消费主义语境下国产游戏中的中国美学误区

2021-11-26 20:02虞翚
魅力中国 2021年43期
关键词:美学传统游戏

虞翚

(中国美术学院,浙江 杭州 310000)

一、中国美学在游戏作品中的时代挑战

余秋雨先生曾在上世纪90 年代的《关于东方美学》[1]一文中讨论东方美学的独特魅力,同时也在文末指出东方美学的现代生命的建立,必然面对着一系列无法避讳现代的拷问。作为东方美学中最具影响力的中国美学,与此相关的思考也在众多学者的研究中被不断提及。如今当我们把讨论的范畴着眼于21 世纪最具生命力的文化载体——电子游戏时,这样的探讨则更加显得迫切。中国美学在电子游戏中所面临尤为凸显的时代挑战,我们大致可以从这三个方向去解读。

(一)大众与精英

首先我们必须厘清的一点是,绝大部分的游戏作为消费主义语境下的商业产品,其终极目标就是通过大量的复制,为尽可能更多的人提供娱乐体验,从而为其幕后的资本获取更大的受益。这样的目的意味着即使游戏存在着艺术价值,也通常是能够被大众所容易理解的艺术形式,是最为典型的“用批量技术生产,以供批量传播”[2]的大众艺术。学者诺埃尔·卡洛尔指出,为了达到易理解性,大众艺术“就必须将它设计为……没有受过培训的受众快速接受的东西。”[3]然而深受儒释道三家影响的中国古典美学,追求天人合一的人生境界,体现的是传统社会中士大夫阶级的思想境界与审美意趣,与普通民众之间保持着一定的距离。如何在大众与精英这一似乎是天然对立的矛盾中,将中国美学透过大众文化和商业形式完成对社会尤其是下一代文化传承与美育启蒙的工作,是首要考虑的问题之一。

(二)本土与外来

其次,以美国和日本为代表的游戏产业大国,其游戏设计理念与制作技术一直处于领先地位。尽管随着国内游戏产业的崛起,国产优秀游戏日渐繁盛,但无论是游戏机制还是艺术设计理念,都或多或少、自觉不自觉地受到西方的影响。比如著名的MMORPG《魔兽世界》,几乎影响了之后所有中国网游的设计思路。西方游戏的框架上结合东方审美与本土文化,并不比《魔兽世界》中熊猫人的牵强附会和他者表述视角有更多深层次的进步,这样的现象在其他游戏类型中同样存在。在游戏的核心机制绝大多数是西方的现状中如何突破,得以迸发出中国美学真正独特的生命力,同样也是我们需要思考的方向。

(三)传统与现代

另外,作为新媒体技术的前沿阵地,各类软硬件交互手段结合多样化的数字表现技术,使得游戏作品相较于传统的艺术门类在表现形式上有着巨大的差别。现代的游戏与传统的中国美学之间如何建立更加完善和谐的形式与内容的关系,这是新时代带给我们的艺术挑战。此外正如之前所提及的,中国美学自身也面临着时代挑战。尤其是进入到数字时代,社会群体的代际更迭更加快速,不同的年龄段之间存在着巨大的审美代沟。同时,随着社会观念的不断开放,以年轻群体为主的各类亚文化得以迅速生长,甚至与主流文化产生动态转化。这是发端于先秦两汉的中国美学在千百年来从未经历过的迅猛时代,如何在当代多样化的文化和审美倾向冲击中利用属于新时代的各类电子媒介与交互手段传递中国文化传统与美学精髓,也是一项颇为艰巨的挑战。

二、国产游戏中的中国美学呈现误区

在厘清中国美学在国产游戏作品中无法回避的三个挑战后,我们便可以更清楚的观察和解读目前所存在的问题。

(一)对于“中国美学”的粗鄙解读

正如流行音乐和商业电影,大众文化通常被人所诟病的庸俗化与模式化在游戏作品中也普遍存在。而且,由于游戏的受众更加年轻和广泛,为了迎合市场,游戏中的这些弊端愈发呈现扩大和加深的趋势。以“中国美学”进行游戏包装,标榜“国风”、“国潮”,对于游戏开发者来说往往更多的是基于商业化的考虑。因而我们看到的更多的是对各类传统经典符号的过度消费,比如通过重复和堆砌进行僵硬缝合以及新技术带来的感官体验,中国美学的核心思想在游戏中被资本无情地抛弃,无人关心。当然,也有一些真正基于传承与美育责任心的游戏创作者,但他们对于传统的中国美学缺乏深度的理解和研究,表现在作品中则是一种不经思考和脱离当下的粗暴挪用,无法从艺术的角度为中国美学延展新枝。

(二)视觉整体中角色和场景的割裂

另一个较为突出的问题是,角色和场景在视觉造型上不同的审美倾向,从而使整体画面呈现出明显的割裂感。角色和场景是玩家在游戏体验中两大最为直观的内容构成,也是目前游戏中“中国美学”最容易切入的表现手段。然而一个尴尬的事实是,中国的传统人物造型在当下的游戏市场中难觅踪迹,大量的国产游戏在角色设计上都显示出日本二次元和韩国整容审美的倾向,如典型的欧式大眼结合白瘦幼的古装少女形象。相对而言,与环境相关的中国传统艺术作品与当代的审美冲突较小,比如山水画、园林艺术等,因此自然山水和人文景观在游戏中指向中国美学的表达无疑显得更加通畅和明确。但也必须指出,游戏中常见的场景建筑在西方设计理念的影响下已然成为中式建筑符号与欧式设计语言的视觉产品,各类为了迎合市场所追求的奇观化的感官堆叠也无疑远离真正的中国美学。

