游戏与影视行业概念设计分析

2021-04-09 18:01曹聪
艺术科技 2021年20期
关键词:美术设计概念设计影视

曹聪

摘要:概念设计是一个横跨多个领域的行业,具体到游戏与影视行业中,二者所处地位相似。视觉效果优秀的作品的诞生离不开概念设计的统筹指导。在互联网高度发达的今天,电影和游戏产业的兴起是不可避免的,对概念设计师而言,需要不断丰富自己的知识储备,提升自己的设计能力,与时俱进,才能更好地面对新时代的机遇与挑战。

关键词:概念设计;影视;游戏;美术设计

中图分类号:J904    文献标识码:A    文章编号:1004-9436(2021)20-0060-03

从广义来讲,概念设计是由分析用户需求、设计产品、生成概念产品等一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动组成的,它从形式上就表现为由粗到精、由抽象到具体的过程[1]。

概念设计从本质上来讲就是指以设计概念为主线,并将其贯穿产品设计过程的方方面面;从理论上说,是通过设计概念将设计者感性、瞬间思维上升到理性统一的思维,再到完成设计的过程。具体到游戏和影视领域,业内约定俗成将概念设计限制在美术方面,角色、场景设计等方面属于概念设计的范畴,而剧情、玩法策划等并未被纳入其中。

1    概念设计的起源

最早的电影工业里,职业细分并没有这么具体。受影视特效制作、预算、市场等因素的限制,电影类型大多是现实题材,超现实主义作品也往往借助现实感或舞台感通过视觉传达来呈现。直到星战系列诞生之前,类似弗里茨朗的《大都会》这样的科幻电影很少出现,电影布景与服装设计基本是对现实的复刻,因此对美术师的设计与想象能力并没有太高的要求。

科幻电影的井喷式发展是从20世纪四五十年代开始的,这个时期诞生了一些大众比较熟知的电影,如《超人》《哥斯拉》《金刚》《变蝇人》等。但这些作品的美术设计较为简单,仅仅停留在略微超出现实世界的程度,很少有成体系的世界观与人物塑造。

20世纪六七十年代,科技的进步使电影制作技术升级换代,观众以及制作人不再满足于之前的电影特效,电影的概念设计才真正形成了职业需求。在这一时期,不同领域的艺术家参与到电影制作中来,进行美术设计工作。《星际迷航》《星球大战》《2001太空漫游》《异形》等电影均诞生在这个时期.,其视觉特效水平较上个时代有了明显的进步。

从此,概念设计在电影制作中的重要地位不可撼动。而其后诞生的游戏产业同样需要具有超脱现实的美术设计,电影与游戏产业的蓬勃发展无疑使概念设计大放异彩。在影视与游戏行业中,概念设计这一理念的加入,推动了大量幻想类作品的诞生,《阿凡达》《复仇者联盟》《英雄联盟》《魔兽世界》中天马行空的设计与令人眩目的特效,都与这一理念有明显的关系。我国电影、游戏行业仍处于起步阶段,但在市场的反作用力下,概念设计师也是存在的。2019年上映的《流浪地球》是我国电影人对电影工业化的一次成功探索,这其中就有优秀概念设计师的努力。在互联网高度发达的今天,建立完善的电影、游戏的美术工业体系刻不容缓。

2    概念设计的工作方式

起初的影视概念设计通过手绘的方式进行,而电影与游戏往往率先接触到数码行业的进步成果,因此概念设计的创作手法随着信息技术的进步而进步,效率也获得了巨大提升。如今,概念设计在纸上进行的工作往往只是初期草图,其后的部分都在电脑上通过数字绘画甚至建模等完成。

概念设计工作与通常意义上的自由艺术的创作状态是有区别的,大多数情况下都是设计者在某个要求下对目标进行设计,而非展现对自我的表达。即使是在日常练习之中,设计者也是带着一个目的对作品进行塑造的。并且在创作时追求的是最终的结果表达,重视流程是否高效且可復用,而非像自由艺术家那样注重过程体验。

概念设计需要极高的工作效率,这就意味着在绘画的细节方面无须太多考虑,插画家也许会为了艺术追求耐心绘制每颗草的光影关系,而在概念设计中,设计师往往会选择使用照片素材进行拼贴处理,短短几秒钟完成氛围的营造,提高绘画速率。在这个流程中,绘画只是过程,而不是结果。随着技术的进步,三维建模软件更新换代,个人用户也可以轻易实现写实的画面效果,因此有些概念设计师为了追求效率会利用此类软件实现更为快捷的场景搭建、角色制作,甚至几乎不涉及绘画流程。

