媒介融合视域下的互动影视产业研究

2021-01-10 03:38王润玙
卫星电视与宽带多媒体 2021年23期
关键词:电子游戏媒介融合

【摘要】技术发展带来了媒介传播领域的深刻变革,不同媒介之间的互动互联,形成了组织结构上、传播内容上、传播方式上与技术上的媒介融合趋势。在这一背景下,互动影视作为影视与游戏两种媒介的融合,成为高速发展的新兴产业。本文从互动影视的概念与特征入手,分析互动影视产业的现状及其所展现的媒介融合特征,并对互动影视未来发展道路提出建议。

【关键词】互动影视;媒介融合;互动叙事;电子游戏

中图分类号:G241                                  文献标识码:A                          DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2021.23.035

近年来,随着技术不断发展,媒介传播发生了深刻的变革,媒介融合逐步推进。在这一背景下,互动影视在近两年开始进入受众视野,并且得到了影视行业的极大关注。互动影视具备显著的互动性与媒介互联特征,是新媒体时代中典型的媒体科技融合的产物,在内容生产、技术利用、融合方向上都能给予媒体行业示范与启示,推动媒介融合的进一步发展。

1. 互动影视的概念

互动影视的前身为互动电影,即以交互式叙事的方式呈现的电影作品。部分游戏产品也出现了电影化趋势,将本有目的、规则与娱乐性的游戏制作为具有交互性的叙事作品,此类游戏也被纳入互动影视的范畴。目前的互动影视作品通常具有多条互不相同的故事线,给予观众特定的分支选项,将故事情节走向和人物命运结局交给观众决定,以达到互动的形式与沉浸感的体现。

互动影视实质上是交互式叙事的具体表现形式。克里斯·克劳福德将互动叙事定义为“发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话。”而在惠东坡和卢莎的研究中,互动叙事被认为是“允许用户通过角色扮演、人机对话等方式参与叙事,改变叙事进程或结果,以增强他们的参与体验。”可以看出,人机对话在交互式叙事中占据了重要的地位,人类的输入与计算机的输出共同组成了完整的叙事结构。这注定了交互式叙事的发展与计算机技术发展密不可分,这也是近年来在技术发展下互动影视作品不断涌现、我国互动影视产业初步发展的原因。

2. 互动影视的发展现状

近十年来,互动影视在全球范围的发展最初起源于游戏产业,即发售于2010年,由Quantic Dream公司制作的交互式电影冒险游戏《暴雨》。此后,游戏天生的交互性特征催生了一批互动叙事游戏的研发与发售,并在全球范围内获得了广泛好评。

互动叙事类电子游戏的发展为传统影视行业提供了互动电影或互动剧制作的模式规范。到2018年底,《黑镜:潘达斯奈基》作为知名网络视频公司Netflix的交互式叙事实验作品,受到了全球范围内的广泛关注,一时间吸引了巨大的流量。即使在受众评价上未收获良好效果,互动影视这一概念依旧就此引爆,并成为一个潜力无穷的蓝海市场,引发国内外影视产业从业者纷纷入局。

互动影视在我国自2019年起进入了迅猛发展时期,影视行业巨头都在这一蓝海领域做出了尝试,并主动开始建立行业标准与规范,如爱奇艺在2019年5月推出全球首个互动视频标准,腾讯视频也推出了《互动视频创作指南》。一系列的动作正在逐步推动互动影视规范化生产、制作和营销。然而,即便有众多流媒体平台加入到互动影视生产制作中,国内市面上的互动影视作品普遍具有流量大,评分低的特点,仅依靠创新力吸引观众,无法从质量上获得认同。目前,互动影视的发展在我国仍处于起步阶段,需要业界与学界进行进一步探究。

3. 互动影视的特征

3.1 傳受一体化的互动模式

互动性是互动影视区别于其他影视作品的最为显著的特征,而这一特征的实现则依托于传受一体化的互动模式。互动影视作为新媒体时代的产物,继承了新媒体的传受互动模式,形成了一个双向的人机交流和对话系统。受众不再对影像进行单向的“凝视性观看”,而是参与到叙事结构之中,通过点击选项、操控物件等形式将自身想法输入到计算机,再由计算机对受众的选择进行反馈,推动故事情节发展,如此循环直到推进至故事结局之一。

