例谈信息技术项目学习中的项目选择与收集

2022-01-15 18:38梁祥王芳
中国信息技术教育 2022年2期
关键词:素养信息技术教师

梁祥 王芳

自《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》发布以来,越来越多的小学信息技术教师在教学中开展项目学习,尝试将核心素养在小学阶段落地。但是,项目学习的设计与实施过程远比任务驱动式学习有难度,只有基于学生实际、完成有意义的信息技术项目,才能够真正激发学生的学习动机,促进学生提升综合应用能力,全面发展核心素养。

● 项目选择的问题

1.项目的真实性不足

在教学实践中,常常会有教师将虚假的项目应用于课堂教学中,片面追求学科表面知识的传递。这种无视学生的真实感受、流于形式的项目会降低学生的学习意愿,较难激发学生进行有效探讨与深入思考。例如,以“古人玩手机”开展讨论的项目,教师要求学生分析古人应用信息化设备的行为(如右图),试图让学生理解信息的作用,以及信息给人类生活带来的变化。

这样的项目设计表面上看课堂气氛很活跃,但也只是博学生一笑,因为问题是立足于非真实的情境之中,所以无法进一步开展项目讨论,更无从开展项目成果交流。这类项目对于教学而言,实际上就是舍本逐末,长此以往,会严重影响学生积极的学习心态。

2.项目的开放性过大

项目的开放性与解决方案的多样性,可以调动学生学习的积极性,激发学习兴趣。但在项目设计中,过于开放性的项目,不利于学习成果的聚焦,很难保证学生的个性化问题得到及时支持与解决。例如,在一次优质课比赛中,有教师选择了“校园AI解说员”项目,设计了四段四步十六环节,分别从项目方案设计、教学素材设计、教学素材制作和教学设施准备方面开展教学。

教师在陈述中说道:考虑到项目的开放性强、容量大,所以將项目分拆成两节课。如果学生对象是初中、高中或职业教育学生,这种问题可能影响不大。但对于小学生而言,一节课只有40分钟,每周一节课,16个环节分到两节课中,平均每5分钟就需要开展一项活动,学生在项目学习过程中将疲于奔命,个性化学习思考与学习时间必然会严重不足,这将导致学生自由创作的时间与空间无法保证。同时,一周一课时,会导致前一节课的内容与下一节课之间的联系不紧密,即使一周两节课连起来,过大的任务也很难完成。

3.项目的导向性不妥

在项目选择上,趣味性强的项目能够提升学生的学习兴趣,提高教学效率,但选择时也要权衡利弊,要围绕教学目标,不能盲目追求让学生喜欢,让学生有兴趣。有时过度关注趣味性,会忽略项目对学习的正向引导作用。例如,如果将“写字机器人”体验项目运用于课堂,必然会引发学生极大的兴趣,但也可能会促使部分学生购买,并在学习中使用。以“写字机器人”应付作业会让学生学会投机取巧、弄虚作假,这样不仅浪费学生的学习时间、教师的批改时间,更会掩盖教与学的真实性,耽误教学反馈的最佳时机。

● 项目选择的依据

1.项目的真实性

项目的内容设计要密切联系实际,结合学生的现实生活和学习实践以及当地的社会发展,适度设置基于真实的项目学习任务、典型案例或研究性活动,以引导学生在动手操作、自主探究和解决问题的过程中将“学技术”与“用技术”有效融合。

例如,开展“探究微信运动”项目活动,学生可能会产生一系列的问题:微信运动已悄然改变人们的日常生活,智能设备记录的运动轨迹数据上传到相关服务器,上传数据的所有权与处理权如何界定?微信运动步数是否涉及隐私泄露,从而存在安全隐患?各种刷步数的APP这些“技术手段”背后反映了什么?

这时,教师可引导学生分析智能手表、智能手环、智能手机等设备如何获取用户的运动数据。学生通过分析明确,相关公司通过对用户实时的定位和运动轨迹数据,可以大致推断出用户的年龄、职业、活动范围、活动规律等信息,分析用户的生活习惯,从而获得用户数字画像,然后针对不同的用户有选择地投放广告,挖掘更多的商业价值。

通过此项目学习,让学生认识到在线社会存在的意义与积极影响,体验发掘数据的更多价值,对在线社会下产生的伦理冲击、行为准则、道德观念和价值取向有初步了解,进一步确立正确的安全观。

