青年角色沉浸的接受美学诠释与意义建构
——以剧本杀青年玩家为例

2022-10-18 01:46车晓宇龚琛洁
中国青年研究 2022年9期
关键词:群体游戏

□ 车晓宇 龚琛洁

一、问题的提出

近年来,剧本杀作为一种新式线下聚会娱乐方式,被不少城市青年所追捧,相关产业发展也呈现出如火如荼的态势(《2021实体剧本杀消费洞察报告》曾预计,2021年国内剧本杀市场规模将超过150亿元,消费者规模或达941万,超七成为30岁以下的年轻人群,超四成用户消费频次在一周1次及以上)。而随着新冠肺炎疫情等不可抗因素的冲击,剧本杀这类线下桌游类文娱产品经历了从爆火到遇冷的“过山车”式发展变奏。虽然剧本杀行业前景目前仍受多方因素影响面临种种挑战,但“剧本杀热”及其受到广大青年玩家追捧的事实已使之拥有了可被理论化、现象化分析的意义与价值,一个问题也可以获得更加明晰的回应:当青年玩家在剧本杀中追求该游戏所带来的角色沉浸时,实际是在追求什么?

伴随着“90后”“00后”青年逐渐步入当代中国社会的舞台,这些由改革开放及市场经济语境造就的Z世代青年群体开始以其消费倾向和文化趣味形塑出新的文化市场业态。作为一款文娱产品,剧本杀既具有新型商品的内涵,也表现出迎合当代青年需求的服务特征。若追溯国内剧本杀游戏热潮的发生缘由、外向表征以及本质规律,不难发现作为该线下游戏“接受端”的Z世代青年群体存在着角色沉浸与现实生活上的疏离困境,并呈现出虚拟扮演与真实人生之间的断联状态。剧本杀的特点在于恰当的“抽离”而非永恒的“沉浸”,这正是当下青年群体所需要的—他们非常清楚地知道,现实的逻辑难以打破,改变生活现状需要过程,自己只需一场可以点到即止却又无伤大雅的情感满足与意义宣泄便能得到短暂满足,且这种宣泄方式还必须被控制在一个可以暂时“抽离”现实触觉的物理空间之内。于是剧本杀便成为这种媒介的绝佳选择。

因此,以接受美学视角诠释剧本杀青年受众的接受现象、接受心理与接受成因,有助于把握当代青年群体的文娱审美趋向、内在需求以及精神困境。同时,对剧本杀青年受众的个案研究,亦可由“点”至“面”地辐射出当代青年群体的接受心理图景。

二、文献、理论与方法

1.关于剧本杀的讨论

随着剧本杀热潮的兴起,从2019年始,国内大量研究者开始以剧本杀为主题展开研究,侧重点涵盖剧本杀的行业业态、本体特征、运营模式等方面。一些研究通过与其他娱乐方式的对比,指出剧本杀之所以获得广大青年玩家的青睐,是因为其具有的社交属性。如吴艺星认为,相较于传统桌游,剧本杀的“破圈”之处是其社交属性、情感体验及充分的个人表达[1];苏文表达了类似的观点,认为剧本杀火爆的主要原因是其满足了青年玩家的休闲需求、解压需求、社交需求[2];燕道成、刘世博则指出,剧本杀是当下青年群体寻求身份认同、满足游戏心理和积累文化资本的重要途径。此外,独特的IP、情感沉浸体验与拓展社交的功能也是剧本杀成功的原因所在[3]。

也有一些研究认为,“沉浸”才是剧本杀走红的关键所在。如赵梦婕从心理学的角度出发,分析了在玩剧本杀的全过程中,玩家借助环境营造、推理与自我演绎、DM引导、互动社交等方式进入“心流”的沉浸状态[4];潘源也点明,剧本杀的“沉浸”即用身体的“五感”体验着“剧本人生”,并在这个过程中与现实的朋友实现互动[5]。但是,也有学者对剧本杀这种“沉浸”提出批评,指出在剧本杀的游戏过程中,因角色扮演和剧情的“沉浸”,反而消除了玩家与现实生活的社交联结,剧本杀也就成为生活戏剧化的一种空洞形式。更多的报道和研究也指出,剧本杀行业目前面临多种问题,风险与挑战并存[6]。

