作为界面的身体:线下“剧本杀”游戏中的具身传播及空间建构

2022-02-09 01:16黄婉婷熊国荣
传媒论坛 2022年8期
关键词:线下个体社交

黄婉婷 熊国荣

游戏是在特定的时空里寻找一种无功利性的精神自由和快乐,它拥有着某种意义,不只是简单的生理现象或心理反应。当代社会,游戏作为一种基础因素,渗透到社会的各个领域,成为了人类文明的一部分。而游戏的数字化和技术化是当代游戏革命性的机遇,[1]由此,电子游戏代替传统游戏成为休闲娱乐的中心“阵地”。技术的革新给予电子游戏更多的可能性,包括对时间和空间的重塑,多任务、非线性、元素丰富的游戏带领个体进入超越物质世界的空间,在那里,玩家拥有了向往的“第二人生”。但电子游戏终究是经济和文化工业合谋的结局,社会把休闲变成了一种消费工业,[2]玩家变身成为“游戏劳工”,而技术催生的时间和空间的不断扩大,造成了源源不断的“圈层”区隔。[3]特别是新冠肺炎疫情的影响,使得个体与虚拟空间的连接日益紧密,回归现实世界、进行面对面的交流成为了当下人们期待的时刻,而线下“剧本杀”游戏的出现,帮助个体暂时逃离了虚拟空间里的“第二人生”,回归到现实的亲身交流,打破屏幕的阻隔,身体作为交流中的媒介,通过语言和肢体动作实现交互。在此过程中,玩家的身体充当了各方信息的交汇之处,成为了他人进入该玩家角色故事的界面,不同玩家的身体界面相连接便组成了全新的游戏空间,在游戏空间里体验着游戏剧情带来的紧张与快乐。但面对剧本的虚构性和游戏规则的双重交织,随机选择、扮演的“人生”,能否使个体真正摆脱虚拟世界的控制,实现长时间、高效率的面对面交流?而由玩家身体建构出的社交空间,给游戏领域的互动发展及大众文化的传播和革新又提供了何种经验?值得思考。

一、社交“探险”:线下“剧本杀”游戏的源起与发展

“剧本杀”是一类真人角色扮演游戏。游戏全程以剧本为核心,由主持人(Dungeon Master,简称DM)引导。通常会有一名玩家在其他玩家不知道的情况下扮演凶手,玩家通过多轮搜证、讨论和推理,最终票选出凶手,并破解凶手的作案动机和作案手法,最后由DM公布真相。“剧本杀”发源于英国的一个桌面游戏“谋杀之谜”(Murder Mystery Game),也被称为“脚本杀人”游戏(Script Homicide)。这款游戏的历史最早可以追溯到1935年,是以福尔摩斯的侦探故事为蓝本创作的。[4]而国内“剧本杀”游戏起步较晚。2016年,芒果TV推出明星角色扮演与推理游戏融合的综艺节目——《明星大侦探》。根据芒果TV官网数据统计,《明星大侦探》从第一季至第四季共突破约95亿的播放量,由节目带来的流量与口碑将“剧本杀”游戏带入年轻人的视野,为我国“剧本杀”游戏的发展奠定了流量基础。[5]随着行业逐渐成熟,形成了从创作、发行、分发到游戏环节等一整套的产业形态。2020年新冠肺炎疫情防控期间,线上“剧本杀”APP成为年轻群体消磨时间、保持社交亲密度的热门选项,“剧本杀社交”逐渐成为年轻个体间的连接“桥梁”。随着疫情防控的常态化,不满足于线上语音互动的游戏体验,玩家开始迁徙到线下,剧本杀实体店和自发的线下“剧本杀”迎来了快速发展时期。根据《2021实体“剧本杀”消费洞察报告》,2021年中国实体剧本杀市场规模达154.2亿元,消费者规模达941万。调查数据显示,30岁以下用户占比达75%,剧本杀的核心消费人群为喜欢逻辑推理、角色扮演及新鲜体验的年轻人。而玩家所在城市比例从一线城市到四线城市递减,截至2020年,全国的剧本杀实体店超过了3万家。[6]相比在线上APP中体验“剧本杀”游戏,线下“剧本杀”游戏不必忧虑因线上语音的局限而错过讨论和陈述的机会,同时最大限度规避了网速、设备可能造成的现实问题,使得模糊、难以触碰的游戏参与者重新返回到现实世界,回归面对面社交的状态。身体和剧本变身为游戏中的媒介,而肢体语言和面部表情的加入则提升了玩家的游戏投入度,更能够与角色共情。同时相比传统的线下休闲游戏,如密室逃脱、KTV、“狼人杀”,“剧本杀”丰富的游戏环节,能够促进玩家平等地参与其中,每位玩家都拥有独一无二的角色故事和专属的表演时间。以亲密关系或兴趣爱好聚集起来的玩家,抛下各自游戏外的身份,在高频的互动中拉近彼此的距离,而被电子屏幕割裂的社会交际网络,在面对面互动和信任关系中弥合。线下“剧本杀”游戏探索了新型社交的可能模式,在短时间内收获了大量玩家的青睐,通过体验“虚拟人生”,个体能够具体真实的体验到游戏世界的另一种可能性,身处于其中的年轻群体得以尽情释压。由此,线下“剧本杀”游戏的初次社交“探险”给社群的建立和传播展现了更多的现实启示。而目前国内对线下“剧本杀”的相关研究正处于起步阶段。本文选择以游戏中的具身实践为起点,探析新的娱乐和社交模式下个体与群体的连接,以及情感归属。