2.项目的适用性

项目的适用性是指在项目学习时,该项目在当前教学环境中是否适用,在组织教学时是否可靠与稳定,在有限的教学时间内是否能完成。

有真实性的项目不一定都适合在小学阶段的信息技术课堂教学中应用。项目受学生的地域分布、学习环境、家庭条件以及个人经历等因素的限制与影响。

例如,教师在组织学生“规划出行方案”时,就要根据学生的实际情况选用出行的方式、出行的地点以及相应的APP应用于教学,在真实性的基础上充分考虑适用性。对于乘坐过飞机或有强烈意愿乘坐飞机的学生,可以选择“飞常准”APP,借助其提供的一站式、多元化航班线路的查询、机票预订与支付、值机等规划借助飞机出行的方案。对于乘坐过高铁动车或有强烈意愿乘坐火车出行的学生,可以选择12306 APP,借助车票查询、在线支付、改签、订单查询和联系人管理功能,规划借助铁路出行的方案。对于希望在市内游玩、能精准掌握公交车时间的学生,可以选择“掌上公交”APP,借助公交出行平台的线路规划、候车查询、站点换乘等功能,完成出行方案的规划。此外,还可以开展漫步与骑行方案的规划。总之,交通出行是每个学生都会面临的问题,可以根据不同地域、不同学生群体,在规划出行方案时选用相应的APP应用于教学,在真实性的基础上充分考虑适用性。

对于信息素养较高的学生,可选用开创性的项目,培养创新性思维,为以后创造性地解决问题打下基础;对于信息素养一般的学生,选择应用性强的项目,可以提高信息系统使用度,提升在信息社会生存与发展的能力。对于信息素养偏弱的学生,可以选用更具普适性的项目,提升学生的信息社会适用性。

3.项目的有效性

项目的有效性要求项目必须蕴含学科的知识与技能,渗透学科的核心素养,这有效性保障了项目选择的正确性,也确保了项目的达成,使教学更具有真实意义。项目的有效性是教学实施中学科知识传授与学科核心素养培养的要求。

例如,笔者根据安徽省小学信息技术六年级教材中的《身边的新技术》一课,设置了“走近聪明智慧的门”项目,让学生通过尝试“聪明”门的打开方式了解信息系统的基本构成,通过绘制“聪明”门的工作流程了解信息系统的一般工作过程。通过多次尝试、规划设计、分享交流的方式,使“走近聪明的门”这种源于生活的项目学习过程中产生的学习成果又回归到生活之中。

● 项目的收集遴选

1.收集学生身边的项目

学生身边听得见、看得到的项目,其真实性与可行性较强,有利于开展教学。因此,教师在寻找身边项目时,可以从项目涉及的人和领域等要素切入,寻找与教学目标合适的项目,应用于教学实践中。右表所示为学生日常生活中会广泛接触的项目,学生有过程的体验,也就会有较深的感受。学习与应用身边的信息系统,能使学生充分认识信息技术的作用,培养他们使用信息技术解决实际问题的意识,为他们快速、顺畅地融入在线社会打下扎实的基础。

2.遴选能培养学生思维的项目

教学不应拘泥于教科书的文本界限,教师应走出课本,走进真实的信息世界,分析现实世界中的真实项目,探究信息系统内在的数据与算法,调查真实的信息系统带来的社会影响,并将这些“活生生”的真实项目转化为课程资源。

例如,“给家中长辈推荐公交APP”项目,就是要学生考虑如何帮助老人使用手机APP解决具体问题。学生在学习此项目时,会选择不同的公交APP进行对比分析,从中选择易操作、功能强的APP,同时还能培养遴选、判断的能力。

3.落实德育渗透的科技项目

教材的内容要展现出科学性和社会性的双重内涵。信息科技在发展、创新和应用的过程中,不但体现出科技精神,还蕴藏了人文精神。因此,在学生学习过程中,也要注重科学思维与人文意识的共同培养。

例如,中國的探月工程分为“绕”“落”“回”三个阶段,可以让学生搜索、整理相关信息,并注重与国外的技术进行横向对比;在制作探月工程电子作品的过程中,增强自信力与自豪感。教师要以主题为引领,使课程内容情境化,切实把“学技术”与“用技术”的理念有效融合。

项目教学的本质是教学,学习项目源于生活但不等于生活。在项目选择中,教师要注意问题提炼、条件限定、材料处理、结论分析,同时,根据学生的年龄特点,设计项目的开放程度,在项目设计中凸显“学主教从、以学定教、先学后教”理念,从而让项目学习在小学信息技术课堂中真正落地。

参考文献:

[1]熊璋,陆海丰.信息系统与社会·情境与案例[M].北京:人民教育出版社,2020.

[2]熊璋,杨晓哲.信息素养·数字化学习与创新[M].北京:人民教育出版社,2020.

[3]方其桂.浅谈高中信息技术新课标中的项目设计[J].中国信息技术教育,2020(Z3):75-76.

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