成品产出的速度是概念设计的重中之重,也是其区别于插画的一大因素。非业内人士极易混淆概念设计者与插画家的工作内容,仅凭画面效果便对其产出成品进行评价。这对二者是不公平的,因为两者花费的时间是不同的。对于插画而言,绘制时间并不是首要考量因素,即使在商业利益极为重要的游戏美术宣传插画行业,几个月乃至一个月的时间内就要产出一张插画作品也是很难实现的。对于艺术家而言,为了创作一幅画,更可能花费几年乃至数十年的时间。

概念设计除了创作时间不如插画宽裕外,二者的定位也是不一样的。插画最终的产品即为其本身,可以推出给最终消费者,而概念设计的最终产品则是设计的对象。以游戏界最流行的《英雄联盟》来说,概念设计师对一名新英雄进行了设计,后续的各个部门将其制作出来,投入游戏当中供玩家使用,草稿纸、设计图、制图等信息均丢失或损坏,对最终产品是不会产生丝毫影响的,这名英雄仍会活跃在游戏之中,这款游戏仍会受人欢迎。不难发现,这个游戏里的角色才是最终概念设计的产品与成果,而非概念设计本身。

当然,两个行业也会偶有交叉。一幅图像的归属应取决于用途,一张插画如果后续被用于指导制作,应用到电影或者游戏当中,则它不单单是插画,也是概念设计;一张概念设计过程中的设定稿如果被用作海报,那么它也可以被看作是一幅插画。

3    概念设计对设计师的要求

前文中我们提到了概念设计师这一行业来自电影的设计需求,传统电影美术设计师和服装造型设计师主要的方向是研究现实中的人文、历史和艺术美学,寻找灵感创作,然而现实中很少涉猎和专注于幻想艺术,更别说科幻设计的具体造型。前文中提到,由于科技水平的不足,最早的电影工业中绝大部分电影类型都是基于现实的。但漫画、插画等领域较为自由,不用受到落后特效水平的限制,所以,一大批幻想艺术大师在科幻电影崛起之前就已经在其他领域进行了极具想象力的创作。因此,这些在幻想设计领域已经成熟的创作者顺理成章地被邀请到电影行业的美术制作当中,进行各类科幻角色、场景的设定与制作。随着此类工作需求的扩大、地位的提升,又因科学的职业划分,对工业发展产生了非常大的作用,并且还助力电影概念设计成了一个职业类别。

同为美术工作者,设计师与传统画家是不同的。影视与游戏行业对设计师的职业能力要求主要表现在以下三个方面。

第一,从立体角度思考,概念设计师在绘画的同时需要思考画面中的各个物体之间的立体关系。换言之,设计师要明确空间关系,真正了解绘画对象的立体结构,而不只是在平面方向的描摹,这是重中之重的基本功。

第二,概念设计领域是工业设计领域的分支。其设计更多的是包含了实用主义的价值观念。无论是未来世界还是魔幻世界,概念设计所设计出的物件都应符合其世界观内人物的使用标准[3]。

第三,设计师更需要的是知识与想象力,而不只是单纯的画技。对于设计师而言,绘画是一种技能,是可以通过训练逐渐提高的,但设计是一个全然不同的领域,包括绘画技术之外的很多方面,需要各类学科的知识储备,如想象力、创造力,以及对作品的直觉,要能判断设计水平的高低与是否正确。

在概念设计中,知识的积累与丰富的想象力相辅相成。没有知识的积累,想象力便如同无米之炊,难以开展;而没有天马行空的想象力,知识的积累也无法转化成一个个令接收者满意的设计。对于刚入门的设计师而言,知识的积累更加重要。没有设计是超脱现实、完全原创的,无论多么虚拟的设计,都能或多或少地看到现实世界的影子,因为完全由想象诞生的事物是不存在的。艺术和创作都以现实物质世界为来源,因而设计的创意来自设计师选择如何在真实世界中进行物体结合重造,进而产出自己的新作品。概念设计师是用视觉方法沟通工作的,因此除了掌握物体的运作原理之外,还须明白其工作时的视觉效果,然后将其整合到以此为基础的设计中。真实世界的细节往往能使接收者更为信服,从视觉上理解物体机理再进行创作,比凭空想象得来的设计更为可信。

如果说知识的掌握程度决定了概念设计师的下限,那么到了进一步提升的阶段,想象力的发挥则是使概念设计师无上限的最佳助手。拿汽车引擎来说,在对汽车引擎的构造以及工作原理进行充分了解后,该如何将其运用到设计中有不同的选择。通常的做法是将引擎与机甲结合,将其转化为角色或载具的某个组成构件,但设计一个基于汽车引擎形状的城市无疑是天马行空而又富有创意的想法。当然,如何让人们接受这个设计,自然需要更加清晰的规划,使其具有可信度。