互动影视的互动性源自影视与游戏的跨媒介融合,互动影视的互动性与游戏是存在紧密联系的。黄心渊在其对互动电影本体特征的研究中提到,“数字游戏与其他媒介最大的分野就是‘交互’”,而互动影视在将影视与游戏两大媒介相融合后,必然同时具备两者的关键性特征,即汲取了电子游戏的互动性。电子游戏的运行必须依赖玩家输入指令,从最早的单按键或旋钮指令到如今复杂的键盘鼠标输入,都必然存在玩家与游戏机器之间的交互过程。当游戏的这种交互形式融入到影视生产中,则促成了互动影视的特定交互模式:依赖选项热键或点击触发的方式,将当前情节跳转至创作者编写的另一情节中。此时,观众在传播过程中的角色从受者变为了传者,将自己的所思所想通过机器输入至计算机,并等待计算机的反馈。这种传受一体化的传播模式增强了观众的参与感,从而塑造观众对故事的沉浸式体验。

3.2 沉浸式体验

沉浸式体验的产生往往需要多媒体渠道和互动性相结合,互动影视作品融合了多种传播媒介与多种感官刺激模式,故事情节得以全方位地触及观众。

另外,创作者视角或故事人物视角皆需要观众产生强烈的掌控感,认为自身能够影响甚至主宰故事走向。这种掌控感的来源即是上文提及的互动性传播:观众输入的任何指令都能得到及时反馈,从而产生自身操纵着剧情走向的感受。从根源上说,这是一种主客关系的置换,观众在互动影视的观看过程中成为了传统影视作品中的编剧或导演角色,将情节层层递进的传统影视故事传播模式转化为较为平面化、网络化的双向互动模式,观众不再被置于传播结构中的底层,而是与创作者处于同一位面,使得沉浸式体验得到增强。

3.3 开放性叙事

互动影视与传统影视的又一显著差异体现在其叙事结构上。传统影视皆为封闭性叙事作品,这种封闭式叙事与单线叙事有所不同,即使故事情节为多线并行模式,封闭性叙事仍然被规定在封闭结构内,单一故事仅有单一结局。在封闭式叙事结构中,可能存在多个故事线,但所有的故事线都呈现线状结构,由不同的故事线相互交叉、并行,组成完整的故事情节。而互动影视的开放性叙事则呈现出树杈状结构,单一故事线可能具有多个分叉,不同的故事线组合将形成树状叙事,故事情节可能在某一分叉走向某一结局。

开放性的叙事结构也是互动影视对于电子游戏交互式叙事的借鉴成果。在传统的电子游戏中,背景故事的推进依靠玩家与游戏角色进行对话,而为了增强玩家的掌控感,这种对话往往将给出不同的选项供玩家进行选择,令玩家产生他们可以控制剧情发展之感。但电子游戏通常为伪开放性叙事,且叙事通常并不占据电子游戏的主要内容,玩家可以随时打断叙事甚至跳过叙事而参与到游戏玩法之中。相较之下,互动影视摒弃了电子游戏的自由度,以保障叙事连贯性为前提,设置了复杂而庞大的故事网,在增强互动性、掌控感的同时强调了电影式的流畅叙事体验,使得互动影视独立于影视和游戏之外,成为新的媒介形式。

4. 互动影视:媒介融合新形式

4.1 媒介融合的定义

随着新媒体时代的到来,“媒介融合”这一概念成为新闻传播学界备受关注的重中之重。媒介融合最早于20世纪80年代的美国提出,定义较为简单和模糊,是指将不同属性的媒介结合在一起。但对于如何结合、结合的融合点何在并没有给出解释。而随着科技发展,新式媒体不断涌现,媒介融合成为了所有媒体从业者必须重视的发展趋势,对媒介融合的具体定义在世界范围内被广泛讨论。美国新闻学会媒介研究中心主任Andrew Nachison,将媒介融合界定为“印刷的、音频的、视频的、互动性数字媒体组织之间的战略的、操作的、文化的联盟”。相较于这种强调媒体组织间合作与联盟的融合,李奇·高登对不同传播语境下媒介融合所表达的涵义作出了分类解释,即“媒介所有权融合、媒体策略性联合、媒体结构性融合、信息采集融合和新闻表达融合”。彭兰教授给出的媒介融合定义也与高登类似,指“在通信技术、网络技术、数字技术等技术的基础上,通过媒介所有权的融合,实现不同媒介内容传播形态的融合、传播渠道的融合、媒介终端的融合。”