上述研究为探索剧本杀的本体特征提供了坚实的基础,大致厘清了剧本杀的基本特点和流行内因,也针对剧本杀热潮的大部分问题进行了解答。但围绕游戏本体研究的讨论却不能为以下问题获得明晰答案:剧本杀为何受到青年群体(而非其他群体)的追捧?剧本杀如何迎合了青年玩家?青年玩家在剧本杀中展现自我、满足社交心理需求的深层原因是什么?要回答这些问题,须将剧本杀视为一个因玩家参与而不断变动的意义生成过程,而非孤立、僵化的既定意义存在。剧本杀即使剧情架构再精巧、IP再著名,其社交价值、情感属性、沉浸体验也必须依靠游戏者的具体化体验才能达致。换言之,上述研究都忽略了对剧本杀的另一个重要构成元素—青年玩家—的考察。正是在这个层面上,本文试图借助接受美学的视角,追溯剧本杀游戏中青年玩家生产和诠释意义的轨迹,并结合社会文化语境回答以上追问的问题。

2.理论与方法

接受美学是“以人的接受实践为依据的独立自主的理论体系”[7]。通过接受美学阐释剧本杀相关现象以及当代青年群体的接受现状时,应注意到在剧本杀的游戏过程中包含着两个角度:一是具有未定性的游戏文本;二是玩家游戏过程中的具体化表现。只有二者结合,才能建构出完整的意义。本文将接受美学的视角引入对剧本杀的考察,实际上就是考察玩家在剧本杀游戏中发现了什么。

接受美学默认,当某一社会阶级的产物本应随时间消逝时,其艺术魅力却能够使当代民众持续获得审美享受[8]。因此,剧本杀作为一种当代文娱现象,不应局限于短时段的传播与接受观察,而应“从观赏者接受的角度来沟通美学和历史这两极,以全面地辩证地把握文学艺术的本质”[9]。本文以接受美学理论切入青年议题,以期辩证地把握青年群体与特定文娱产业发展之间的动态关系,并将此种文娱“现象”进一步提炼为“现象化”的理论分析,通过对玩家群体的考察,理解其在游戏中的角色沉浸及意义建构过程,以期对作为“接受端”青年群体做出有据可依的心理分析与实践启示。

王宁认为,青年研究应适当把重点放在将研究对象理论化、普遍化及社会/历史情景化,否则很可能进入研究的误区[10]。本研究不仅意在通过接受美学理论阐释剧本杀的特点,还在于进入剧本杀的社会文化语境,依靠对游戏者—青年群体的分析及访谈解读,语境化地理解青年玩家选择剧本杀的原因及其表征出的当代青年困境。因此,本文主要采用质性研究的方式,在2021年11月至2022年4月期间,通过微信调查问卷、腾讯会议等线上方式,对涵盖“90后”“95后”“00后”三个群体的15名访谈对象开展半结构访谈,以期获得作为“接受端”的青年玩家参与、选择剧本杀的原因及其生命体验,进而聚焦于剧本杀热潮与当代青年的集体困境之间存在的关联(见表1)。

表1 剧本杀访谈对象及其相关信息一览表

三、一种视角:青年角色沉浸的接受美学现象阐释

1.青年在游戏“赋权”中实现地位变革

剧本杀一经推出就伴随着销售市场火爆、青年群体热烈追捧,这与该游戏打破传统玩家地位桎梏、使受众地位产生变革有极大关联。在剧本杀这类游戏交互形式出现之前,小说、戏剧、电影、电视等传播文体长久以来使接受者形成了较为固定的“观看”思维,剧情再精彩也由角色来演绎,读者/观众以旁观视角参与欣赏过程,其存在本身对作品的完成并无影响。即使是与剧本杀表现形式最相近的戏剧艺术,也因其演出的即时性、共时性等传播特征将观众的在场看作是不可或缺的剧场要素之一,仍未提携受众至主导位置。剧本杀的出现,在接受体验上真正赋予了受众一定程度的主导权力。接受美学强调受众作用与地位,认为在文学中“读者的具象化是第一性的,未定性的本文是第二性的”[11],甚至提出“读者中心论”。德国文艺理论家、美学家姚斯等人指出,“强调读者的能动作用、阅读的创造性,强调接受的主体性,实际是大众人道主义的觉醒”[12]。这样的观点对长期以来的“主动传播-被动接受”思维定式提出了极大的挑战。

