构建基于设计思维培养的信息技术教学模式探讨

2022-04-22 01:44陶婷婷
快乐学习报·教师周刊 2022年8期
关键词:设计思维创造性信息技术

陶婷婷

摘要:在信息技术课教学中,学生的信息意识、数字化学习与创新能力都需要通过设计加以展示,因此,培养“设计思维”成为促进学科核心素养落地的重要手段。指向设计思维培养的信息技术课教学,需要以项目的形式来展开,鼓励学生从真实的主题情境出发,从满足作品中问题的解决与现实需求等角度进行尝试性的思考,激发学生作品创作的主动性。可以通过头脑风暴等方式进行思维的碰撞,也可以借助思维导图等可视化的思维工具清晰地展示学习过程。教师要求提供充裕的设计时间、丰富的可供个性化学习的资源来帮助学生实现设计思维的培养。

关键词:信息技术;设计思维;创造性

当前,在学科教学中培养学生的学科核心素养,旨在培养学生学习相关学科的必备能力、关键品质与价值观念。在初中信息技术教学中,任务驱动式教学得到越来越广泛的运用,这使得对学生操作技能的培养得到一定程度的重视。然而,如果教学片面强调操作与技能的重要性,缺少对学生高阶思维的培养,则非常不利于落实信息技术学科核心素养。由于学生的信息意识、数字化学习与创新能力都需要通过设计加以展示,因此在信息技术课教学中,培养“设计思维”成为促进学科核心素养落地的重要手段。

一、初中信息技术课教学中学生设计思维培养存在的问题及原因

(一)存在问题

通过观察与调查,笔者发现初中信息技术课程中设计思维的培养存在如下问题:

1.东拼西凑,缺乏条理。学生普遍对信息技术作品的创造具有浓厚的兴趣,但是对于作品创作的过程没有合理的规划,作品存在重细节而忽视整体功能的倾向,有不少作品该有的元素没有呈现,不该有的元素却画蛇添足。

2.东施效颦,毫无创意。许多学生的作品停留在技能的层面,相互之间雷同严重,千篇一律,没有足够的创新意识。另外,学生往往局限于现成素材的复制与粘贴,极少有学生能借助相关工具将头脑中的创意实现出来。

3.要求过低,浅尝辄止。教师对学生的设计思维的重视程度不足,平时教学中扶得过多,管得过死,留给学生自主创作的空间不够、时间不足。有的教师只要求学生做“对”,不要求学生搞“花架子”,学生信奉老师的话,不坚持自己的创意,最终所有作品如出一辙,没有生气。

(二)原因分析

从学校的层面看,现阶段初中学校对学生信息素养培养的重视程度依然不足。从教师角度来看,教师则很少对学生的设计思维与设计習惯进行有意识的培养。很多教师倾向于运用任务的方法来开展课堂教学,可实施的却是相对封闭的教学环节与长期不变的教学流程。尽管这能帮助教师顺利把控课堂纪律与秩序,却不利于学生创造思维的培养。从学生层面分析,学生习惯了被动地接受教师的安排,过分依赖教师的观点与要求,一味遵从教师的课堂指令,逐步形成了“不肯思考、不想发表见解”的惰性思维。当然,学生以前一直没有接受过信息技术作品的设计训练,缺少实战经验也是重要原因。

二、构建指向设计思维培养的初中信息技术教学模式

设计思维是创造性思维的一种,这在学生的美术、数学、科学、写作等学习中经常需要得到运用,但对于信息技术课而言,设计思维是学生赖以形成信息技术学科素养的台阶,设计思维在培养学生核心素养方面有天然优势。我们认为,指向设计思维培养的信息技术课教学,需要以项目的形式来展开,鼓励学生从真实的主题情境出发,从满足作品中问题的解决与现实需求等角度进行尝试性的思考,激发学生作品创作的主动性。可以通过头脑风暴等方式进行思维的碰撞,也可以借助思维导图等可视化的思维工具清晰地展示学习过程。教师要求提供充裕的设计时间、丰富的可供个性化学习的资源来帮助学生实现设计思维的培养。

(一)探索:提出问题,落实主题

只有真实的主题情境才能让学生有身临其境的感受,激发学生的创作热情。教师要充分利用教材设置的教学内容,引导学生结合实际情境设计作品。比如 Word 软件的学习之后,我引导学生给校园文学社设计一个靓丽的封面。在PPT课程学习后,我让学生设计一个关于校园诗词朗诵会的PPT,目的是使学生的作品更具说服力。再如对于3D创意设计与呈现,我让学生设计一份关于端午节的3D宣传片。同时,教师要做好学习资源的开发,以帮助学生突破资源不足的困难,提供丰富的范例帮助学生打开思路。

(二)设想;发散思考,初构方案

设想阶段是学生设计思维培养的重要环节,该阶段所形成的规划方案直接决定了作品是否具有足够的创意。在这里,头脑风暴与思维导图是常用的两个手段。头脑风暴是指一群人围绕一个特定的兴趣点产出新的观点时的状态。在小组合作讨论的氛围中,小组成员相互启发,集思广益,思维得到了引导,头脑风暴的作用就体现出来了。为了在相互交流中把自己的思路说得更明白,更容易被小组其他成员所了解,运用思维导图就显得非常必要。思维导图是一种类似于思考提纲一样的文字框架,但往往比提纲更形象、更简洁与更直观。

(三)制作:围绕主题,展现创意

继续进行组内的分工合作,学生使用相关软件与工具通过操作实现方案,达成创意并完成作品。教师要为学生的制作提供足够的时间以保障创意能充分实现,必要时教师要给予引导与帮助。这一阶段的评价主要指向创意能否得到体现。

(四)展示:交流得失,互相提高

展示环节要让学生通过自评与互评进行作品的评价,促进学生通过自评、互评等多种方式开展作品评价,最终促进学生对自己的作品进行反思、修改与完善。

(五)成形:修改完善,适时上传

成形阶段是通过小组互评、教师的评价来促进学生进行反思,实现作品的再创作与提高。如果条件允许的话,可以让学生将作品应用到实际情境中去,比如将制作的校园文学作品展示PPT应用于诗词朗诵会,将用Word编排制作的小报在班级墙报中进行展示,这样可以延续前几个阶段的成果,使作品不止步于作品的提交,而最终回归应用到真实主题情境中。在这一阶段中,学生是创意的提供者、分享者与评价者,教师是活动的参与者、观赏者与引导者。

总之,基于设计思维培养的信息技术课教学,需要引导学生从满足作品中问题的解决与现实需求等角度进行尝试性的思考,可以通过头脑风暴等方式进行思维的碰撞,也可以通过思维导图等可视化的思维工具清晰地展示学习过程。上述五个阶段的教学过程,是遵循学生认知规律的一种螺旋式上升的过程。在实际教学过程中,教师需要把这一教学模式作为一种基本框架,但不宜机械照搬或者盲目套用,必要时要突破这一框架,使教学更加人性化,促进学生创造意识在整个设计环节中得到完美的展现。

参考文献:

[1]吴建东. 思以致学学以致用——浅谈初中信息技术选修内容的设置与教学设计[J]. 科学大众(科学教育).2017(08)

[2]付燕琴.  浅谈初中信息技术课的教学[J].中华少年.2015(20)

[3]王圣.  注重实践,增强趣味——谈初中信息技术教学如何让学生学以致用[J].中学教学参考.2020(15)

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