域外电子竞技研究的推进路径、理论框架与现实旨趣

2022-11-09 07:59徐笑菡
成都体育学院学报 2022年3期
关键词:电子游戏电子竞技媒介

徐笑菡

随着互联网技术的发展,数字比特成为构建世界的基底质料[1],万众万物都可以数字比特的形式存在,人与物均可通过互联网链接,均呈现出媒介化的状态。与万物媒介化趋势高度契合的电子游戏逐渐发展为规模性的电子竞技产业并成为新的经济增长点。在我国,电子竞技已在事务管理层面划归体育范畴,电子竞技产业的经济数据也被计入体育产业数据核算,并受到体育管理部门的重视。

但从学理角度而言,还存在诸多长久以来在体育领域开展电子竞技研究未能完全解答却也无法回避、并对我们充分研讨电子竞技这一命题密切相关的问题:

首先,电子竞技与体育是否在学理关系上具备本质上同一性?其次,电子游戏竞技的关注度、影响力在现阶段为何能够超越虚拟体育运动?其对人身心产生的负面影响是否在产业发展过程中被充分考虑、论证?再次,电子竞技对经济社会发展的正负面影响是否被充分讨论?对以上问题深入讨论,是体育学界持续围绕电子竞技开展纵深研究的必要基础,因此,本研究期待通过综述近30年来域外电子竞技研究,呈现其多学科共进的系统性与围绕单一命题进行持续性研究的纵深性,借此引发国内学界的相关思考。

1 域外电子竞技研究概述

本研究主要对域外英文学术期刊发表的电子竞技研究进行回顾与探讨。目前“电子竞技”的英文表述仍无确切之规,不同研究者在撰写论文时,对“esport” “e-sport” “E-sport” “Esport” “video game competition” “internet game competition”等词汇的使用不一而足。因此,本研究围绕以上词汇在Web of Science中的核心合集库及SciELO Citation Index库进行了搜索,共获得1982年1月1日至2022年1月1日间的1 995条文献。此外,围绕电子竞技与体育的关系议题、电子竞技与人身心健康的关系议题,以及电子竞技产业发展相关议题,笔者在数据库进行搜索,获得了161条文献。从检索而来的文献总量来看,域外“电子竞技”相关研究是从20世纪90年代正式起步,该领域的前期研究尤以美国为主。自2003年国家体育总局确认电子竞技成为第99个正式体育项目后,中国的相关研究也日益增多,直至2019年起,年发表文献量超过美国,跃居世界第一。从文献的研究主题演化来看,在电子竞技研究的早期(1987-2002年),视频游戏(video game)与视频博彩(video lottery)密切相关,而与奥运会相关的“视频”研究主题则主要涉及比赛中的视频回放分析等;直到智能移动终端普及后,电子竞技研究迎来了发展期(2013-2016年),视频游戏、移动网络、多人在线、网络供应商等研究热词相继出现,同时,身体活动(physical activity)也成为这一时期的研究热点;及至新冠肺炎疫情暴发,电子竞技研究也进入了新阶段(2021-2022年),数字经济、电竞选手、线上博彩等成为新的研究主题,但同时,对电子竞技与传统体育之间关系的讨论也再度被重视。为量化以上大文献样本中的主要研究方向,本研究使用R语言中bibliometrix包中的多重对应分析(MCA)函数对检索得来的2 156条文献的术语概念结构图进行拟合,结果显示:排名前50的术语概念可分为3类——青少年游戏成瘾与预防、与电子竞技/视频游戏相关的社会议题(性别、媒介、体育、团队协作、管理等)、与网络发展相关的电子竞技市场动态和经济议题。

2 域外电子竞技研究的具体分析

域外30年来的电子竞技相关研究共涉及三个层面的议题:电子竞技与体育运动概念的辨析、电子竞技参与对人均衡发展的影响、电子竞技产业对经济社会的影响,其研究视角既涵盖了“电子竞技”的发展历程,同时也是透视媒介化过程中人与社会发展、文明进步关系的棱镜。

