统编版语文教学“游戏化”的构想与实践

2020-09-19 09:47福建福州教育研究院
小学教学研究 2020年25期
关键词:桌游游戏化游戏

福建福州教育研究院 何 捷

2019年秋季,统编版语文教科书在全国各地使用。小学语文教师在一线教学实践中,做了许多有益的探索和尝试。笔者于2019年向福建省普通教育教学研究室申请并获批了“福建省基础教育课程教学研究立项课题——配合统编教材开发桌游语文的实践与探索”(课题编号:MJYKT2019-015),对统编版语文教学进行“游戏化”的融合与转变,提出以“桌游介入教学,助力学习”的构想与实践。

一、游戏化的若干概念界定

这一设想与实践的关键就是“游戏化”。在回答什么是“游戏化”之前,先明确何为“游戏”。游戏是一个自足的系统。游戏中的“玩家”,扮演着不同的角色,执行着各个抽象的任务。在任务执行过程中,需要遵循一定的规则,与团队或游戏中设定的条件互动,并时时参考各种反馈信息,调整策略,最终实现目标。这一过程中,玩家还伴有强烈的情绪反应。

从“游戏”的定义中可以发现,“游戏”与“学习”有着五个相通之处。其一,游戏中的“玩家”就是学习中的主体。玩家的能力影响着游戏的进程,学习中主体的主动参与,决定着学习的结果。其二,游戏中的任务可以看作学习的目标,完成任务就是抵达目标。其三,游戏中的规则、条件等,可以看作学习的介质,影响着学习,左右着最终的结果。其四,游戏中的反馈信息可以看作学习过程中的评价信息。信息参照及时,游戏获胜可能性大;评价得当,就是学习进步与发展的推动力。其五,游戏的最终目的是“获胜”,学习的最终目的是“学得”,在结果的追求上有着高度的一致性。

基于此,我们尝试对统编版语文学习进行“游戏化”的融合。“游戏化”即精心设计的游戏机制。游戏被添加到其他事务之上,令这些事务变得更引人入胜、更激动人心,甚至更至关重要。游戏化可以认为是使用游戏的某些元素来激励学员的学习行为,是采用游戏机制、美学和游戏思维等手段吸引他人的鼓励行为,促进学习并解决问题的转化策略。

在对统编版语文教学进行游戏化转变的过程中,我们更为集中倾向选定“桌游”为转变的载体(以下文字中的“游戏”,皆指“桌游”)。

“桌游”是桌面游戏的简称。狭义的“桌游”特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。广义上的桌游是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏。桌游不仅仅是游戏,还有知识,也涵盖着文化。桌游并非新鲜事物,其历史已经有两千多年。我国随处可见的象棋、围棋、纸牌等,就是突出的代表。与电子游戏、网络游戏不同,桌游是一种全新的、追求“不插电”的娱乐休闲方式,最明显的价值就是让身处电子时代的学生远离电脑,用时尚、纯粹、朴素的游戏,创造一个人与人面对面的交流环境。

为什么选择了“桌游”?原因有四方面:其一,去除干扰,更具学习的气质。桌游是游戏的一种,但又不至于过度刺激。“桌面”这一独特的限制,使得桌游本身过滤掉许多学习的干扰因素,让其与学习的需要更为匹配。将其与统编版语文教学融合,在“游戏化”的转变过程,桌游将更具有学习的气质。甚至有的时候,某些款的桌游本身就是一种学习项目。其二,过程可控,更具学习的价值。由于桌游的特殊性,使得游戏中的每一个步骤该做什么、玩家需承担怎样的任务、以何种形式参与、游戏的进展又是如何等这些因素都变得可以控制。这样的可控性使得桌游更便于在课堂上执行与操作,教学的价值是非常显著的。其三,形式诱人,更具参与的特性。只要是游戏,都受学生喜欢,更不要说桌游本身就具备各种各样的类型,创设着各种各样的情境,安排了各种各样的任务,富含游戏天然所拥有的诱惑性。这使得学生在参与其间时,能够更加沉迷、更加投入,参与的程度、深度对学习而言,构成天然的保障。桌游最大限度地发挥了游戏本身的特殊性。其四,意义非凡,更具映射的可能。根据修订后的布鲁姆教育目标分类法,从低到高层次的认知目标分别为记忆、理解、应用、分析、评估、创造。与之相映射的游戏也分别有匹配收集类、解谜探索类、角色扮演类、资源分配类、策略制定类以及建造、制作类(具体见下表)。在转化中,学生能凭借游戏做相关的学习行为,产生具体的学习效果。也就是说,使用桌游对统编版语文教学进行“游戏化”转变,不但可行,而且科学,也能有效提升学生的认知层次,实现认知生长。

布鲁姆分类法和游戏活动映射表

二、游戏化的教学形式呈现

在统编版语文教学中进行游戏化转变,确实是一种全新的尝试。统编版语文教材全面、正式使用的时间不长,这无疑给了我们更多的实践机会、更丰沃的实践领地。但从更大范围来说,游戏化的转变并非新鲜事。近年来,国内外较多研究者已经看到了游戏在教学中的价值,并努力地将游戏应用到学校教育中。教学游戏化,是一种发展的趋势,有巨大的实践与研发前景。