姚斯等人对文本与读者关系的接受阐释亦可借鉴于跨学科、多文体形式的分析之中。相较于文学接受理论在观念上的对读者地位的提升,剧本杀游戏的接受机制则是通过直接赋予玩家剧情主导权来实现接受者地位变革的。换言之,剧本杀使玩家如愿以偿地成为游戏规则中的主导者,这种主导权力的赋予不仅体现在游戏规则设置上,更体现在游戏营造的角色沉浸感之中。剧本杀编剧主要负责架构故事背景、分配角色及任务,给予玩家一定程度上的情节选择性空间。在游戏过程中,任何角色都有可能掌握决定剧情发展的关键线索,也都有机会成为本场的重要角色,这样的设计机制增加了玩家对游戏角色的驾驭意识,从而拥有更好的角色沉浸体验。剧本杀虽有剧本,却因不具备剧场基本要素而有别于戏剧艺术范畴,属于掺杂着戏剧文本形式、角色扮演体验、推理小说元素、社交互动功效的消费类文娱商品。因此,剧本杀较普遍的文学艺术作品来说具有融合性、亲民性、服务性的特质,更易被青年群体作为日常消闲的选项。无论是游戏中推理带来的确证感,还是扮演带来的真实感,都帮助青年玩家完成了“从自我意识或先在结构出发去感知或把握认识对象,而把认识或解释的着眼点建立在构成的主观性图式上”[13]的心理转变,尽管玩家在进入游戏之前,就已经默认这种转变是虚拟的,且与现实生活是暂时失联的。一个需要思考的问题是,剧本杀游戏出现时间短且用户黏度大,其游戏体验与青年群体的现实生活有何关联?

不只一位受访者提出,在节奏快、压力大的工作学习中存在太多自身无法确定的事物,罔论从现实生活中轻易获得可行规律与正向反馈。剧本杀游戏对玩家的“赋权”正是迎合了受众需求心理,游戏中的角色扮演与推理确证环节足以使玩家产生主角意识,并在游戏空间中营造出一种对在场事物可把握的感觉。这在某种程度上弥补了青年群体于社会生活经验中的不确定感、无力感与边缘感。同时,剧本杀以“剧本”的形式模糊了消费商品与文艺作品之间的界限,并进一步混淆了游戏虚拟娱乐与戏剧摹仿真实的本质区别。这为青年玩家的角色沉浸体验增添了砝码,也带来一种拟真程度极强的地位变革感受—即使这种感受的代价是与现实人生产生更高程度上的疏离。

2.青年因“期待视野”更新而主动沉浸

在文学理论的范畴内,“期待视野”是指“读者原先各种经验、趣味、素养、理想等综合形成的对作品的一种欣赏要求和欣赏水平,表现为一种潜在的审美期待”[14]。而当接受主体是作为消费者的青年受众,阅读活动变更为文化产业娱乐时,剧本杀游戏在中国的诞生发展,亦可理解为是在青年群体消费期待下萌生的具象化产物。国内外推理类真人秀的更新翻拍,提升了青年受众的期待阈值,国内以《明星大侦探》等综艺节目而逐渐衍生的实景推理类游戏在短时间内拓展了受众基数,也为其线下衍生游戏项目提供了充足的市场预热与接受潜力。由于青年受众是为剧本杀类节目贡献关注度与点击量的主要群体,所以当剧本杀下沉至线下衍生产品出现在消费市场时,青年观众也大多“平移”过渡为游戏玩家,并进一步在同年龄层面传播推广。若将“期待视野”公式落实在具体的剧本杀研究中,即表现为:玩家进入一部游戏的初始,与其之前玩过的游戏、阅读的作品、经历的事件相对照,调节当下的接受状态,继而开始游戏。因此,玩家对游戏作品的接受理解构成了游戏体验的组成部分。每一次玩家的具体化活动—玩游戏,都是对自身经验的调动,即进入接受美学中谓之“期待视野”的结构。

海德格尔在谈及接受理论时引入“前结构”概念,承认主题先在的心理结构对理解的制约与参与作用[15]。姚斯将“前结构”概念发展为“审美经验的期待视界”,认为受众在沉入作品时不可能完全抛弃先在的认知与心理体验,这种认知会成为一种参照系加入其作品欣赏过程[16]。对于剧本杀青年受众来说,推理类节目在认知结构上培养了受众的前期关注度与审美经验,受众喜爱节目所呈现的角色扮演、推理破案、实景沉浸等一系列游戏元素,并期待自己也能拥有明星同款游戏体验,这实际代表了受众从观看到参与的需求心理转换以及对现有“期待视野”的更新渴望。这种“期待”,只有当玩家亲身实践剧本杀游戏、真正拥有推理体验并在合作推理中取得符合逻辑的结果时,才能得到一定程度上的满足。换言之,青年玩家不仅期待剧本杀这个游戏本身,更是期待一种线索推导引起的“可把握感”以及通过推理解谜达成游戏最高任务的逼真“成就感”。在真正的剧本杀实景体验中,游戏内容与玩家在游戏中相互作用,玩家依靠自身的“期待视野”,在游戏过程中不断生成、诠释意义。因此,意义不是文本或玩家任何一方独立产生的,而是双方相互作用的产物。