2.1 贯穿电竞研究始终的概念思辨

目前,学术界尚未对电子竞技的概念达成共识,笔者综合国内外多方研究中的要点将其总结为:以规定的同一项电子游戏为载体,在遵守同一竞赛规则的前提下所进行的个人或团队之间的智力对抗。电子竞技的核心组成部分是作为内容的电子游戏及其相应的硬件设备,分别是电子竞技得以开展的载体和器械,而信息技术则为电子竞技搭建起数字化的虚拟环境。

2.1.1 电子竞技与体育概念的语言学辨析

从语言学视角拆解电子竞技的概念,其与体育之辨关键在对英文“sport”一词的理解、译介及使用。国际惯习中没有统合的体育概念,主要通行的英文术语是“运动”(sport)和“身体教育”(physical education),而在法语、德语等多语言体系中,也有诸多关于体育概念的不同定义。同时,基于体育理论中的社会学考虑和经验性的归纳分析,不同的体育模式被认为是共存的[2]。国外诸多学者也曾本着严谨的态度从语言学的角度基于不同语言的多模态模型对“体育”的概念和属性进行了研究,梳理和总结了“体育”与工作、艺术、游戏、健康等不同概念的关系,但最终得出的结论是目前通用意义上的“sport”从词源学的角度上,更倾向于强调竞争性、身体参与和身体技巧的运动[3];同时,基于日常语言模型的聚类分析,“体育”可以分离出6个层级的术语概念:传统体育、专业展示性运动、与体育运动有关的爱好、表演性体育、体验性运动和康体运动。这些体育概念的特点是不同的(如运动、表演、放松),并体现在不同的项目中[4]。如上围绕“sport”和“physical education”的研究更多地凸显了体育运动中的“具身性”和“运动性”,但后续围绕这二者的讨论并没有将电子竞技与体育的概念区分开来——有研究认为电竞要求较高的手部精细运动技能以及手眼协调性及局部肌肉耐力,因此支持电竞隶属于体育范畴[5];也有研究认为,即使运动技能是电子竞技的一个定义特征,仍然不能认为电子竞技应该整合在体育中[6]。

2.1.2 电子竞技与体育关系的制度性思辨

从参与主体、外显模式的角度思考,支持电子竞技与体育可以划归一类的依据在于二者参与主体均可称“运动员”(player)[7]、均需在重压之下发挥高竞技水平,且在“制度化”的环境中依规则展开竞技性对抗[8]。此外,体育史研究普遍认为体育起源于“劳动说”“祭祀说”“游戏说”等多源流说,“游戏”植根于体育发展的始终,电子游戏/视频游戏/网络游戏亦是游戏,因此,基于对“体育”一词的溯源[9],以及相关研究中对古代游戏和竞技中美德的论述[10],Kalle Jonasson将公共游戏/电子竞技与古罗马竞技场中的竞技进行了对标,认为古罗马竞技场中的竞技与古希腊体育之间的关系被理解的方式与电子竞技与现代体育的关系被理解的方式一致——均是离经叛道、充满暴力的——是以其二者具备同源性[11]。但是,也有观点认为,将普遍意义上的体育定义拆解后,可得“人”“身体”“技能”“竞技性”“规则性”“制度化”共6要素,电子竞技的各要素虽可以实现与体育各要素的条目对应,但其创造、生产、所有方式及推广模式对体育管理特有的稳定和持续的系统造成了严重的限制,同时在本质上难以实现对全人类发展的促进,因此只是电子游戏的竞技,而不能称之为体育[12]。

