建筑也玩随机生长,Blender几何节点教学

2021-07-25 04:31薛山
电脑报 2021年22期
关键词:栅格原点顶点

薛山

第一步:搭建建筑物的“模块”

我们的建筑效果简单来说就是“搭积木”,通过让X、Y、Z方向的“积木”数量变化来形成生长效果,而且为了增强戏剧化,还需要“积木”有不同的设计,而且在生长过程中“积木”还会随机变化。为此,我们简单设计3个不同的模块,如图1所示。注意,这里需要把它们的尺寸设置为完全相同,这样才能方便我们的后续调整。

将这3个模块新建一个集合,接下来我们再随便新建一个物体,然后进入它的几何节点编辑器,先断掉组输入和组输出的连接,新建一个栅格并连接到组输出,这时候会看到它自动生成了一个平面,然后再新建一个点实例,并选择3个模块的集合,这时候你会看到一个有明显重叠的模型,这是因为点实例会在平面的每一个顶点上放一个模块,这时候我们的模块是垂直摆放的,而平面是水平摆放,而且顶点数量也存在不匹配的情况,所以需要修改栅格的数据,这里可以参考图2所示,首先使用变换来沿X轴旋转90°,让平面立起来,然后再将X、Y尺寸修改为与我们模块尺寸相同的数值,并且X、Y顶点都只放2个,这样,我们就获得正确的效果了,这时候调整点实例的随机种其实就能看到模块在不断变化了。

第二步:通過数学逻辑来计算模块的增减变化

如果你修改栅格的数据,你会发现X、Y尺寸和X、Y顶点的关联并不是那么的简单,因为我们模块的X长度为1m,所以尺寸X和顶点X的关系正好是尺寸X+1=顶点X,按照这个关系就能实现X方向的无缝生长。而模块的Y长度为2,这意味着尺寸Y每增加2m,顶点Y才增加1,所以我们必须准确按照这个逻辑来进行设置,具体的几何节点设置如图3。

但这时候你又会发现,这面墙的生长是以中心为原点,而我们希望它以下方某一个角为原点,要怎样进行修正呢?其实也很简单,只需要再使用一个变换,让它在增长时不断位移以实现某一个角始终与世界原点对齐即可,而且这时候也很容易发现其实它的X轴补偿值就是X顶点一半的数量,而Z轴补偿值等于Y顶点数量,所以只需如图4所示设置几何节点编辑器,就能实现理想的生长效果了。

第三步:旋转并调整其他墙面位置

至此,我们的第一面墙就完成了,但建筑都至少有4个面,所以我们还需要进一步把这第一面墙进行旋转和位置控制,这时候需要再通过变换,来搞定另外的3面墙。首先搞定紧邻原点的第2面,这一面只需要旋转-90°就能搞定,但还需要将Y缩放设置为-1,让“窗户”正确朝向外面。

而第3面和第4面也如法炮制,但区别在于这两面需要调整X、Y的位置,而这个调整值不难发现其实就是X顶点的值,只是有一面是正数,有一面是负数,因为几何节点没有反向功能,所以需要一个简单的数学逻辑进行设置,具体的参数图可以参考图5。

本章小结

几何节点工具需要较强的空间理解能力

作为一款以3D建模为起点的软件,Blender在这些年实现了功能模块的大幅增强,几何节点作为最新的功能,很多玩法都还在挖掘的过程中,本期教程实现的效果就是一个比较好的学习案例。在学习过程中不难发现它跟着色器一样,需要一定的数学逻辑思维,但相对来说更强调空间理解能力,你需要不断地发现参数之间的关联,这样才能不断地解决问题,是一个很不错的思考能力测试工具。

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