“宅经济”背景下网络游戏消费行为影响因素探究——基于TAM技术接受模型的实证分析

2021-08-01 10:56:28丁丹迪龚亚纳葛一岚
科技经济导刊 2021年20期
关键词:消费者游戏影响

丁丹迪,龚亚纳,葛一岚

(河南大学,河南 开封 475000)

新冠疫情前,中国“宅经济”业态已形成,但在此次重大突发公共卫生事件的影响下,居民由于防疫,宅在家里的时间增多,线上服务的需求增加,使得“宅经济”骤然兴起。据《新型冠状病毒肺炎搜索大数据报告-复工篇》,自2020年初,在线行业热度大增。由此可见,“宅经济”具有相当大的潜力。游戏产业作为“宅经济”中在线娱乐重要代表在近年来有不俗的市场表现。据伽马数据发布的报告,2019年中国游戏市场实际销售收入为2330.2亿元,中国移动游戏市场实际销售收入突破1513.7亿元,持续保持增势。此次疫情下,许多用户被迫“家里宅”,这为网络游戏产业带来短期利好。伽马数据发布的报告显示,2020年春节期间,国内手游市场规模达到47.7亿元,相比2019年春节期间的35.9亿元增长了32.9%。手机游戏用户规模较平日增长30%,人均单日使用时长增长17.8%。从中长期来看,此次疫情形成的娱乐和消费行为具有一定的惯性和可培养性,并且已经对人们的生活产生了一定的影响,但是疫情后游戏市场的客户消费行为如何保持仍需要相关研究给予支持。

1.理论回顾

“宅经济”是与居民待在家里相关的经济活动,是居民在家中参与产品或者服务的价值创造活动,或者是与居民在家中完成交易的相关的经济活动,即存在创造活动又存在消费活动。新冠疫情对传统模式经济发展和消费市场产生较大冲击,众多行业蒙受巨大损失。但与此同时,疫情下的特殊社会环境却为“宅经济”提供了意想不到的催化剂,“宅经济”在短期内获得快速发展。……

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