对抗—战场中九宫格构建)

而战斗设置中九宫格的位置在不断的变化,玩家在对抗时,会潜意识的在空白区域或非本方归属的地块上来构建出属于自己的“九宫格”区域,或以单一“点”的方式参与到了同盟的九宫格方阵的构建中。随着时间的推移及玩家战斗位置的改变,这些方阵位置随之改变。在沙盘世界里中这些纵横交错的“九宫格”的作用下,沙盘局势也随之发生着改变。换而言之也正是因为“大型方阵”空白区域的给予了想象空间,让玩家利用空白区域构建出无数个“九宫格”方阵,汇聚成了玩家心目中的战场,一张极富有生趣的《率土之滨》“纵横图”。

(游戏中引导画面)

4.3在“沙盘”中演绎玩家的“三国故事”

4.3.1“沙盘”的留白与多元化玩法的展望

“沙盘”的元素与变化,带给观众引人入胜之感。而在率土之滨中“沙盘”的变化更是让玩家身临其境般,感受千年前三国战场的乱世纷争。玩家在“沙盘”的空白处,彼此之间建立了联系,每一处空白土地的变化,都牵动着游戏内时局的变化,也象征着彼此的关系,如前文开篇所提到的那样,玩家在虚拟世界中产生了真实的人与人的社交。

玩家在S1-S3的赛季中从初识“沙盘”地形,到通过自身的演绎来感受“沙盘”所带来的改变,是一个从陌生到熟悉的沉淀过程。而《率土之滨》中剧本的多元化,正如法国哲学家阿尔都塞在对“多元决定”一词的诠释,决定事物发展的诸多要素绝不是平等的,它们之间存在一种hierarchy(等级秩序),历史分析的重点是要研究多元决定间等级秩序的特征。回顾《率土之滨》研制多元化玩法变革中,与“沙盘”地形相结合的创新玩法将一直处在极其重要的位置,因为,正是有了这些空白区域的组合变化,能给玩家们带来无限的想象空间,转而变成了一种情怀和对率土之滨里新地形新剧本翘首以盼的的热爱。

总结

随着时代发展,社会变迁,中国传统文化的传承也与时代背景有着密不可分的联系。《率土之滨》巧妙结合了三国时期背景,用当下最流行的文娱数字形式生动的展现在了大众的视野中。让诸多玩家在游戏的体验中,感受三国时期的历史故事与中国文化。留白之处赋予了玩家们感受意境的同时创作出属于自己的作品。“传承”一词听起来体量可能太过庞大,但作为《率土之滨》的玩家更热衷于传统文化的传播与分享,正是率土玩家在游戏中所传递的正能量。

而《率土之滨》的玩家为何能保持对这款游戏的热爱,是笔者常常思考的问题。本文对《率土之滨》这款游戏作品中地形设计中“留白”的艺术创作手法进行了分析,通过研究“沙盘”中地形的结构特点,地形里实体的“留白”给予玩家自由的发展空间,地形中“虚化”的元素设计,则增加了玩家对游戏的代入感与想象。沙盘中所呈现出的“虚实交互”也为游戏增添了更多元化的玩法。游戏体验者在这一特定的环境中所产生的心态变化呈现出行为模式特点。并通过自身行为对游戏内在环境进行改变。从而追溯玩法创新,展现出创作者与体验者在率土之滨这款游戏中的一种情感表达与交流。这也是《率土之滨》与“留白”这一艺术创作手法与中国意境文化结合下的一种精神延续,是这款游戏的魅力之所在。

《率土之滨》恰如一盘珍珑棋局,其“留白”艺术则让体验者与创作者在游戏中开阔视野,创造出极具民族文化的特色空间。其本身已超脱了娱乐方式的传统范畴,以新的文化创作,链接更多热爱中国传统文化的用户。游戏是一门世界的语言,也祝愿更多优秀的中国游戏作品能远销海外,向世界传递中国文化的魅力。

特别鸣谢

首选感谢《率土之滨》能够举办这样别具一格的论文大赛,将游戏与文化紧密的结合、。在本次论文创作中我见证了自己的成长,受益良多。写到此处颇为感慨,回想起2016年《率土之滨》一周年时举办的线下聚会,陌生的玩家间因对同一款游戏的热爱,进行的交流探讨时那种轻松愉快的氛围至今难忘。感谢《率土之滨》上线四年来带来诸多的欢声笑语。感谢率土的开发人员为玩家带来的多元化的玩法。

回顾论文的创作,特别感谢本次论文指导老师,金照巽先生。先生近年来一直潜心研究风水与教学,正是先生平日里孜孜不倦,授业解惑。为我开启了对中国传统文化的认识的一扇门。透过这一扇门我发现了中国传统文化的是如此精彩。此外需要特别声明,本篇论文如有纰漏之处,也实属我个人学艺不精导致,还请各位评委老师指出。

也感谢游戏里朋友的鼓励与支持,感谢《率土之滨》同盟—国风团队在本次论文创作期间提供的一些游戏素材,好友“杜胖”的鼓励。

最后,感谢一直支持我的家人们的理解,包容!

论文在疫情期间创作,祝愿大家身体健康!感恩前线的医护工作者为我们付出的努力!也希望疫情能够早日控制,疫情所带来的创伤能早日恢复,一切都好起来!

(作者单位:江西应用科技学院)

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