当剧本杀进入市场运营阶段后,推理真人秀带来的游戏想象与实际游玩体验在实景装置、表演专业度、情节设置上有较大的出入,二者同质化程度并不高。如此,青年受众前期的“期待视野”便不得不作为参考坐标,代入真正的游戏实践当中得以更新,并反作用于游戏规则设置,从而完成接受审美与传播方式的互动。朱立元将这种“调整自身视界结构,以开放的姿态接受作品中与原有视界不一的、没有的东西”[17]的倾向概括为受众的“创新期待”。如相较《明星大侦探》等推理节目,线下剧本杀游戏中多设有DM(主持者)一角用以辅助玩家推理,引导剧情发展,是游戏组织中的关键人物;再如剧本杀实体店因经费有限无法在实景装置上精益求精,因此青年玩家在默认视觉体验粗糙的前提下,对本子的情节质量、线索设置等方面提出了更高要求,以满足深层次的“沉浸”体验。同时,“创新期待在生产与消费方面都表现为一种‘喜新厌旧’的心理欲求”[18]。由于剧本杀与青年玩家在接受互动过程中还存在着消费制约关系,因此促成了该游戏逐渐成为服从于青年群体娱乐趋向的商业产品,其承载的全新“期待视野”也在某种程度上透露出青年群体的消费导向、审美趣味。

3.青年在“共同创造”的体验中获得社交价值

剧本杀游戏文本的合作性、选择性、可交互性,决定了其“在特定空间集体创作”的游玩形式与社交属性。参与剧本杀需要不同的玩家的集体进入,才能完成其意义的建构与游戏性的达成。受众理论学者沃姆斯利针对这种参与形式,从观众学视角提出“共同创造”理论,并通过4E模型[19]—强调接受者的体验(Experience)、交流(Exchange)、环境(Environment)和参与(Engagement)四个部分—阐释了这个过程。根据剧本杀的特殊游戏属性与受访者反馈,4E模型的四个端口能够较融洽地嵌入受众分析之中。

首先,青年玩家借助剧本杀中陌生化、超现实的角色与剧情体验,脱离了凡俗平常的现实生活,并结合游戏叙事抽离自己的现实身份,肆意阐发新角色,通过对他者身份的摹仿“体验”,达到共情角色、宣泄情感的心理净化效果。其次,剧本杀群像展览式的角色设置、合作推理的游戏机制提供了一种“面具式”的安全社交规则,使玩家在进入游戏后能够打破日常生活中的性格拘束,进而完成社会交流,弱化了虚拟空间内的社交壁垒。再次,青年玩家依托线下剧本杀的物理空间,重新建立起一个暂时性的非真实环境,并在这个空间中依靠语言、情节、装置、道具等元素营造出超然于现实的虚拟想象。尽管剧本杀的实景装置不似戏剧舞台般精美逼真,但游戏需要每位玩家相信并投入剧情,努力在非真实环境中营造出真实的集体信任空间—这对于游戏中的沉浸式体验至关重要。最后,在剧本杀的游戏规则及逻辑内,参与者都有着独一无二的角色设定及功能,其掌握线索都可能对剧情走向产生影响,角色无关主次,这就使得每位玩家的参与都无可替代。这样的游戏叙事逻辑实际模拟了个体在共同体结构中的价值创造过程,并以游戏的虚拟成就感模拟了玩家的存在感与归属感。由此,游戏中对每个人的参与需求,也最终直接引发对“共同创作”的意义建构。

亦有学者认为,在文化作品中“共同创造”与一般的“共同生产”活动的不同之处在于,后者只意味着文化消费者参与了作品的创造过程,而前者则强调在这个过程中作品必须依靠文化消费者的意义阐释,才能实现其内容价值的创造[20]。在剧本杀中,玩家对角色的体验、交流、环境和参与,都使自己摆脱受众的身份,进入到意义创造者、阐释者的位置,且这种转换是复数的,必须依靠所有参与者的共同协作。因此,沃姆斯利指出,“从本质上说,共同创造代表了创造性生产从个人到集体的拓展化视角”[21]。这正是剧本杀得以在玩家游戏体验与青年社交方式上成功的又一重要因素。

