元宇宙离我们有多远:愿景很美,未来未至

2021-12-14 00:06陈徐毅
中关村 2021年11期
关键词:算力虚拟世界宇宙

陈徐毅

元宇宙这个横空出世的概念似乎成了2021年科技互联网行业最治炙手可热的话题。自从3月Roblox的一颗小石子激起千层浪,元宇宙第一股上市估值上涨十倍且一路高歌猛进,此后脸书改名、腾讯代理《罗布乐思》、字节收购Pico、微软inspire大会抛出方案以及英伟达公布Omniverse平台等等,科技巨头、互联网公司、产业链相关企业源源不断加入到布局大军之中,仿佛全世界都在热议元宇宙。

元宇宙究竟有何魔力?业界的声音不一而足。有观点认为互联网发展现阶段传统网络红利已登顶见衰退,元宇宙作为虚拟世界和现实世界融合的载体,对企业而言蕴含着巨大发展机遇;也有观点指出元宇宙先闻其声,未见其行,仅仅是概念层面把现有的技术、模式作加法组合,有资本过渡热炒之嫌。我们不妨从技术进程的角度一探其中。

未来未至,概念先行

Roblox是一个由同名公司开发的大型多人在线游戏创建平台,允许开发者设计创建自己的游戏供用户娱乐,这些游戏均使用轻量级编程语言Lua开发,图形元素类似乐高积木,与Minecraft异曲同工,但Roblox更像是Steam这样的平台。Roblox创始人的理念包含了开放、沙盒、虚拟世界,最终演变成现在的元宇宙概念。也正因为此,Roblox市值骤升600亿美元且远超育碧这些3A大厂。在投资者眼里,元宇宙是互联网3.0,意味着愿景中的未来,为未来买单是资本的天性。

元宇宙“Metaverse”一词最早见于1992年尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》,该词描述了一个基于虚拟现实技术和未来互联网络的虚拟世界。人们可以通过购买硬件或使用公共客户端——一种智能头戴设备进入虚拟世界,这样的场景也出现在许多人熟知的其他科幻作品如《阿凡达》、《头号玩家》中;表面上的技术形态如《攻壳机动队》里的脑机接口、《黑客帝国》里的虚拟矩阵,也多可追溯。也就是说,Roblox所致力的Metaverse在现实文明中都能找到技术原型。

简单而言,实现元宇宙的主要技术来自虚拟世界渲染和VR终端,其内在逻辑则是互联网和生态,以至于苹果库克一开始声称其并不情愿像追热词般地将VR技术改称为Metaverse。但是在资本的热催之下,在整个业界的同频共振之下,元宇宙的概念大幅扩展,迄今为止形成了六大支撑技术,并辐射了包括5G/6G、云计算、边缘计算、AI、视觉、语言/语音、渲染/建模、引擎、脑机、全息、区块链相关等25个产业环节,几乎做到了“万物皆可元宇宙”的生态优势,看起来有点不可思议。

但是以现行的技术进程为尺,去衡量理想成熟的元宇宙形态,我们很容易发现其中的差距。

元宇宙距离我们有多远?

Roblox将“元宇宙”写进招股书提到了8个关键特征,实际上包含了其对应当前主流技术与应用对象,我们尝试从各方面现状进行分析。

首先是VR/AR技术,提升虚拟世界带来的沉浸感,丰富新的人机交互形式。虽然VR和AR的发展已经行之有年,但是距离业界最初的期待,以及消费者一开始从科幻作品中接收到的体验信息仍差距甚远,现在元宇宙的布道者们将之称为当前沉浸感与元宇宙成熟形态之间的差距。

当年的三款前沿设备Google Glass、Oculus和HoloLens发布以来,VR/AR的技术进程一直进展缓慢,前二者不幸中途夭折,HoloLens也只能在专有领域继续打磨。场景的局限和生态冲突制约了虚拟、增强现实头戴设备的发展,特别是苹果ARkit和谷歌ARCore的发布继续加重了智能手机的应用生态,进而更加排斥了其他终端设备登上消费舞台的可能性。所以我们认为,所谓的“元宇宙成熟形态”如果不能重用或者升级现有软件应用开发者生态,使之能够在元宇宙的虚拟世界里完整、适应地运行起来,那么必须重构一个有别于智能手机的应用生态,这不仅仅是发布一个SDK这么简单。

