电子竞技“入亚”的若干思考

2021-11-21 12:58:14张婷成都体育学院
灌篮 2021年8期
关键词:游戏

张婷 成都体育学院

一、研究对象与方法

(一)研究对象

电子竞技进入亚运会事件

(二)研究方法

1.文献研究法

从CNKI中获取相关文献资料以及相关书籍,对其进行分析整理,为本研究提供研究基础。

2.逻辑分析法

对电子竞技进入亚运会事件进行研究,并且与电子竞技发展情况相结合,进一步分析电子竞技“入亚”的原因,并在此之上提出合理的思考。

二、电子竞技概况

(一)电子竞技起源

1986年美国ABC直播了2个孩子比试玩任天堂游戏机,这次直播也被视为电子竞技的开始。2000年,世界电子竞技大赛(WCG)应运而生,标志着电子竞技迈向了一个新时代。电子竞技市场在最近几年内呈现井喷式增长。

(二)电子竞技市场概况

电竞圈人气的快速攀升离不开电竞市场的贡献。游戏市场具有典型代表的暴雪集团推出了《魔兽争霸》《星际争霸》《Dota》等一系列经典爆款游戏,玩家人数不断上升。为提升游戏的知名度,吸引更多的玩家,游戏圈举办了相关的电子竞技比赛。随着游戏行业的不断发展,为了迎合消费群体,市场上已经涌现出一批电子竞技的热门产品,端游方面有Dota2、英雄联盟等;手游方面有王者荣耀、刺激战场等。2019年,全球电子竞技总收入为9.50亿美元,同比增长22.4%,实现快速增长,2021年全球电竞市场收入将由2020年的9.471亿美元增至10.84亿美元,年同比增长率14.5%[1],实现稳定增长。当前,电子竞技产业已经在全球多个地区开展,以英雄联盟为例,中国赛区为LPL赛区,北美赛区为LCS赛区,韩国为LCK赛区等。……

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