四、一面窥镜:剧本杀游戏逻辑下的青年困境

上文从接受美学视角基本廓清了剧本杀相较其他游戏之于青年群体的独特体验,并对青年群体的角色沉浸现象予以阐释。如果继续将其现象化为一种社会文化结构及其作用下的产物,那么不妨把剧本杀本身及青年玩家选择剧本杀的偏好行为视作理解当代青年群体心理图景及其现实困境的一面窥镜。而把握这面窥镜的前提,是对剧本杀所在社会文化语境的辩证分析。

王晓明认为,1990年以来伴随着市场经济的加速推进,以现代市场经济为核心的文化生产体制逐渐成为这一时期的新支配性文化之一。在Z世代群体的文化接受语境中,“文化”的事情多是由“经济”来规划的,并且在某种意义上,这个文化的“新”及其“支配”力的来源,大部分都在于它背后的生产体制和运行机制[22]。当代青年文化(包括剧本杀)作为这种新文化生产机制下的产物,自然也带有与之相似的特质。这种特质有时表现为顺应现代市场经济逻辑的行动,有时却呈现为对该逻辑的交互和博弈。此两种相向而行的行为逻辑形成的巨大张力,既是青年玩家选择沉浸于剧本角色演绎的原因之一,也是青年群体当下面对的现实困境之一。本文将青年的角色沉浸表征纳入青年群体位处的新文化生产机制之下,对其面临的困境大致划分为以下三类:“主体”的困境、“理性”的困境及“社会”的困境。

1.现实人生中的“主体”地位感召

与当代中国市场经济文化一同诞生的Z世代青年,成长于强调主体性的现代文化语境中,并无意识地在其娱乐、消费中内化贯彻着这种主体性文化。主体性文化既是现代知识和哲学的基本依据,也是现代价值—凭借人的主体性及其能力的不断发挥,人们就能够逐步克服蒙昧及各种困难—的来源基础,甚至其本身就是现代世界的原则[23]。而随着青年群体社会化程度的加深,他们逐渐发现,自己既非主体性哲学所高扬的“主体”,也并非可以打破现实藩篱的能动“主体”。在一些情况下,除了作为灵活的消费者,自己只能“服从于一个更高的权威”[24],个人抱负难以施展,不少已经就业的青年把自己自嘲为“社畜”或“莫得(没有)感情的工作机器”。通过自嘲的方式,部分青年解构了自身的主体位置,同时也在一定程度上纾解了自己的主体困境。在强大的结构性力量面前,青年群体面临的各种现实境遇(如学业、工作、婚恋等问题)或许很难在短时间内发生根本性变化,因此通过游戏暂时抽离纷杂的现实生活就成为一种替代性选择。

“每个本子都是一段不同的人生,体验不同人生的体验感只有剧本杀能带给我。这个可以勉强贴近演员,所以还吸引人。(现在)每人都活得很单一,很枯燥,所以这是一个让我脱离无聊生活的很好机会。我认为玩游戏的都是生活比较枯燥的人,所以需要它提供乐趣和意义。”(SJQ,2021)

但另一方面,对主体性的强调却早已深植于当代青年的感觉结构中。因此以文化消费的方式,觅得一条貌似可以为自己的主体性张目的路径,成为这些青年玩家的选项之一。前文已经提到,剧本杀相较于桌游等文化娱乐方式,可以让游戏者跳脱规则的限制,在表演中成为游戏的主导者,生产出主角意识,继而体验不同于现实的生活。

“剧本杀吸引我的点是,(可以)体验一种别人的人生,有沉浸感,无关换装,无关装置,真正让人沉浸的是故事性本身,以及自己身为角色之一在这个本子之中的价值。(即使)店很破,桌子很破,本子够好就行。与现实生活相比,我想干点不同的事情。”(SXX,2021)

格尔茨认为:“人是悬挂在由他们自己编织的意义之网上的动物,我把文化看作这些网”[25]。剧本杀作为当代青年文化的表征之一,实际上通向的是当代青年为自己编织的意义之网。在这张网中,青年玩家们以角色下的“我”为中心,不断凸显出被掩盖在剧情之中的主体位置,也不断生产出被掩盖在凡俗生活之下的主体感觉。虽然这种“主角意识”部分程度上是基于玩家对难以把握现实的替代行为,但玩家体验到的地位变革感受却是真实的。此外,这张“意义之网”的内核依旧保留着大量对突出“主体”位置的主流叙事的认同,其实质是:在现实中因各种因素受挫而隐没的青年“主体”,寻求如剧本杀这类意义空间来诠释、彰显其“主体性”。

