手机游戏推广方式以及盈利方式的分析

2020-11-26 04:12林立北京幻想悦游网络科技有限公司
数码世界 2020年5期
关键词:手机游戏手游盈利

林立 北京幻想悦游网络科技有限公司

一、手机游戏推广方式探究

(一)目前手机推广方式存在的缺陷

游戏的设计初衷就是娱乐为主,鉴于手机游戏的载体是手机,游戏开发方及推广方必须结合这一特征来选择合适的受众。通过市场调查,市场游戏的重要受众群体是在校的青少年学生,该群体也正处于学习阶段,为了保证学生的学习效率,目前初高级中学都明令禁止学生携带手机入校。但是学生因沉迷手游将手机带到学校,刻意违反学校规章制度,并耗费大量时间精力在手游上,以致于在校学习状态不佳的状况也屡见不鲜。青少年的主要任务是学习先进文化知识,手机游戏因其巨大吸引力使部分学生无法克制自身行为,并发展到被学校劝退或者自动退学放弃学习的地步,此行为与社会主义主流价值观严重相悖,也不为社会认可,这与游戏开发方和推广方的目标人群设定及推广方式敲定息息相关。

首先,手机游戏若要实现盈利的目的,就必须要开展推广工作,但是推广工作不能是以盈利为单一指标的无底线推广,它必须做好充分的市场调查并反复推敲,以寻找合适的受众,确保其在这种娱乐方式中放松时不会影响到其主要任务。就王者荣耀这一手游而言,其在推广的同时也有针对青少年设置的健康模式,即进行游戏时间限制,未成年人在达到一定游戏时长后会强制下线,但是该模式仍然存在不足之处,未成年玩家换个账号就可以继续玩,所以在进行手游推广时,要以实名制及唯一制作为创新点,在实现游戏放松娱乐的初衷时,也不影响受众的主要职责的履行。

其次,手机游戏推广渠道较为单调,游戏名字没有吸引力,不能引起接触人群的下载兴趣;手游推广形式不能做到让人眼前一亮,不具备独创性、创新性等,都是目前手机游戏推广工作中存在的缺陷。

(二)手机游戏推广方式创新方法

手机游戏推广的第一步是要选择合适的受众群体,不同年龄段不同领域的人群对游戏的接受度也不同,所以单纯的推广覆盖量与实际的推广成效大不相同。受众的选择也有利于游戏的前期开发设计,会促使开发团队努力提升游戏自身水平,积极创新游戏模式,拉大与同行业游戏开发方的差距,其后续推广也更容易得到受众认可。例如绝地求生游戏的开发设计,它让玩家拥有更真实的感官体验,模式也具有极高的新意与趣味性,一经推出就受到了受众的广泛关注。

第二步是将推广工作的各个方面都予以完善,比如积极接收用户的反馈,对游戏自身进行优化设计;根据社会主流价值观对游戏时长进行限制,并积极开发实名制及玩家游戏账号唯一制,既防止青少年沉迷游戏荒废学业,又能让他们在紧张的学习生活中拥有放松的机会及方式。推动游戏回归为丰富民众日常生活的工具,避免其成为严重阻碍人们身心健康的毒瘤。

二、手机游戏盈利方式探究

(一)目前手机盈利方式存在的误区

一款游戏的推出离不开大量的时间成本,人力投入及技术支持,单就技术投入形成的独有专利就应该得到认可及奖励,但是开放方推出的游戏不应该只以盈利作为唯一目标,也应将相应的社会消息考虑在内。目前绝大多数的游戏研发方都将手机游戏推广的重点放在其经济效益上,致力于玩家为游戏投入更多的时间与金钱,以实现利益最大化。玩家投入的时间成本原本是属于工作、学习与生活的,游戏开发方及推广方虽然明白此种关系,但是为了获取更高的利益,他们都会选择推行无限制的游戏模式。尽管迫于社会抵制未成年人沉迷游戏的压力对未成年人游戏时间进行了限制,但是此限制并不严格,因为严格的限制会大幅削减游戏开发方及推广方的利益。

喜欢手机游戏的多为青少年,他们的日常生活支出全由父母承担,目前的手机游戏都是免费注册的,但是游戏里的装备、时装更换都需要充值才能进行,大多数喜欢该手机游戏的玩家都会或多或少的对其进行充值。游戏方就会抓住这一心里特征,积极推出具有吸引力的装备及时装,鼓励玩家充值,以获取收益。青少年唯一的经济来源是父母,为游戏充钱通常会遭到父母的强烈反对,此举必然会影响父母及子女之间的和谐。

(二)手机游戏盈利方式改进措施

手机游戏在盈利的同时要将受众群体的整体经济情况考虑在内,并承担起相应的社会责任。就青少年群体来讲,游戏方要严格执行实名制,对其出售的人物、装备、时装等也应该以不花钱的为主,价位低的为辅,既控制其游戏时长,又减少其对游戏的金钱投入。当青少年成长到有经济能力及判别能力时再对其开放正常付费的游戏项目,因为成年人具有成熟的价值观,较青少年而言,冲动消费、盲目消费行为都会大幅度减少,也更有助于游戏回归正途。

手机游戏作为丰富人们日常生活的工具之一,其开发及推广都要谨记初衷,综合考虑经济效益与社会效益,推广及盈利作为一款游戏推出的重要构成部分,更需紧跟时代步伐创新发展,让手机游戏在盈利的同时也能回归其本质,成为娱乐的工具。

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