可以看出,媒介融合涵盖面较广,无论是组织结构上、传播内容上、传播方式上还是技术上的融合,甚至媒介间的联盟与合作,都可以被称之为媒介融合。从宏观上看,媒介融合强调的是不同媒介之间的互动与互联,揭示了新媒体技术支持下媒介一体化的趋势。

4.2 影游互生:游戏与电影融合了什么

前文提到,互动影视研究的前身是互动电影研究。一些国内研究中将互动电影划分为“作为互动电影的电影和作为互动电影的游戏”两大种类。而当互动电影逐渐扩展为互动影视,则意味综艺、电视剧、电影和电脑游戏等多种艺术形态和媒介类型之间边界的消弭,呈现出媒介融合的特征。

而从媒介融合的角度来看,电影与游戏目前主要的融合形式为媒介内容与传播形态的融合,其主要的融合点则是二者以运动影像作为信息传播载体,具有叙事的传播功能。作为数字时代的两大媒介源头,电影与游戏两者相互交叉、入侵以及借鉴是一个突出趋势。另外,在媒介内容和传播形态之外,媒介产业资源融合也是电影与游戏的融合趋势之一。

从更加微观的视角来看,互动影视所体现的影游互生是不同媒介叙事形式的融合。具有叙事功能的媒介根据各自的媒介属性,均有不同的叙事表达形式。影视本身擅长以细腻的光影、构图、色彩、影像等视听语言塑造影片内部的故事世界,这是由传统影视观众”凝视性观看“的信息接收特征所决定的。而电子游戏更强调玩家的自由意志,在叙事的同时允许玩家自主进行非叙事活动,玩家不仅仅作为接受者,同时也作为创作者参与其中,每个玩家都会生成一个带有个人印记的叙事文本。但总体而言,电子游戏的叙事功能往往为游戏玩法本身所服务,属于填充游戏内容、丰富游戏世界观的衍生模块,因此在叙事手法上相对粗糙,具备较少的视听语言技巧,而强调更高的交互性。

叙事方式全然不同的兩种媒介之所以融合,离不开技术发展以及技术所带来的社会媒介使用习惯的改变。影视作品的输出终端不再局限于电影荧幕或电视,而是转移至手机、电脑等带有输入端的设备中来;电子游戏不再依附于主机,而可以通过电脑、电视等高分辨率终端进行视觉呈现。因此,影视产业开始接受用户的输入反哺,允许用户在观看过程中抽离故事,发表观点(如弹幕),也为用户提供了重塑故事的渠道(如剪辑重组);而游戏产业开始重视游戏叙事的美术表现。在新媒体,尤其是社交媒体兴盛的媒介环境下,持续的、流动的传播模式也渗入至影视与游戏行业内,视听叙事不再是叙事者的一次性完结,而是接受者在不断参与和交互中持续的建构。社会化媒体的兴起,互动逐渐常态化,单向闭合式的线性传播已经转向平等开放多向度非线性互动传播,互动叙事已成为媒介融合时代视听话语实践的一种重要方式。

由此,影视与游戏的叙事形式开始相互借鉴与融合,保留二者的优势性特征即“细腻的视听表现”与“沉浸式互动体验”后,诞生了互动影视这一新的媒介形式。互动影视目前仍处于纯粹的内容、形式融合的过程之中,但有可能打破影视与游戏间的媒介壁垒,促成媒介组织的融合或生产组织结构的合并。