一位受访者在谈及自己印象最深的剧本杀时,提到了一部以晋北抗战为背景的主旋律剧本杀。

“这个(剧本)非常感人,当时大家都哭了……剧本里的这些人物,可能是有现实原型的,他和玩家的那种链接,在你开始玩这个剧本时就逐渐被代入进去了,好像自己就是这个角色、这个人,非常感同身受。”(BC,2021)

实际上,一些紧贴主流叙事的剧本杀一直受到剧本杀玩家的欢迎,即使大量充斥着奇幻、悬疑、惊悚元素的剧本杀,最终都会落脚在对人的主体性能力的肯定上,并高扬人本身的价值,在情节设置中强调对个人能动性的征用,以期调动玩家的充沛情感,进而凸显玩家的主体位置。从个体生命周期视角来看,青年阶段是面临婚恋、就业的社会性发展时期,他们大都还身处校园或刚步入工作岗位,尚未完全进入可以彰显其主体价值的阶段,剧本杀游戏参与带来的“主体”实践更容易让青年体会到主观的获得感和价值感。

2.“理性化”理想的代偿实现

韦伯认为,现代社会的基本特征之一便是理性化。在现代社会,“再也没有什么神秘莫测、无法计算的力量在起作用,人们可以通过计算掌握一切”[26]。剧本杀的剧情及其推理元素必须要以一定的文化为背景,而现代社会的理性化特征便构成这种文化背景的关键一环。不同于沉浸式的视频或戏剧,在剧本杀中,玩家的“沉浸”在很大程度上并不因外在物理环境的设置或视觉因素的刺激而有所区别,而是依靠玩家自身在此过程中被唤起的“期待视野”生产出可共享的理性化的感知空间。

上文提到,对“期待视野”—包括人们的思想观念、道德情操、审美趣味以及人们的直觉能力和接受水平等[27]—的巧妙迎合,是剧本杀受到追捧的重要因素。理性的藩篱固然限定了现代人的生命维度,却同时也划定了明确清晰的边界。在剧本杀中,除了可以唤起共同情感的情感本,一些推理本因应这种理性化期待,受到大量剧本杀玩家的青睐。

“我们不太爱玩情感本和欢乐本,喜欢玩硬核推理。每次(玩)4个小时,(虽然)耗费精力,但是体验很不错……我这人很喜欢逻辑推理,也很喜欢开脑洞,我把它当成推理游戏来玩。(推理本)有推理快感,推理会有成就感。”(XYQ,2021)

詹姆斯·弗雷认为,推理小说之所以能够风靡百年,是因为推理“巩固了我们对于理性社会可以有效运转的信念”[28]。同样,剧本杀中的推理元素能够触发玩家们的“快感”,也是因为这种理性化社会的“期待视野”早已内在于当代青年的文化经验及感觉结构之中。伴同国内青年接受高等教育比率的不断提升,现代社会的知识结构及思维逻辑也愈发呈现出理性化的特征,因而更加精巧且富于逻辑的“烧脑”游戏才越发受到欢迎。“解谜”的成就感也正是由此而来:青年玩家们面对现实生活中的种种不可控因素,常常手足无措,而通过推理本的演绎却可以感觉到,在游戏中自己不再只能听凭非理性因素的摆布,可以直接跳出琐碎的现实生活,栖居于边界分明的理性体验世界里。当然,也有受访对象清楚地知道,自己虽然享受推理本中的游戏过程,但剧本杀中的推理元素却只是一种基于游戏需要的设置,并非严丝合缝的真实逻辑推理。

“剧本杀里的逻辑推敲是以剧情为基础的,算是一种戏剧化的逻辑演绎。剧本杀里所谓的逻辑推敲可能更倾向于你平时看了多少推理电影、推理小说,其实是一种伪逻辑推敲……(毕竟)这不是现实的生活。”(ZYX,2022)

因此,与其说是剧本杀在游戏过程中预设了一片理性化的实践场地,不如说是青年玩家们主动在剧本杀中依靠推理性因素为自己打造出可供休憩的理想空间。在这个理想空间中,玩家而非剧本成为整个游戏的核心,故而玩家头脑中的“理性”理想与游戏中的推理元素合流,促成了剧本杀推理本的成功。青年玩家在剧本杀中寻到的是自己期待的“理性”理想,也是其在现实生活中缺失的部分,即通过自己的理性判断而感知、掌握自己生活的能力。这也正是当代青年的困境来源之一:每年激增的高学历人口固然为社会经济发展奠定了坚实的基础[29],但这些熟悉了理性化知识的青年群体,却在走出校门时发现现实情况并非总是沿着理性化的理想平顺展开。因此,作为意义补充的剧本杀游戏,便因其既符合青年玩家理性化的期待,又在此种期待之外留有一定发挥空间的特质获得了广大青年玩家的欢迎。