二、作为界面的身体:“剧本杀”游戏里的具身传播实践

克里斯·希林认为,身体作为一种物质现象,与社会环境互相形塑、建构,形成了与其社会环境之间的动态关系,在此过程中身体成为了一个多维媒介。[7]身体作为个体与外部世界的连接物,承载着个人的经验知识,也负责自我的表达。随着技术的介入,身体原有的功能被拓展,个体的经验在技术的嵌入中不断刷新,与此同时,技术与身体的深度交织逐渐遮蔽了身体的真实性和主体性,身体慢慢游移至边缘或缺席的位置。而线下“剧本杀”游戏的出现,促使玩家以身体作为媒介讲述和表演游戏剧情,身体在交流互动中“返场”,也成为了多重介质交汇的界面。

(一)表演与仪式:重返亲身在场和面对面交流

“我是刘大,今年38岁,是马三娘法律上唯一的继承人。”“案发当天,我见过马三娘,但之后有事便离开了。”这是一场剧本杀游戏里角色的自我介绍和案发当日行踪的陈述。在游戏过程中,重要的角色信息需要玩家牢记于心,并通过语言表达和肢体动作将这些信息呈现出来,以帮助其他玩家定义场景,作出剧情判断。而为了消除自己的“嫌疑”,玩家往往会利用各种可能性引导或控制他人来制造某种印象,以此引发共情获取信任。戈夫曼认为这一过程就是“表演”。他指出,当一个人出现在别人面前时,他们通常会想要了解这个人的情况,并调用他们已掌握的有关这个人的各种信息。而为了保持良好的形象,个体不得不采取行动来有意无意地表达自己。[8]因此,为了完成角色身份所赋予的责任和职责,同时尽可能多地了解其他信息,每位玩家都需要全情投入地表演,那么此时,身体姿态、面部表情等非语言信息和面对面语言交流就变得尤为重要。

在线下游戏中玩家的一切身体状态都毫无保留地呈现在其他玩家面前,原本隐藏在电子屏幕后的身体回到了属于自己的游戏世界。一方面,对于初级“剧本杀”玩家来说,有效地控制身体是消除“嫌疑”的第一关。当面对其他玩家的质疑时,身体的正常秩序被突如其来的不安感扰乱,身体会出现一些自觉意识,如口干舌燥、肌肉发紧,善于观察的老玩家便可从对方的身体表达中确定关键人物,从而进一步推理出游戏真相。另一方面,善于控制身体不安感的玩家,能够巧妙地运用身体表演帮助自己逃脱“嫌疑”,此时身体则成为了获取游戏胜利的关键。可见,身体在场能实时传达出个体的行为与意识。