2.1.3 社会环境变化带来的电子竞技与体育关系新思考

从社会环境变化的角度思考,随着网络技术的发展,媒介化已经成为理解媒介如何干预组织活动的一种方式,这种干预并非局限于公共领域,各类组织在媒介从无到有的过程中整合了关于媒介的观念,其活动、常规、决策、资源分配和沟通也逐渐为媒介化的观念所影响[13],这点在新冠肺炎疫情暴发后表现得愈发明显。具体到体育的媒介化,可以从三个层面理解。第一,体育参与的媒介化,人们通过一系列媒介平台关注体育项目,而这类体育参与行为,也塑造了对体育项目的更广泛的理解[14]。第二,体育赛事运营的媒介化,媒介已经不仅仅是宣传赛事、传播比赛实况的工具,更逐渐成为赛事运营过程中的“基础设施”。第三,体育组织治理的媒介化,媒介并不只是连接各组织、各部门的信息终端,它们同时也是各种各样的代理物,各自代表着不同的秩序。社会与体育的媒介化,实则是媒介与体育二者相互融合的过程,这种融合重新定义了人如何看待自己的身体、体育运动的社会功能,以及参加体育运动的人[15]。在体育媒介化的过程中,电子竞技也可看作线上空间“体育化”的一种表现——一方面,以一种类似于体育的方式来看待、组织或管理一项非体育活动,并为参与提供一个公平、愉悦和安全的竞争与合作环境,并将己方表现与对方、与己方的未来和过去表现进行比较;另一方面,在一项现有活动中加入体育元素,以使其对受众更具吸引力[16]。基于此,有更多学者倾向于将电子竞技作为“体育化”的一种表现形式来接受,并研究其对体育产业的负面影响和积极作用。

电子竞技与体育之间的关系讨论,贯穿着电子竞技研究的始终。从细而精的语言学辨析到形而上的概念梳理,总体而言,除21世纪初在体育理论的相关研究中少量涉及体育学与电子竞技的哲学反思之外,多局限于二者外显模式和特征的比较。而社会环境的变化则加速了虚拟空间对现实空间的复制,同时也将电子竞技与体育关系这一遗留问题延续下来,多种因素叠加导致域外关于电竞与体育关系的讨论焦点在于结合社会环境变化关注二者本质上的不同。

2.2 电竞与体育关系争议的焦点:主体之争

电子竞技与体育关系讨论的关键仍然是其是否对人的均衡发展有益。长期以来,公共卫生界一直倡导将体育作为改善人群健康的一种方式[17]。电子竞技是依托于电子游戏/网络游戏而展开的实践活动,其遭受非议的源头在于网络游戏衍生的网络依赖、网络成瘾、久坐不动等健康问题。

2.2.1 溯源电子竞技非议:于身心有害

电子游戏对心理健康的影响可能是一把双刃剑。积极的方面在于电子游戏能使玩家在娱乐中获得乐趣;而消极的一面却是,过度玩电子游戏会导致包括睡眠障碍、情绪紊乱、工作表现不佳、网络游戏成瘾等心理健康问题。国际第五版《精神疾病诊断和统计手册》中已将电子或网络游戏成瘾命名为互联网游戏障碍(Internet Gaming Disorder):指持续的和反复的与其他玩家共同完成的互联网参与游戏,导致临床重大损害或痛苦[18]。关于游戏和网络成瘾的研究在过去十年中迅速增加,该研究领域的术语概念结构主要涉及认知与决策、网络游戏成瘾引发的精神疾病、网络或游戏成瘾相关的行为风险因素等。相关研究发现,杏仁核在控制患有网络游戏障碍的青少年攻击行为中的重要作用[19]。神经影像学研究发现,互联网游戏障碍个体的双侧海马体/杏仁核和右前额叶的体积比健康对照组要大。右侧海马体体积与网络成瘾自测评分呈正相关,且相关研究发现,海马体和杏仁核在成瘾相关信号的获取、巩固和提取中起着关键作用,会导致强迫性的成瘾行为。而在依赖可卡因的受试者和病态赌徒中,这类信号引发的渴望也与海马体/杏仁核的激活增加有关[20]。。足够多的实证研究已经帮助电子竞技的国际研究领域对互联网游戏障碍达成共识:它已被概念化为行为成瘾,并与酒精使用障碍共享临床、神经心理和人格特征[21]。此外,青少年可能具有与年轻成人不同的互联网游戏障碍神经基质,由于前额叶皮层是成年早期达到完全灰质成熟的最后一个皮层区域,因此互联网游戏可能会影响青春期前不成熟的前额叶皮层,而非成人的前额叶皮层[22]。