3.社会“脱域化”危机中的共同体诉求

戈维尔等学者曾将“共同创造”定义为在一个框架内,个体通过互动来进化、重新定义或发明出新事物[30]。在剧本杀中,这个“新事物”即玩家们借助角色获得的情感联结,这种情感联结不只是因应剧情产生的即时性共鸣,还可以被视作一次对建立“共同体”的尝试。作为需要多名玩家共同创造的文化产品,剧本杀的核心要素之一便是需要在场玩家的共同参与及情感联结,其内容特点也在于对这种联结需求的满足。本文访谈的对象大都表示,相较一些线上娱乐,剧本杀的线下组织功能才是吸引自己的重点所在。

“剧本杀吸引我的点……就是它是一个大家聚在一起玩的线下活动方式,特别有利于去交朋友,交流感情,(这对我而言)是一个很好的解压方式。”(BX,2021)

玩家组织一局剧本杀并不是如线上游戏一般随机匹配的,而经常是由在现实生活中联系较为密切的熟人组成的。随着城市化进程的不断推进及社会流动性的增强,当代中国日益呈现出“陌生人社会”的特征。同时,在快速社会变迁与转型、社会流动渠道狭窄、少子时代青年压力和焦虑的迅速传播等因素作用下[31],青年群体愈益表现出社会性焦虑的症候。这种社会性焦虑的深层原因,一方面是“世俗青年”的焦点日益转向经济生活领域[32],在另一个维度上,也是现代性的后果之一—“脱域化”—的作用。

近年来,即时性的社交与虚拟化的交往进一步形塑出“脱域”的社交空间,置身其中的青年群体既难以形成相对稳固且时空稳定的社会联结,也难以建构出有机的共同体。在这种情况下,对“熟悉性”的把握就显得尤为重要,而构成这种“熟悉性”的要素在剧本杀玩家那里,则表现为剧本杀游戏中的共同游戏者与“共同创造”状态。无论“共同游戏者”还是“共同创造”,其核心都在于其中超越现实功利的“共同体”因素。滕尼斯认为,“共同体”的本质是现实的和有机的生命[33],且这种共同体因其总体感、归属感而不断为人所呼唤。而在时空不断重组且人员流动日益加剧的现代社会里,这种呼声愈发强烈。

事实上,当代青年在两个维度上都存在“脱域化”状态的危机:在现实生活层面,基于社会分工的工作模式割裂了整体性的劳动;在情感体验层面,由于情感交往、生命体验往往从属于工作生产,压缩了有机的联结空间。其后果之一便是,当代青年的社会性孤独程度不断攀升(一项研究表明,当代青年中多数都面临一定的社会融入度不高的问题。61.4%的受访青年感到年轻人社会融入度不高,易感孤独[34])。这使得亟欲寻找另一种可能空间,实现情感体验联结的青年们,不得不在自己目力可及的范围内寻找可以满足这一目标的对象。以“共同创造”为核心的剧本杀便在现有休闲娱乐形式中脱颖而出,成为一种暂时性超脱社会、联结共同体的存在。虽然剧本杀为青年玩家们提供的意义空间极为有限,但在一些玩家眼中,这个可以为自己纾解压力并联结他人的共同体实际上非常重要。

“它(剧本杀)的社交属性非常重要,手游不面对面,交互性不够。(剧本杀)让人不孤独。同事和朋友差距很大,同事之间只能共事,不能共情。职场人际关系比较复杂,(我)一周工作很孤独,所以在这里满足社交属性,排遣压力,排遣寂寞。它击中了现代人所需要的所有点。”(SJQ,2021)

另外,多数受访对象都承认,自己在现实生活中遭遇着较大的压力,并经常处在焦虑的状态中。这些受访者也不讳言,剧本杀正是自己纾解压力的方式之一。因此,在进行剧本杀游戏时,一般也不会倾向于邀请陌生人参与。

“(我)基本都是和朋友玩,陌生人不会(被邀请)进来,也不会选择和不熟的人一起玩。”(ZYX,2022)