然后是算力、渲染、构建难度的问题。元宇宙不仅仅应用于游戏领域,为之构成的图形内容、AI、区块链网络、信息生产都离不开海量的算力支撑。算力支撑着元宇宙虚拟内容的创作与体验,更加真实的建模与交互需要更强的算力作为前提。算力的大小是一个见仁见智的问题,这取决于应用的复查程度和范畴,比如VR头戴集成的摄像头、传感器、物联网芯片等等,整体增加的数据包括面部扫描、触觉、实时的环境感知,这些将比原有的基础数据大几个数量级。

在算力不够的前提下,人們会重新定义元宇宙的阶段形态,当然也有别的解决办法,就是继续提高并行和分布式计算的效率,比如现行多种供客户端访问的云渲染解决方案即将成为流行。生产力的协作方面,英伟达的Omniverse平台也算是在渲染图形构建领域开了先河。英伟达的想法更在乎“数字孪生”(一种工业仿真技术),这与其一个成功案例宝马集团数字工厂有关,通过Omniverse对真实环境的模拟,建立一个相对应的虚拟场景。

最后是基础设施的问题。如果元宇宙大规模连入参与式媒介,用户交互高达亿级,这将对现有云计算体系提出更高要求,为了承载资源负荷,边缘计算也将更快进入角色。Roblox招股书8个关键特征中的Low Friction(低延迟)和Anywhere(随地性)对互联网基础设施提出了针对性。用户通过VR终端设备随时随地登陆元宇宙,或意在说明设备不仅有个人消费型、专有专用型,还存在公共的泛化型,如果无须主机客户端支持,也不排除高度集成的移动终端。

不论是移动场景还是高度密集的元宇宙内部应用,都对高速、低延时、规模化的接入通道在实时和流畅体验方面有着过高的要求,这个问题在过去多个AR案例中有集中体现。比如早期Google Glass因网络性能局限缺乏使用场景;以及后来Pokemon Go的开发公司Niantic意识到混合实境中的重量型AR应用对物理位置重叠的三维虚拟地图的访问实时性难度之大。因为AR云创建的3D虚拟地图(地形)覆盖了现实场景,其中内容数据被锚定到特定的物理位置,这些信息需要实时访问,即便是几毫秒的延迟也会对服务和体验产生负面影响。假如当你穿过目的地标之后才弹出AR菜单,那又有什么意义呢?这只是典型的一类问题,而现有的互联网基础设施尚未对此做好准备。

起点、批评和隐忧

元宇宙什么时候才能到来?许多专家认为至少5到10年,如果达到理想中的成熟形态,甚至需要20年、30年。这是非常中肯的估计,所以当下元宇宙概念过热,难免有投机炒作之嫌。元宇宙这个概念并不重要,重要的是技术的进步。其实我们更愿意相信,业界各方更希望借助元宇宙之风让行之有年的VR/AR技术突破实质进展,让久而未至的下一代消费级终端登台亮相,这仍需要大量努力。

好在市场是个成熟的载体,就像当年基于智能手机的简单VR/AR技术同样能被消费者所接受,元宇宙的铺路也可由简入繁。一些简单的虚拟场景就着社交逻辑和应用,在现有终端基础之上有望不久之后先行推出。

另外,元宇宙作为新生事物也伴随了一些批评和隐忧,包括设备制造商会否通过元宇宙设备采集用户信息造成隐私担忧;元宇宙的过渡沉浸引发的网络成瘾症;对使用者身心的影响,比如抑郁、肥胖的诱发和逃避现实等等。这些需要互联网制度与环境的进一步改善,也需要行业各方和消费者正确认识技术与技术进程,以及科技产品的使用价值。

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