5. 互动影视的困境与未来发展

互动影视作为新兴产业,正在吸引国内各大媒体投入资源进行制作生产。从目前的互动影视市场现状来看,互动影视作品通常能以创新的互动机制吸引巨大的流量,但受众普遍对叙事质量反馈较差。可以看出,互动影视在融合影视与游戏的叙事方式时依旧保留了二者在叙事上的缺憾,从而导致了自身存在叙事体验的隐患。

一大问题即互动影视难以支持复杂的情节转折。在互动影视中,观众依靠创作者给出的选项推进故事,而选项本身就可能透露剧情走向,从而导致复杂的、出乎意料的情节转折难以产生传统影视传达的震撼效果。传统影视的叙事编排要求通常较为复杂,以给观众意想不到的故事转折、产生惊奇感为目的,使观众对故事留下强烈印象;而互动影视的情节转折通常用作观众的选择节点,明文标识的选项内容直接说明了故事的可能走向,使故事对观众的心理刺激大打折扣。作为这一缺陷的弥补,互动影视的选项通常具有两难性,希望以此带给观众较为强烈的心理刺激,但也可能矫枉过正,使观众产生不适感。

另一大问题则是互动影视的“偽自由”本质。任何互动影视作品中,观众都具有选择故事走向的权力,这是为了满足观众的自主意识,是增强受众主体性的手段。但这种选择权力并非真正的自由意志,而是完全被限制在作者所圈定的故事范围中的。从本质上看,互动影视仅仅是将单一的故事进行扩展,创作为多个故事线索相同而结局不一的故事,无论观众进行何种选择,都是在这些类似的故事中选择其一。如果选项不在观众的预期内,则会使观众与情节产生极大的割裂感,抽离于故事之外,而导致沉浸感丧失。

以上两大问题分属于互动影视的传播形式问题与技术支持问题。在情节复杂度上,已有部分互动影视作品做出了改善尝试,如加入“第三选项”,即给出选项A、B后,观众在一定时间内没有做出选择,就会自动跳转至隐藏选项C。但这种规则一旦滥用,很可能培养起受众的第三选项意识,第三选项则会因此失去惊奇感,带来问题的反复。

在自由度上,传统的电子游戏可以在传播形式上做出很好的示范。这也是目前互动影视市场游戏工作室所推出的作品相对好评较高、质量稳定的原因。由于观众水平参差不齐,创作者无法将故事的创作权完全交付观众,而游戏作品则可以在游戏性层面给予观众自由度补偿,使观众缺失的掌控感重新得到弥补。例如互动叙事游戏《底特律:成为人类》中,在纯粹的影像叙事之外,观众依然可以像传统游戏一样操纵人物在限定空间中走动、寻找NPC对话、与环境进行互动,并由观众的特定动作触发影像,重新回到影像叙事之中。这种观看+游玩的模式比起粗暴的观看+选择模式给予了观众更多的操控空间,虽然没有在故事结构上进行拓展,也能提升观众的沉浸体验。

改善互动影视的缺陷亦需要技术层面的支持。互动影视本身诞生于技术发展的基础之上,其未来发展也需要技术作为依托。目前的互动影视本质为选项触发的不同影视文件之间的跳转,选项热键对视频影像的中断、不同视频间跳转所需的加载时间都会打断叙事节奏,影响信息传递的连贯性。随着5G技术的发展与计算机图形化界面的深入应用,此类问题将逐步得到改善。

6. 结语

互动影视作为新兴的媒介产业,尚处于发展的起步期,不仅受到社会技术环境的影响,也具有自身本质性的缺陷与矛盾。电影与游戏两大媒介本身具有一定的叙事功能上的相似性,但也存在较高的媒介壁垒,如何在技术引导下打破媒介壁垒的同时,融合二者的优势、减少二者的劣势,是引导互动影视发展的关键问题。从本质上看,互动影视迎合当前新媒体时代媒介交互性提高、媒介互联互动的趋势,可以预见其将打开影视市场的又一片蓝海,逐步发展为极具叙事感染力的新媒介。

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作者简介:王润玙(1997-),女,汉族,四川成都市人,在读研究生,研究方向:网络传播,单位:武汉大学新闻与传播学院传播学专业.

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