同时,口语表达和交流是剧本杀游戏的关键一环。只有借助语言表述及玩家间的讨论才能顺利推动剧情的进行。随着身体重新作为语言传达的工具和媒介,面对面交流便随即“回归”,成为了玩家间的首选交互模式。在面对面交流中个体感受着游戏的秩序、节奏和变化,并逐步痴迷于身体叙事之中,这种传统的仪式让年轻群体找回了缺失已久的互动亲密感。在面对面讨论的过程中,每位玩家都全情投入,伴随着语调的升高、交流频次的增多、身体距离的拉近,每一位玩家都深度参与到了游戏中,感受着彼此身体的微观节奏,情绪也通过身体的互动而放大,面对面交流特有的及时反馈与眼神交互,让交谈双方快速建立起信任,这对摆脱“嫌疑”取得游戏胜利至关重要。柯林斯将之称为“情感连带”,即身体与心灵在交流互动中达到协调,进而产生“群体团结”,并使得成员获得相应的身份感,互动中短暂的情感能量通过持续不断的参与互动转化成同一情境下相对稳定的情感能量、共鸣与身份认同。[9]交流仪式的介入,使得身体呈现在公开的“广场”里,并与广场中的每个个体建立联系,而交流仪式的节奏主宰并调节着广场中的所有参与者。

(二)剧本与道具:物质性媒介参与的具身游戏

一本厚实的剧本,一张白纸,一根铅笔,一套戏服,这些物品看似毫不相干,但在线下“剧本杀”中它们与身体相交织,形成了一条互动传播链。相比线上“剧本杀”游戏所使用的电子文稿,打印并装订成册的纸质剧本更能让玩家迅速进入角色,规避了随时可能弹出的手机信息,玩家能够专注、深度地阅读剧本,而身体的“出席”最大程度地展现了个体的行为与态度,目睹了其他玩家阅读剧本的动作,在趋同心理的作用下,分心的玩家亦会投入到剧本阅读中。日本设计师杉浦康平认为,“书册在手,手翻心读,五感随之而来”。[10]实体的纸质读物能够触发更多的感官,触摸着平滑的书本,翻动着页面,纸质阅读唤醒个体熟悉的知觉体验,加深了玩家对各自角色的记忆,实现了剧本与身体的互动。

在阅读完剧本后,剧本包含的信息映射并转化为了个体的身体表演,玩家的身体便代替剧本在游戏中延续,而剧本则借助身体在游戏过程中得以传播,在个体的想象中再现和更新。康德曾提出“三重综合”理论,是对知识和行为形成的探究。文字与身体的互动属于康德所说的第三重综合,即对表象在概念中认定的综合。

文字是抽象的符号,需要调动玩家储存的知识和概念,才能加以理解。但由于玩家知识体系与个体经验的差异,在理解剧本时往往会出现偏差,影响游戏体验;而在线下剧本杀游戏中,游戏实体店会为玩家提供角色特定的服装和道具,拥有了物质性工具作为支撑,玩家便能领会到角色的特征。例如巫师一角,当拿起装有“毒药”的容器时,玩家便清楚自己是善用毒的巫师,而不是精通咒语。这就更接近康德所说的第二重综合,即对表象在想象中再现的综合。[11]通过戏服搭配和工具使用,玩家对剧情有了更为清晰的定位,借助亲身体验获得的信息拓展了个体对角色的合理想象。而在玩家集体搜证环节,每个角色都拥有获得线索的机会,线下游戏采取单独抽取证据的形式,相比线上APP中简单的点击获取,真实可感的卡片和物证让玩家有了进一步联想和推理的欲望。而相关线索所指向的玩家在面对不可消除的物质性证据时,由于无法逃避,身体的紧张感会成倍增加,并迫使他思考对策。物质性证据的出现提升了游戏的精彩程度,而道具与身体的合作,使得道具成为了玩家“上手”的物品,物质性媒介与身体相生相伴,消解了角色与玩家间的陌生感。物质性的剧本和道具以一种可见易得的形式击溃了由电子化粒子组成的难以窥其“真身”的数字图像,被数字技术遮蔽的游戏要素得以回归。由此,剧本和道具连通了角色与身体,为玩家营造了真实的物质场景,个体的视觉、听觉和触觉在实体物的引导下触发联觉机制,带给个体更丰富的游戏体验,从而实现游戏的高度沉浸感。迈克尔·海姆指出,界面是两种或多种信息源面对面交汇之处,[12]结合线下剧本杀的具身实践,在面对面的交互中身体成为了剧情信息发送和接收的交汇点,以及剧本和道具相流通的交汇处,那么身体变成了全新的界面。