(三)游戏可玩性与审美倾向不一致

游戏的核心在于游戏机制,所以当我们讨论游戏的美学体验时,需要将机制作为一项重要的表述手段纳入到游戏整体的表达系统中。然而绝大部分以“国风”为卖点的国产游戏仅仅只是在游戏表层的剧情和视听上呈现出具有中国特色的表达,游戏机制却往往套用或借鉴国外成熟的设计方案,游戏目标、行为逻辑和操作节奏等与游戏的主题并无关系。这些仅从装饰意义去阐释中国美学的游戏作品,没有真正涉及中国美学的核心思想,从而无法带给玩家具有一致性的美学体验,甚至在很多时候是相互矛盾和背离的。

(四)游戏作品缺乏对当代现实的观察与反映

很多国产游戏面对中国美学这一命题时,还常常缺乏一种面对这个时代的真诚。我们热衷于用各种最先进的技术,程式化地复现经典的艺术风貌,哪怕是当下热门的科幻主题,也执著于加入传统的美学符号。我们将中国美学视为固化的、一成不变的化石,一味刻板僵化地挖掘、填塞进属于当代的游戏中,带给玩家貌似正统实则矫揉造作的游玩体验。这与其说是迷茫于传统和现代之间的调和,不如将其看作当下本土自信的缺失。如果我们以这样的理念出发去设计、创作游戏,而忽略对当下中国的社会现实和精神面貌的思考,作品中的中国美学便失去了活力。

三、基于中国美学的游戏创作理念

面对这些挑战和现状,接下来我们将尝试从以下几个方面探讨如何调整我们的创作理念。

(一)更加契合的游戏机制与可玩性探索

首先我们必须时刻意识到,游戏体验的核心是可玩性,这是游戏作为商品是否取得成功的第一要素。承载着中国美学的游戏产品,同样首先需要考虑游戏机制和玩法。但正如前文所提及的,游戏的玩法机制与中国美学之间的关系常常是割裂的。起步较晚的国产游戏对于国外的机制借鉴固然可以理解,但急功近利的商业心态并不利于真正优质的文化传承与传播。游戏设计师需要对中国美学相关的范畴和命题进行深入和广泛的研究,并将游戏的玩法和机制作为中国美学重要的表述机制进行设计创作,而这一点,也是最为困难的。我们当然可以自豪地说自走棋是中国麻将的传承,但也必须承认这与中国美学的意趣相去甚远。反观日式禅意游戏《Zen Bound》和《kami》,以日式美学为出发点的创新性游戏机制,结合相应的美术和音乐音效,带给玩家浑然一体的沉浸式禅意体验。尽管二者均是小体量的游戏,但都取得了艺术和商业的成功,值得我们借鉴。

(二)更具本土与历史意识的叙事创作

越来越多的游戏作品展现出游戏叙事的独特魅力,无论剧情的复杂程度还是主题的思考深度均已经证明游戏的叙事能力正在逐渐接近传统叙事,甚至在某些情感体验的领域,以其独特的交互优势超越传统,带给玩家更加直观和真实的感受。因此,如何用游戏讲述“中国故事”最重要的已然不是技术问题,而是创作理念的更新。我们不能仅仅锁定即有的成功之作而将游戏的叙事主题局限于武侠或网络修仙小说,我们在对游戏中交互叙事展开更加深入的研究和探索的同时,更需要致力于思考和实践如何以我们当代的视角和技术,真挚而深刻地来讲述华夏文明的悠久历史,诗意的表达我们的传统美学、民族精神、社会现实,以及我们所遭遇的苦痛和所造就的辉煌。2019 年来自爱沙尼亚的游戏作品《极乐迪斯科》,正是以这样的创作理念,将当地沉重复杂的历史、政治、文化和现实语境以及人性的美好和脆弱书写进一个侦探类RPG 游戏中,给玩家带来无与伦比的超越传统文学和游戏的叙事体验。

(三)大众而非媚俗的艺术阐释

游戏作为机械复制和数字传播时代的文化产品,为了资本收益最大化,在早期必然会致力于降低作品欣赏的门槛和学习成本,以迎合更大多数受众的审美习惯。这就形成一个误区,似乎成功的商业化游戏只能依赖大量肤浅和重复内容,无法涉及真正的艺术表达。然而我们固然应该正视消费主义语境下,大众审美在工业化社会中的绝对主导地位,但同时也应该意识到,千百年来大众与精英的二元对立,正随着不断进步的社会生产力所带来的日常生活的审美化而被逐渐消弭。尤其是对于大量的青少年群体来说,游戏正是日常审美重要的经验渠道。也即是说,游戏的消费与美育作用是正向循环的。因此,我们需要强调的是“易理解性”而非“媚俗”的创作倾向,游戏的商业目的与艺术表达并不存在本质的矛盾。我们应该将创作重点放在不断探索对中国美学的交互式解读,如何利用游戏这一颇具传播性与大众基础的文化载体,更直观、更形象地表达中国美学中那些晦涩难懂、不可言传的意境之美。

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