长期在电子设备屏幕前工作被视为久坐行为[23],一项系统综述和剂量-反应元分析表明,每天久坐超6~8 h或每天看电视超3~4 h会显著增加全因死亡率和心血管疾病死亡率的风险[24],而为了参加精英水平的比赛,电子竞技玩家平均每天在电脑前练习12~15 h。电竞玩家大多还会长期保持不良体态,并长期使用鼠标和键盘进行重复性练习——每分钟执行高达400次的上肢等张和等长收缩精细运动,以分别稳定手腕-肘部-肩带。长时间和持续的上肢精细运动容易导致重复性劳损、慢性肌腱病、肌筋膜疼痛、压迫性神经病和其他疾病的发生。早期病例报告中出现了“任天堂炎”和“手指炎”(playstation)等长时间玩视频游戏导致的肌肉/关节劳损[25]。一项以马来西亚大学生为样本的研究表明,腕管综合征的症状可能会因游戏而加剧[26]。此外,因电竞赌博而引发的睡眠不足、吸烟、饮酒、营养不良和犯罪活动日益突出,极易导致各类疾病和其他健康风险行为[27]。

综上可见,域外电子竞技研究并未回避其产业发展中对个体身心健康所产生的负面影响,对参与和观看电子竞技活动引发的精神疾病和身体损害做了较为深入的研究。

2.2.2 基于电竞与人体健康实证研究的实践探索

基于长周期、大样本的实证研究数据和案例,域外研究还注重对电竞参与导致的健康问题进行实践纠偏,同时注重对电竞主要受众和职业选手的长期培养和健康引导。系统性地进行电竞选手的培养机制与职业规划类研究涉及顶尖电竞选手的个案分析,包括梳理其成长历程,分享其技能训练、专长形成、赛场策略意识、团队建设方式与精神调节方法等[28];亦有结合实验开展的青少年电竞参与心理学临床研究,以检测电子游戏时间对青少年群体心理状态的影响[29];以及通过对电竞玩家的观察,总结影响其职业规划的预测因素,通过收集其参加电子竞技的年限、参加电子竞技比赛的媒介和频率、比赛前的训练努力程度以及成为职业电子竞技选手的计划等因素数据,进行二元逻辑回归分析,以了解电竞玩家职业机会获得的影响因素[30]。此外,域外电子竞技与青少年培养的研究中,还涉及切实可行的国外校园电子竞技项目建设与发展的方法论和高等教育中快速增长的电竞现象等议题,有意开展电子竞技相关课程的学校结合其办学宗旨和价值观。从研究中获得赛事组织、竞争大环境分析、青少年身心保护等实用指导[31]。

2.3 电竞最新实践引发的现代性批判

2.3.1 新技术影响下电子竞技与体育运动的融合转变

网络与计算机技术的普及和新冠肺炎疫情的暴发,使离身化的在线生活全面化,人们开始利用各类媒介实现体育活动“离身化”虚拟共在或“具身化”遥在参与。体育赛事的“离身化”虚拟共在是指通过媒介传播实现“离身化”虚拟共在的赛事体验——比赛场景由媒介渠道型塑而作为观众的参与者也并未身临其境,例如已经复赛但空场比赛的职业联赛与各国际大赛;运动实践的“具身化”遥在参与是指,运动参与者是在真实地、具身性地开展运动,但比赛场景是虚拟的,例如奥林匹克虚拟系列赛、线上马拉松、线上健步走、线上飞镖赛等活动。