(三)情感与规则:自我表达和符号身体的交织

在以“剧本杀”为中心形成的趣缘圈层里流行着一句话:“好本子可遇不可求。”在“剧本杀”游戏走红的同时,剧本的数量也呈指数增长,但剧本的内容质量往往参差不齐。优质剧本对玩家的意义在于,它不仅能让玩家感受剧情的紧张刺激,更重要的是剧本背后所讲述的真相和承载的现实,这些要素通过不同角色的故事呈现,并映射出当下人们的情感现状以及社会问题。“《幽灵岛》这个剧本讲的是一群孩子在旅游过程中发生了一系列意外事件,剧本中对孩子们心情的描写很细腻,总会让人联想起自己的童年经历。”这是新京报《沉迷“剧本杀”的人:玩家、编剧、店主》报道中被采访玩家的一段话,被故事触动的玩家,将自己的情感代入了角色和剧情。游戏一方面是人们放松解压的途径,另一方面,玩家投入了自身的目标和情感,期望从游戏中弥补情感的缺失。在埃利亚斯看来,身体是自我的容器,情感与身体表达是相互交织的,并在文明进程中形成。[13]玩家借助身体表达着自身的情感,情感也在游戏的过程中不断变化和渗入。

在剧本杀游戏中,情感的表达往往和虚拟角色相关联,当玩家翻开剧本时,会接收到角色的基本信息,这些信息不断累积并在玩家脑海中绘制出一幅画像,此时角色的符号身体与玩家的现实身体相遇,两者随着游戏的深入相互融合与控制。一方面,玩家依据自身的理解诠释着角色世界,这使得角色的符号身体赋予了玩家的个人特征。同时,为了维持良好印象,玩家有时会忽略或隐藏部分角色信息,并根据他人对自己的描述不断改变角色的定位,就如拉康所说,自我是通过对自身之外的镜像认同而想象性完成的,具有一种外密性。在他人的凝视下,角色被赋予着集体所认同的个人符号。另一方面,游戏最为重要的一个特征是规则的制定和遵守,一旦违反规则,整个游戏世界便宣告崩溃。因此,不论玩家如何去解构角色的符号身体,都不能脱离角色的整体设定,玩家的表演和情感传达需遵从剧本建立的虚拟世界,而玩家在游戏中所拥有的权力是角色的符号身体所赋予的,不能够跳出符号身体重新构建新的人物。同时,规则与身体的对抗还体现在“凶手”的扮演中,剧本杀的规则之一是“只有凶手可以撒谎”。为了完美隐藏自己,“凶手”往往会将关键线索隐藏,并寻找一个玩家作为“替罪羊”,对其进行质问和“攻击”。在此过程中,内心的不安感和撒谎的愧疚感相互作用,身体往往会表现出多动多语或沉默两种状态。身体的诚实回应与规则的限制,让“凶手”产生了矛盾心理,如何完成身体控制与情感释放成为了玩家需要攻克的难关。随着玩家的自我认知与虚拟角色在身体表演中不断融合,情感在故事和身体表演中流动,但当游戏结束,短暂产生的情感与思考能否延续到个体的日常生活中,而游戏过程中所形成的集体记忆和现实经验对重返现实社交空间的玩家又意味着什么?