统编版语文教学的“游戏化”,具体在两个方面尝试,实验的课程也同时呈现为两种形式:第一种方式叫作“结构游戏化”;第二种叫作“内容游戏化”。两者之间不存在互斥的问题,它们经常同时出现在一个课程里,实际上,很多时候是相得益彰的。

所谓结构游戏化,就是利用游戏元素驱动学生完成学习项目,同时不改变学习内容。学习的内容没有游戏感,而学习的流程带有明显的游戏特征。这种游戏化思路主要着眼于激励学生完成学习内容,以完成学习过程可以获得奖励为前提,吸引学生将更多的时间花在学习上。结构游戏化在教学中得到较为广泛的应用,因为学情需要,更因为儿童的心理依赖。

所谓内容游戏化,就是对教学内容实施游戏化的改造,例如,加入游戏元素并融入游戏思维,使它具有游戏特征。例如,在教学中设计生活情境,加入故事情节,或用一个挑战任务启动教学课程,而不是单纯罗列教学目标等。内容游戏化并非放弃语文教学而进行游戏,只是在教学中融入游戏元素,进行游戏化改造。改造后的课程更多地具备游戏特征,但没有让学习内容异化成游戏。这种做法仅仅为教学提供了游戏的背景或一些游戏活动,并和教学内容深度融合。相比之下,内容游戏化的游戏成分更多,有时候在教学的某一环节会出现为教学而设计、创生的一种小游戏,其本身是一个自我完备的系统。它拥有一个“游戏空间”,在其中,学生倾情参与游戏的各种活动。游戏有着明晰的开始、进行和终止的节点,对输赢有明确的定义。游戏通常含有多种元素,涵盖挑战、反复试错、奖励系统、一个清晰的目标,这个目标就是学员努力争取的终极结果。

三、游戏化的教学时机把握

实施统编版语文教学的游戏化转变,我们充分考虑游戏本身所具备的特征,特别注重把握教学转化的时机,让游戏与教学的融合更加自然、无痕,效果更为显著。

统编版语文教学实施游戏化,并非将语文教学全盘转译成游戏。转化,需要找准时机,需要选择内容。结合游戏的四个特征,我们找准四个时机进行转化,让学生在学习过程中感受到被鼓励、被激发、被影响、被推进,学生在得到训练的同时,保有兴趣。找准时机介入,让游戏化助教学一臂之力。

第一时机:获得鼓励。结合游戏的“目标”特征,在吸引、引发学生的举措中,挑战、设定目标、循序渐进等游戏化设计是有效的。游戏元素能在结构游戏化中发挥作用,如引入积分和证章。它就是在现有的课程体系上加入一个游戏层。也可以对学习内容进行游戏化。第二时机:推动参与。结合游戏的“自愿参与”特征,当学生的主动性不足、对学习任务失去兴趣时,用游戏鼓励其参与是非常合适的。例如,在《狐狸分奶酪》一课的教学中,教师指导对话朗读,只要给学生戴上“狐狸”和“熊”的头饰,让朗读者改变角色,就很容易达成读出角色特点的效果。“行为是奖励出来的”,如果我们需要学生更为积极主动地参与学习活动,直至完成学习任务,游戏化是一个很棒的方案。第三时机:掌握知识。对知识学习过程进行游戏化,能有助于知识的掌握。例如,统编版语文四年级习作教学《我的“自画”》,需要学生在习作中认识“读者意识”,练习“为读者的需要而写”。通过游戏化的改良,教学中创设了“新来的班主任要认识同学”的情境,在其中让学生为“争取被新班主任优先认识”这一目的而写,进行“自我介绍”。在完成习作的同时,学生感受到“读者的需要”意义重大,是写作成败的关键。学生在游戏的情境中练习,之后掌握这一知识。第四时机:引发创新。充分考虑游戏的“规则与反馈系统”两大特征,游戏化可以在教学中推动学生有意义的创新性思维。所谓“有意义”指的是在符合规则,借助反馈系统不断自我改良的前提下的创新。例如,统编版语文四年级习作教学“故事新编”,让学生创编《新“龟兔赛跑”》。教学中设计游戏卡牌让学生抽选,同步完成习作前的构思。“结果卡牌”设定了新编故事的结局,如:乌龟获胜,兔子获胜,平局,皆输;“情节卡牌”设定了新编故事的大致走向;“魔法卡牌”则给予了创新的可能。例如,魔法卡牌中的“道具卡”提供了风火轮、滑板车;“环境卡”提供了冰雪、河流、崇山峻岭、平原等不同的赛道环境;“意外卡”设计了诸如堵车、雪崩、时间暂停器等各种意外。在抽选后构思,在构思后新编,不断比对卡牌的提示与限制,学生可以愉悦地编写出全新的故事。

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