设计这座城市的过程无疑是设计师表现能力的过程。

第一步,了解现实,研究城市机理。现实城市极具代表性的标志有摩天大楼、拥堵的交通、闪烁的路牌和街灯、较为严重的大气污染、密集的人群等。

第二步,知识积累,学习汽车引擎的特征。从绘画者的角度探寻引擎特征,如引擎的组成、构造、内部关联、外在关系等。每个人对城市的理解、对汽车引擎特征的把握都不同,不过这与其平时的知识积累是分不开的。

第三步,物体结合重造,建立城市。构思重造也是体现想象力的关键过程。确定各部件的比例和形状是设计师的基本功,然后就是判断该设计是否正确的能力,两者都需要长时间的积累,需要花更多的时间做设计、观察世界、认识现实等。

4    游戏和影视概念设计的不同

游戏和影视的概念设计是一脉相承而又相辅相成的关系,二者的核心概念和基础是一样的,但也存在一些不同。

4.1    实用性

影视概念设计往往需要考虑如何用真实世界中的细节让观众产生真实感,而游戏概念设计则不需要过多追求对现实的描摹,因为玩家本身便明白自己处在一个虚拟世界当中。所以,游戏中的设计更加夸张、更加风格化,反而会更有卖点。以人物的服装为例,在影视中需要考虑人物的服装是否合理,是否符合现实中的规范,比起游戏中的服装设计,往往还要多考虑一点——能不能让人物穿上。就此而言,游戏的发展空间更大一些,可以用夸张的服饰凸显人物设计特色,巨大的铠甲、夸张的武器、失调的比例可以表现角色的张力。

因此哪怕是同一个人物,在游戏中可能拥有夸张的头身比、巨大的武器以及铠甲,但如果原封不动地搬到大银幕上,难免會让观众失去对电影体验的真实感。因此,如果将游戏改编成电影,概念设计师往往会在原本的夸张设计上做一些取舍,但玩家可能会因此觉得记忆中熟悉的角色丢失了外貌特色,进而作出电影并没有还原原作的评价。所以游戏的电影化向来是业界的一大难题,还原与不出戏,二者很难兼得。

4.2    设计角度

在电影中,与其说观众看到的是动画,不如说看到的是二维平面图画的连续展出,图画是很容易被导演或制作人控制的。因此,电影的输出方式是最易被控制、实现的二维平面图,这也是它最突出的优势。

从摄像机角度设计游戏世界。三维体验的出现刺激了游戏玩家对立体游戏世界的需求,三维世界的真实感让游戏更有身临其境的感官刺激。为全三维视角做概念设计必然会增加工作量。因为是观众而非导演拥有摄像机的控制权,概念设计师需要用类似在真实世界中制作产品的方式来做设计,这就要求概念设计师的产品兼顾更多场景,同时为增强玩家对游戏的体验感,要求概念设计师把产品设计得充满趣味性,同时把控产品细节。例如,在游戏中最简单的场景:一个人物在虚拟城市中任意行走,那么概念设计师必须设计出每件物体,并使之建立必要的联系,而非仅仅设计一个单体建筑那么简单。

4.3    受限区域

电影受经费限制较大,而游戏受技术限制较大。两者出现在观众面前的手段不同,因此受到限制的角度也不同。游戏受技术限制,因此设计不能实现的原因往往是游戏引擎难以构建某些画面与细节,但对经费的需求相对电影来说较小。例如,在电影行业中,实现完全写实且可交互的水体材质需要大量的资金投入,所以出于经费考量,可能减少含有水的特效镜头的制作。然而在游戏中,即使水体材质与现实效果偏差较大,由于玩家明白自身处于虚拟世界,不会对此太过苛求,因此游戏不会像电影一样减少水的出现。

在最终的画面上,电影靠拍摄,游戏靠引擎。例如,同样面对一个为几十层的高楼装上昂贵的金玉装饰的设计,在游戏行业是比较容易实现的,只需要对模型复制粘贴几次,便能完美还原设计,一般只有在引擎无法流畅运行时才会考虑删去部分装饰;但在影视行业,往往一开始便会选择在镜头看不见的地方舍去装饰,尽量削减成本。

5    结语

概念设计是一种极具前景的创意产业,在影视与游戏行业迅速发展的今天,概念设计师须不断提升自己的职业能力,学习更多、更广泛的专业知识,掌握时下最先进的设计理念与手法,才能促成概念设计行业的良性运转,才能为我国的影视与游戏产业化作出贡献。

参考文献:

[1]马硕键.数字时代背景下科幻场景的概念设计研究[D].吉林:东北电力大学,2021.

[2]袁雪梅.探析影视、动画概念艺术[D].南昌:南昌大学,2012.

[3]李心阳,马青.游戏影视概念设计浅析[J].包装世界,2018(1):93-96.

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