赵红勋 陈 霞
在移动互联技术的普遍渗透下,日常生活的诸多场景深深地被媒介所卷入,呈现了高度的“媒介化”(Mediatization)特征。[1]媒介化并非将媒介当作单纯的中介或工具,而是在超越经验学派的“效果范式”和批判学派的“文化研究范式”的基础上,审视媒介在文化与社会的结果变迁中的作用。当然,媒介化所产生的最为直观的一个结果是当代社会的陈述状态日渐被媒介化的进路所裹挟,由此我们习以为常的运动、购物、交友、游戏等实践话语不断地嵌入了媒介的特征,并经由媒介的框架叙事重建我们的空间认知。尤其是近年来让青年群体着迷的《王者荣耀》《阴阳师》《和平精英》等手机游戏,已不再是一种单纯的娱乐或消遣工具,而是成为具有信息传递与社会交往功能的新型化媒介形式。借由这种场景玄幻逼真且充满快感的游戏媒介平台,玩家可以进行交往互动、日常娱乐和消费等诸多实践活动,这种活动的场景与人们现实空间的意义具有高度吻合,由此媒介化的游戏在一定程度上书写着空间的表征意涵。
空间一度被视为一种静止的、刻板的、僵化的背景,因为在传统的观念认知中,其似乎总是与地方、地点、方位、建筑等联系在一起。直到人文社会科学研究者开始关注空间之后,空间的文化和社会意义才不断地被激活。[2]在空间研究中,亨利·列斐伏尔、米歇尔·福柯、大卫·哈维等一批学者批判了以往传统社会理论将空间单纯地看作是社会关系的演变的静止或僵死的容器的陈旧观点,认为空间是具有塑造性和生产性的鲜活体。……