运动具身化遥在参与的趋势与电子竞技产业的高速发展趋势不期而遇,虽然目前电子竞技则仍然是以电子游戏为核心的操作技术竞逐,但其与运动具身化遥在参与之间的差别,正随着疫情期间“居家健身”“居家娱乐”的体验而逐渐具象化,为更多体验者、参与者所感知,国际奥委会为代表的国际组织也认识到拟真类电子体育的重要性[32]。理论上看,运动具身化遥在参与的趋势所代表的是强调身体切实运动的拟真类电子体育,正呈现出项目多样化、参与灵活化、情景逼真化的特征。因此,借助电子竞技的相关技术,在媒介化的趋势中,辅助智慧体育器械等有助于实现“具身化”运动参与的场景,可能会是“电子竞技”从“电子游戏竞技”切实发展为“电子竞技运动”从而实现电子竞技与体育在事务管理、学理关系上真正统一的可循之径。

2.3.2 未来电竞与体育参与主体及方式的哲学反思

数字化运动或竞技的场域中,参与主体有三个层面的分化。第一,主体与身份的分化。数字化运动或竞技的内容基础是电脑程序,参与主体是“玩家”,同时因具体程序的不同,其进入程序的“身份(ID)”也不同。第二,身体的分化。一类是通过小肌肉群控制键鼠设备参与,是数字化竞技主体操纵其二进制身份代码的过程,而另一类则是通过传感器联通大肌肉群与可穿戴设备的参与,近似于体育运动过程中人类以自身身体为改造对象的身体练习。第三,是空间的分化。主体身处以原子为基底质料的物理现实空间,直接操作的是真实可感的终端硬件设备,但通过硬件设备所自主选择、建构、修饰、支配的则是二进制世界中数字“0”与“1”通过电路集成的像素,它存在于以电子比特为基底质料的虚拟世界中,并同时被赋予了文字文本、视觉设计、声效等符号元素,从而汇集成具有符号化表意的多模态文本[33]。数字化运动或竞技的过程,其基础是比特空间中的交互行为,属于带有主客体关系的工具行为;又因这一过程同时叠加了原子空间中各参与主体的交往行为而形成了主客体间性与主体间性共存的复杂情况,引发了诸多伦理问题、不断建构着向数字化生存转变的过程中的社会不稳定因素。这是域外电子竞技研究尚未探索的范畴,也是未来电子竞技与体育研究不能回避的议题。

3 结论

本文在对域外电子竞技领域近30年研究的文献计量基础上,拟合出了其重点关注的三大领域:对电子竞技与体育运动概念的辨析、电子竞技对人的均衡发展的影响、电子竞技对经济社会发展的影响。国际学界对于电竞是否能被划入体育范畴的讨论始终存在,研究视角相对多元,涉及计算机哲学、体育史、游戏学、管理学、运动心理、语义学、词源学等。但在新冠肺炎疫情对人类社会前所未有的影响下,仍需系统梳理电子竞技与体育的关系以锚定体育未来的发展方向,这是人类濒临人工智能奇点、面对科技发展和社会变化、促进体育与社会发展的应有之义。在电子竞技对人的均衡发展的影响研究方面,域外研究能够直面电子竞技/电子游戏的负面问题,并采取多研究方法、长时间跨度、大样本量的实证研究对其进行探讨,相形之下,国内舆论对电子竞技的主体论调至今仍晦暗不明,曾一度将其冠以“精神鸦片”之称,但值得玩味的是,国内学界与之相关的学术研究却并不多见。此外,域外研究也非常重视电子竞技对经济社会的影响研究,积极探索电子竞技组织管理及产业运营之道,并将其与社会效益、环境效益和文化影响相勾连,从而进行了产业经济方面的讨论,并利用科学研究正面引导各学校以校园电竞遭遇的具体问题为切入点,为校园电竞的未来研究提供了切实可行的引导。但域外电子竞技研究尚未结合研究数据和最新的电子竞技与体育实践情况进行深入的理论思辨与哲学反思,这为国内后续开展电子竞技研究提供了案例积累、数据基础和思路启发。

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