与熟人一起游戏,实际上是在脱域的现实空间外,重新找到一块可以有机嵌入的情感空间。多位受访对象表示,除了个别推理本,在剧本杀中大家并不在意最后的结果,而是否将剧情演绎得情真意切,是否将人物表达得神完气足,是否将气氛渲染得淋漓尽致,才是评判一局剧本杀成功与否的关键。换言之,剧本杀的核心在于摆脱“经济决定”的单向空间,联结因“脱域”的社会生活而渐失活力的情感生命。故此,玩家们在剧本杀中不只“共同创造”着可供自己沉浸式体验的角色剧情,还回应着可供自己达致有机联结的情感共同体诉求。

五、总结与展望

本文将青年玩家在剧本杀中的角色沉浸现象置于接受美学的解释框架之内展开分析,这构成了我们理解当代青年内在需求及感觉结构的一条路径。根据上文的阐释及理论分析,得出以下结论:第一,剧本杀作为一款热门商业游戏并非单向地吸引青年玩家,而是通过主体“赋权”、“期待视野”更新、“共同创作”体验,与玩家之间存在着互为补充的双向需求关系。青年群体在已知现实生活边界(这种“边界”包括对“工作/生活”“公共/私人”“游戏/现实”“沉浸/抽离”的明确厘定)的前提下,主动选择在游戏逻辑中进行角色沉浸,借助对陌生角色、剧情的代入,建构出一套对“应有世界”的理想化图景。这种理想既与现实生活相背离,又高度符合现实逻辑下的“意义”实现。第二,在剧本杀游戏走热的市场表象下,潜藏着当代青年在具体社会实践上的困境。这些困境具体地表现为青年群体对主体文化的呼唤、对理性化理想的追寻及对共同体的向往,而来自现代社会内部的巨大张力却使得以上需求难以获得具象且及时的回应。

当前,中国已经开启全面建设社会主义现代化国家的新征程,与社会现代化一同到来的,不仅有物质财富的极大增长,还有社会文化结构中不断涌现的新现象和新问题。当代中国青年的成长语境和生活背景恰好与这个不断逼近现代的进程相重叠,因此关注并重视青年的困境不仅对该群体自身意义重大,也是国家在现代化发展进程中的重点文化战略需要。剧本杀所表征出的青年群体对“意义”的需求,正是这些新现象及新问题的具体表现。然而,青年群体虽然可以在游戏中寻找、建构出自足的“意义”,他们却又能十分清醒地认识到,剧本杀仅仅是一种虚拟的游戏探索,只要离开了线下门店的游戏房间,就代表其脱离出可以追寻“应有世界”的空间,重新回到现实人生的日常秩序之中。这种对剧本杀游戏的征用,一方面是应对青年困境的纾解出口之一,另一方面也是青年群体依旧充沛的自主能力的表现,这之中实际上蕴含着青年文化创新和发展的有机因子。

诚然理论性分析可以看到当代青年群体面对的结构性问题,但更应该意识到,剧本杀这一意义创造空间的流行足以说明现实中的青年是不能被还原为抽象的范畴的。每个玩家都可以在剧本杀中重新书写、建构意义,并赋予自己独特的角色意蕴,这本身就孕育着改变现实的潜能。即使是在剧本杀类的文娱游戏中,个人在一定语境下的行动最终也能反作用于其现实生活,进而影响其在社会中的行为。通过对青年角色沉浸的接受分析,确能看到青年群体日益凸显的主体变革意愿、理性“理想”尝试以及共同体诉求。这种具有时代特征的共性需求,一定程度上可为青年群体在现实人生中的行为实践、就业选择、接受心理、审美取向等提供可行参考。历史学家爱德华·汤普森曾指出,“人类在历史中处在一种非常重要却又矛盾的状态—部分是主体,部分是客体,我们是非能动的能动主体”[35]。作为个体的青年玩家对现有文化生产机制的重塑能力无疑是相当有限的,然则其对社会文化实践活动的敞开却使其拥有了续写新意义、创造新空间的机会。社会文化虽然不同于任何个体的选择,却是社会中无数个体的有机集合,每个人都在某种程度上参与了这一变迁的总体进程。因此,若试图开解盘桓于当代青年面前的困局,不仅要从个体层面观照位处“接受端”的青年受众,也应在认可剧本杀部分社会价值的前提下,从社会层面对该游戏“传播端”在内容题材、游戏形式、舆论边界等方面加以规范,合理干预,引发青年自觉区分“沉浸”与“沉溺”的虚实边界,主动思考角色与真实人生的有效关联,培育出良性的社会-游戏互动关系。■

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