毛瑞雪 林方兴 雷长海△
(海军军医大学,1 卫生勤务学系海军卫生信息中心,2 基础医学院生物物理学教研室,上海 200433)
传统教学模式因课程学时有限,内容繁多等原因,学生常常出现学习动力不足,学习效率低下的情况。孔子在《论语·雍也》中说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”兴趣是激励学习的最好老师。在“以教师为主导、以学生为主体”的新型教学模式下,“乐学”的重要形式“游戏化学习”在学科教学和人才培养中受到日益广泛的重视[1-2]。近年来,国内外学者对于游戏化学习在游戏的设计与开发、游戏的教育应用和游戏的教育评估等方面开展了丰富的研究[3]。但是也有学者指出,游戏化学习面临多个问题。首先,教育游戏要将教育性和娱乐性融为一体。这就要求在游戏设计之初,设计者要充分考虑到学习者的年龄、性别、性格、认知等特点,但很难达到预期效果。其次,教育游戏开发与测试的项目周期长,不仅要求有熟练的编程技巧,还要熟练掌握相关学科知识。另外,传统的“玩物丧志”观念也限制了教育游戏的普及。深入分析这些问题背后的原因,主要在于学习者与游戏制作者这两种角色的割裂,这可能是目前影响教育游戏效果的最核心的瓶颈。如果能让学习者成为游戏的制作者,将实现玩与做、教与学的统一,或可成为解决教育游戏所面临的困境的有效手段之一。鉴于此,本研究介绍了一种基于费曼学习法理念进行的自主……