三、身体界面的连接:“剧本杀”游戏空间的多重建构

为了参与线下“剧本杀”游戏,玩家自愿放下手机,走出虚拟的交往场域,花费四到六小时全身心投入到角色扮演和社交之中。通过身体表演和言语表达,玩家的身体在游戏过程中充当了各方信息的交汇之处,身体成为了他人进入其角色故事的界面,而真实身体也连接起了玩家的意识世界和虚拟角色的符号身体。由此,作为界面的身体在游戏中成为信息传播和反馈的媒介,不同玩家的身体作为独立的界面在剧情的连接下成为“立面体”,建构出全新的交往空间。

(一)处境更替:游戏中身体空间性的搭建

线下“剧本杀”作为新型游戏,虽然部分实体店能够借助技术做到全实景体验游戏,但当下大多数的线下体验仍以“桌游”形式进行。由此,玩家的身体围绕一张圆桌形成一个统一的整体,与处在相同环境中的物体、意识相互交织,建立起关系网络。在德·塞托看来,空间就是一个被实践的地点,是活动之物的交叉。[14]那么身体的实践活动在游戏中建构出了全新的空间,同时身体也被这一空间所塑造着。“剧本杀”拥有着严密的游戏步骤,即“自我介绍/案发当日行程陈述——集体搜证——集中讨论——单独搜证——集体讨论/单线联系——票选出凶手——揭示真相”。因而,参与游戏的玩家都应遵循每个环节,并将身体融入到游戏的节奏中,每个行为都需符合游戏空间的要求,所以空间是整个游戏参与者集体创造出来的。空间的书写和解读,既依赖于具体的身体行为,也离不开暗含在其中的规则塑造。

而梅洛庞蒂则进一步探讨了身体的空间性,他认为,身体的空间性不是同外部物体的空间性那样的一种位置的空间性,而是一种处境的空间性。身体在空间之中就代表着初始坐标,不以其他物体作为参照,身体是朝向它的任务存在的,它的位置取决于它所面对任务的处境。[15]在阅读剧本时,身体从文本中抽身而退,在其中仅加入眼睛的流动,眼睛便成为了整个身体的位置坐标。眼睛的自治性使身体摆脱了与文字地点的联系,玩家通过控制眼睛的停顿次数,以改变阅读浏览的速度,并以此掌握游戏空间的整体节奏。因此,在游戏中身体本身的空间性不仅影响着个体的行为动作,同时参与到了整个游戏的进程之中,甚至会决定最终游戏结局的走向。值得注意的是,随着搜证的深入,面对逐渐丰富的物证以及逐步清晰的故事线,通过任务来确定位置的身体,其处境开始处于不断变化中,即降低证据指向性还是找出更多相关线索。荷兰学者赫伊津哈指出,竞赛拥有游戏的全部特征,游戏和竞赛都是“为了”某样东西,因此,游戏也包含了竞赛的特征。[16]所以取得胜利是游戏的目标之一,在“剧本杀”游戏中身体的任务是凭借表演和互动讨论,找出“凶手”取得胜利。在互动过程中,玩家往往会形成不同的“阵营”。但当新证据出现时,为了更接近胜利,玩家会在不同阵营与空间中转换,而多重身体空间的交错,会使得处于其中的个体感到错乱,即身体坐标系的偏移导致原本清晰的空间边界变得模糊,个体无法区分不同空间的差异,继而可能做出错误判断,影响游戏目标的达成。同时,“剧本杀”作为角色扮演类游戏,其乐趣不仅仅在于取得最后的胜利,很可能,游戏的主要乐趣是给定游戏中不属于游戏现实的元素的隐式编码,以及收件人解码它们的能力,[17]即游戏中部分隐藏剧情和线索,面对能够改变自身处境的信息,个体往往会在身体建构的空间中保留一处灰色地带,以应对不确定性带来的风险,这也给玩家提供了新的即兴创作机会和新的意义水平。

