基于游戏化方式的健康饮食APP设计

2020-08-04 08:28石博嘉潘常虹
好日子(下旬) 2020年6期
关键词:互联网

石博嘉 潘常虹

摘要:当今社会,人们的身体长时间的处于一个亚健康的状态,饮食作为人们日常生活中重要的一部分,对人们的身体健康有潜移默化的影响。当代年轻一代大多都属于互联网的原生用户,将移动互联网与健康领域结合起来对于我们来说是很容易且愿意接受的事情。饮食健康属于健康范畴中一个非常重要的垂直领域,纵观市场上有关饮食健康的APP,功能各异,但是鲜有能保持一个良好的用户黏性。本文着眼于用户在使用健康饮食APP过程中的需求与目标,利用“八角行为分析法”探讨如何将游戏化的理论方式运用在健康饮食APP中,从而影响用户的饮食习惯,使新一代年轻用户从被动健康饮食过度成为主动健康饮食。

关键词:健康饮食;APP;互联网;八角行为分析法

绪论

本文设计的游戏化方式的健康饮食APP主要是探讨如何将游戏化的理论方式运用在健康饮食APP中,从而影响用户的饮食习惯,使新一代年轻用户从被动健康饮食过度成为主动健康饮食。正常的饮食生活是一口三餐,早餐、午餐和晚餐。生活水平好的情况下,在午餐和晚餐之间还可以加下午茶,晚餐之后还可以有宵夜。其实健康的生活很简单,一口三餐正常吃、按时吃就可以了。但是调查结果表明不吃早餐的人有24.67%,不吃晚餐的人有16. 00%,这样一天当中三餐不正常吃的就有40.67%,接近一半的比例。

本文采用的“八角行为分析法”是一个游戏吸引力的模型,其八大驱动力主要包括使命、成就、拥有、稀缺、亏损、未知、社交、授权。使命感主要是指用户认为自己在从事一件特别有意义的事情,从而收到激励;成就指用户需要完成规定的目标,获得成长拥有指在用户想方设法保护自己所拥有的东西;稀缺指获得某样东西或成就的难度比较大;亏损指用户害怕会有让自己有损失的事情发生而作出的及时止损的行为;未知指充分调动用户的好奇心;社交是激励人们进行社交行为的方式;授权是通过玩法让产品一直充满吸引力。

1可預见的关键问题分析

当下的社会生活节奏较快,80、90年轻群体会面临更多的社会压力,饮食也相对来说更加的不规律,加上年轻人对新事物的接受能力比较高,饮食花样繁多,享受美味的同时也给自己的身体增添了更大的负担。因此吸引力与趣味性是当代年轻人更加关注的点。为了更好的了解当代年轻群体,通过我们搜集到的资料,分析可知有以下问题:

(1)当代年轻人是有要了解健康饮食的意识的并且愿意去实施,但缺乏合理的指导与知识。

(2)在健康的知识方面,获取途径有限且主动意愿不强。

(3)由于缺少时间等一系列限制因素,导致健康饮食的计划会被中断。

(4)一些健康饮食APP的健康知识很全面但是吸引力不够,用户的活跃度并不高。

2 APP的创新之处

2.1 游戏化行为外部推动计划

(1)设定目标。用户需要完成的特定的任务,设定的目标是用户所感兴趣的,想要去获得的一种成就,在过程中获得满足感,增进学习的动力。(2)控制机制。明确积极的游戏机制,给用户清晰的引导与反馈,设定的同时又不会特别繁冗复杂,给用户良好的体验。(3)把握路径。信息架构清晰明了,页面设计与功能模块需要体现简约与易用性。

2.2 游戏化行为内部推动计划

(1)描绘背景故事。新颖的故事情景与良好的沉浸式体验,富有吸引力的内容充分激起用户分好奇心,使用户可以全身心投入在情景中。(2)正向的情感体验。每一次不管是玩游戏也好还是单纯的使用APP也好,都是一次情感上的体验,故事内容、界面交互设计包括玩法设定等等,都是影响用户使用情绪的触发点,正面的情绪引导是增强用户黏性的方式。(3)挑战与激励并存。适当的挑战激起用户战斗欲与保护欲望的方式,有时东西越是稀缺难以获得,用户的黏性就越大;适当的激励措施是鼓励用户完成既定目标的手段之一,让用户在升级成长的过程中更加的有动力。(4)社交的渗透。社会交往是人本质的内在要求,他人的言语、行为、思想同样会影响个体人的活动,团队合作、竞争、冲突、调适都会是促进人与人、人与物之间的情感交流。

3产品竞争优势

本文总结了年轻用户在健康饮食中的基本需求,每一类需求中的基本问题,并提出了优势点。

(1)健康饮食的态度。问题:觉得自己年轻,吃些不健康的食品没关系;养生易盲目、跟风;没有动力去计划健康餐。优势点:增加故事性;增加与用户的共情。

(2)健康饮食的知识。问题:抽象、难以把控;偶尔会点开推送了解一下但不会实施。优势点:增加阅读打卡机制;对健康饮食进行细分;分类不同的健康问题。

(3)健康饮食的习惯维持。问题:有养生意识但是很难维持;听教练的话,只坚持了一周;没人监管;食物诱惑太多。优势点:增加伙伴的引导与陪伴;增加奖惩机制;刺激玩家的内在动力;给予监督;记录成绩;提供健康社区的互动形式;增加互助模式。

(4)健康饮食的体验。问题:推荐的菜品健康知识不知道;菜单没有新鲜感;APP用起来比较无趣。优势点:增加伙伴的引导与陪伴;增加互动体验。

4结论

本文针对当代青年健康问题的介绍、游戏化概念模型的分析,总结出游戏化行为推动设计的策略,为健康饮食类APP的设计提供参考策略。还有关于健康饮食习惯的养成的需求,要养成一个习惯并非一朝一夕的事情。通过APP来养成习惯也还是要靠用户的自觉的。这一需求在后期的设计中也没有考虑。本文的APP不可能满足所有人,而且也不存在一件产品满足所有人的需求。对于APP的设计理念是一个在功能、逻辑、视觉上都与真实的APP接近的演示。要实现在上手机上真正的使用,还需要一定的开发技术支持。

参考文献:

[1]  陈思悦,王峰.基于游戏化方式的健康饮食APP设计研究[J].大众文艺,2020(03):133-134.

[2]  史敏.基于人物角色法的家庭健康饮食APP设计研究[D].吉林:长春工业大学,2017(06):9-19.

作者简介:石博嘉(1999.11.24),男,汉族,河北邢台人,学士在读。

潘常虹(1984.6.4),女,汉族,辽宁大连人,副教授,博士,主要从事大数据、供应链教育研究。

(作者单位:大连东软信息学院)

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