罗大东,谭羽希,董悠然,陈晋东
自1997年美国心理学会承认网络成瘾 (internet addiction disorder,IAD) 的学术价值以来,到2018年《国际疾病分类》第11版的标准(International Classification of Diseases,Eleventh Edition,ICD-11)正式将游戏行为障碍列入成瘾行为导致的精神障碍中,与网络游戏行为障碍相关的争论一直在延续。本文对现有网络游戏行为障碍(internet gaming disorder,IGD)的研究进行综述,分别阐述IGD的定义、流行病学、发病机制与干预措施。
1.1 网络游戏行为及其相关定义 网络游戏行为通常指玩家通过网络游戏与其他玩家进行交互娱乐的行为。IGD又称网络游戏成瘾,是一种在网络游戏行为严重损害个人、家庭、社会、事业等重要职能领域的基础上,患者仍持续升级游戏行为强度的行为障碍。
1.2 IGD的流行病学现况 IGD的流行病学调查在不同地区、国家并不相同。新型冠状病毒肺炎(COVID-19)大流行之前,全球青少年网络游戏成瘾的平均水平约6.0%,其中中东国家和东南亚地区成瘾率最高 (10.9%) ,而西欧国家最低 (2.6%)[1-2]。Tang等[3]对中国、美国、新加坡3个国家的青少年进行调查后发现,中国青少年网络成瘾率最高(7.0%),新加坡次之(4.9%),而美国最低仅约4.5%。
COVID-19大流行的封锁期间至今,全球青少年IGD患病率均明显升高,其中挪威为4.2%,匈牙利为4.6%,美国为8.5%,新加坡为9%;而我国尚缺乏疫情期间大规模的流行病学调查[4]。
2.1 生物遗传学研究 目前大部分生物遗传学的研究结果均证明遗传对IGD的发病有着重要的提示作用。有研究者以中国825对青少年双胞胎为研究对象,采用双生……