(二)与陌生人结盟:社交模式探索与身体空间的平移

如今,线下剧本杀已衍生出全新的社交模式,即面对面的随机交友模式。由于线下“剧本杀”游戏人数一般在4人以上,而一场游戏所持续时间为3-5小时。对于身处互联网时代的年轻群体来说,抽出完整的空余时段并远离网络和工作学习是极不容易的,想要短时间内寻找到好友并凑齐游戏人数往往难以实现,所以随机组队便成为了“零散”玩家们的最佳选择。线下“剧本杀”趣缘群体以地缘空间为限度,自发组建微信群,通过微信群定时发布对应剧本所缺的人数,玩家可以根据自己的时间和兴趣自主选择,经过进一步的联络和确认后,便能以最快的速度参与到游戏中。由此,完全陌生的个体将在游戏中相遇并进行互动,一种即兴的临时团体诞生。相比于线上和陌生人玩游戏并结成联盟,线下陌生人结盟带来的不安感和风险更高。失去了电子屏幕的遮挡,玩家以真实面目和姿态投入到游戏中,没有信任作为彼此的中介,个体与陌生对象和环境的连接是微弱的,在作出错误动作或攻击、伤害到队友时,个体无法在真实空间里退出或快速重塑自己,他需要直面所有的危机。因此,这给个体带来了极大的挑战。但另一方面,随机组队的新鲜感吸引着玩家,同时拓展了被网络封闭已久的交友圈,这一社交模式也成为当下年轻人治疗“社恐”的新途径。

游戏中,被固定于同一空间的陌生玩家,在限定的时间里进行着表演和互动。戈夫曼指出,在表演活动中,所有的演员都是作为“剧班工作人员”的身份而出现的。[18]所以,彼此陌生的玩家加入了同一个“剧班”,成为了共同体。陌生人联盟在面对面的表演和讨论中逐渐变得紧密,重建了原先缺失的信任与情感。随着游戏时间的耗尽,新建立的游戏空间面临着解构的危机,为了维持空间的稳定性,参与游戏的玩家往往会将“游戏时间”延续下去,或选择体验另一个剧本,或将游戏场景转换到现实空间,如咖啡馆、饭店。而由于亲身在场的表演给予了个体自我呈现的机会,个人的长处和真实感在富有情感的表演,以及严谨缜密的推理中得以展现,这赋予了玩家渴望建立真实友谊的想法,除了谈论游戏,他们希望建立长久的联系。由此,游戏空间开始向现实的生活空间移动,陌生人因为共同的兴趣和难忘的游戏经历结成了真实的关系链,情感能量在游戏之外的空间中得以释放。但相较于开放的公共空间来说,线下“剧本杀”游戏所构建的新空间是较为私人的,因为剧本的限制,每位玩家对应一个角色并表演着角色所属的故事,整场游戏是按照剧情的时间线不断推进的,路过的观众以及想要参与进来的个体都是无法自由加入的。玩家在被剧本封闭的空间里互动,他们谈论的内容都是与角色相关的。因此,玩家间信任关系的建立是在剧本的基础之上,那么脱离了剧本的虚构性和获胜心理的驱使,陌生的玩家能否继续妙语连珠,继续在个体迷茫失措时伸出援手,都是未知数,这便需要玩家付出一定的时间成本,在游戏和生活空间中进一步与其交往,建立更为牢固的情感连接。

(三)技术实践:游戏空间与社会空间的合作

线下“剧本杀”实体店不仅为青年群体提供了全新的社交选择,同时作为新兴产业拉动了实体消费的复苏。线下实体店借助技术手段,开始拓展自身的经营范围,使得身体组成的游戏空间进一步丰富,并向着真实的社会空间迈进,由此,游戏形态全新升级。例如,为进一步提升玩家的游戏体验感,满足青年群体对新兴技术的好奇和了解,线下实体店尝试将虚拟现实技术与“剧本杀”游戏相结合。玩家依然围坐在一张圆桌前,但在VR设备的协助下,玩家以视觉体验的方式进入到游戏搭建的虚拟空间,此时玩家的身体与虚拟空间中的数字身体合二为一,真实的身体摆动控制着虚拟身体的行为,虚拟人物具备了玩家的个人特性。数字技术搭建的故事场景和造型各异的虚拟化身,给予玩家高度的沉浸感,提升了游戏的完成度和体验度,同时在技术的介入下,个体能够更加自如地展现自我,一定程度上消解了面对面交流和表演存在的场景单调和表达受限问题,但长时间的佩戴技术设备也会给个体带来视觉疲劳和眩晕感。因此,“剧本杀”文化和消费的不断深入,促使技术瞄准了这一全新的领域,以一种中介力量连接起玩家和游戏世界里的角色;而技术的介入反过来也为“剧本杀”本身的创作提供新的启发,一些“剧本杀”的编剧会专门写作适宜虚拟现实场景展现的剧本,游戏规则也因为技术元素的加入不断完善。

伴随线下“剧本杀”游戏空间的进一步拓展,更多的年轻个体成为“剧本杀”的忠实受众,并形成了全新的以“剧本杀”为中心的青年亚文化。他们在线下交际圈和社交平台拥有专属的讨论、交流空间,同时因为互联网的广泛传播力,使得身处其中的个体流动在各个趣缘圈层中。正如亨利·詹金斯所说,粉丝并不仅仅是盗猎者,他们还是“游牧民”,永远在运动中,并非固定的在这里或是那里。[19]从“剧本杀”游戏空间走出的玩家将其中的元素融入到不同的青年亚文化中。由此,“剧本杀”形成的游戏空间开始向真实的社会空间移动。许多领域采用实用的游戏化,让个体在游戏中收获经验和知识。例如一些公司在招聘新员工时,采用剧本化面试,在剧本杀的情景中,面试者很难掩饰真实的自我,HR(Human Resource)能够通过细致地观察描绘出真实具体的个人特征,同时剧本化面试可以一次性面试六到八个人,节约了面试时间,提高了面试效率。上海市多媒体行业协会游戏化专业委员会副主任尹晓明认为:“剧本杀不仅仅是一个娱乐层面的游戏,它潜在有更多的功能性有待被挖掘,比如根据剧本杀的强社交属性,可以衍生出一种相亲游戏,利用情景打破社交尴尬,并让参与者更真实地去表达自我。”[20]社会空间将游戏化吸纳进自身的发展系统,为各领域的发展提供了多路径的探索方式,而对游戏规则的严格遵守以及游戏过程中玩家间情感的连接,都启示着现实世界中亟须改变的观念。

四、结语

线下“剧本杀”游戏作为青年群体的社交新模式,成功呼唤了身体的回归。在电子游戏大行其道的如今,人们沉浸于虚拟世界的交往互动,每个人都蒙上了“面纱”,而线下“剧本杀”游戏的出现,让玩家自愿加入到亲身交往的行列,并尝试揭去“面纱”将真实的自我呈现给他人,面对面交流所构建的关系连接是远程网络难以企及的。在此过程中,玩家的身体作为信息和不同媒介交汇的界面,与环境和其他玩家的身体界面相关联,形成了全新的立体空间。而这个全新的空间利用游戏本身的沉浸感和虚拟性,在现实空间和数字空间之间架起桥梁,化身为中介连通着两端。可见,线下“剧本杀”游戏不仅加深了人与人之间的情感,展现了社交的更多可能性,同时也探索着现实和虚拟之间的区别和关联。在技术的进一步升级与革新中,线下的身体交往和线上虚拟空间不断融合,也为游戏与社交文化的进一步发展提供动力。与此同时,也不能忽视作为娱乐休闲的游戏,其自身所暗含的成瘾机制,若投入过多的时间进行游戏社交,会使个体脱离原有的关系网络,造成情感的倒错,而游戏空间频繁的转换也影响着日常生活空间的构建。因此,社交模式的更新迭代反映出了当下社会群体的情感需求,以及面对深度的数字化生活,个体对真实自我的不断探寻与塑造,期望通过身体实践建立新的行动和情感释放的场域。

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