影游融合背景下的沉浸与对抗:互动电影的审美困境与突破

2023-05-08 16:04吴为天沈宇峰
传播与版权 2023年8期
关键词:媒介融合

吴为天 沈宇峰

[摘要]当前,随着信息技术和电子游戏产业的不断发展,电影与电子游戏的媒介融合日渐凸显,呈现多元互渗的新审美特征,而互动电影便是其中代表之一。技术的革新在一定程度上促进了互动电影的方兴未艾。尤其在电子游戏技术的加持下,互动电影实现受众沉浸式观感的全新升级,使受众获得审美层面的需求满足和精神升华。然而,互动电影作品的一些审美意象在一定程度上也与受众产生强烈的审美对抗和撕裂,从而影响受众的审美空间,使互动电影在一定程度上存在审美困境。因此,文章认为互动电影应合理地引导受众增强审美包容性,使创作者转变设计思维,并转化创作者在媒介融合中的身份,使各方共情体认受众群体的审美诉求和文化声张,从而提升受众沉浸式观感,让创作者和受众在影游融合背景下实现共赢。

[关键词]媒介融合;影游融合;互动电影;沉浸体验;审美包容

在融媒体时代,原有媒介之间的界限逐渐消弭,融合后的新媒介又呈现多元化特征。在数字技术的推动下,电影这一传统艺术与新兴的电子游戏实现更深层次的融合,使互动电影这一媒介产品愈发成熟和普遍。近年来,随着VR技术的成熟、实时渲染技术的进步和硬软件技术的推陈出新,互动电影在叙事方式或画面表现方面尝试创新,探索更大的突破,为自身表达审美意象创造了更多的可能,在一定程度上提升了受众的沉浸式观感,使受众的审美需求获得满足。然而,技术的发展也使互动电影在一定程度上出现相应的审美困境,这也成为当今影游融合背景下互动电影发展不得不面对的现实课题。

一、技术与市场:互动电影受众沉浸式观感的提升

关于影游融合的概念,文章不做本体论上的细致讨论,但可以明确的是,无论是在学术界,还是在消费市场,该概念热度都呈现快速上升趋势。笔者从广义的定义出发,聚焦于传统电影媒介和电子游戏(Video Games)媒介两者相互融合而产生的新的形态,且这种新的形态不仅指新的媒介种类,也包括旧媒介所表现的新的形态[1]。从数据上来说,市场研究机构Niko Partner发布的一份中国主机市场研究报告显示,2020年,中国主机游戏与主机硬件市场总额为18.4亿美元(约合人民币119亿元),玩家总数达到1320万,预计到2025年该市场规模将达到24.6亿美元(约合人民币159亿元),玩家数量将达到2390万。在当今各种因素影响下,电子游戏行业仍然呈现明显的逆势上扬发展趋势,与近几年线下电影行业的发展形成鲜明的反差,再加上目前消费市场中影游融合概念热度持续升温,较为稳定的融媒体产品形态逐渐清晰化。《隐形守护者》《底特律:化身为人》《黑镜·潘达斯奈基》等电影作品的成功也在一定程度上說明互动电影这一影游融合的产物在如今的消费市场上逐渐得到大众接受和认可。笔者认为,互动电影、现代影视游戏技术的迅猛发展,对互动电影受众沉浸式观感的提升起到重要的作用。

第一部互动电影始于1967年,是由捷克导演拉杜兹·辛瑟拉拍摄的《一个男人和他的房子》。在该影片中,观众可以通过投票决定电影剧情的走向[2]。然而,局限于当时电影的放映技术和制作水准,该影片作为第一部真正意义上的互动电影作品,虽然指引了此后互动电影主要表现形式的发展,但是其仍然未让受众获得沉浸式观感。发展至今,互动电影发生微妙的变化,在影游融合背景下互动电影这一媒介产品的具体形式主要表现为电影式互动电影和游戏式互动电影[3]。前者属于电影范畴,其改变传统电影叙事模式,采用各种方式与受众进行互动,让受众参与叙事的过程,从而影响电影故事情节的发展,而后者属于电子游戏范畴,其在电子游戏中加入传统电影这一媒介的艺术表现形式,展现电影的艺术特征。近些年,前者比较有代表性的作品有Netflix网络流媒体平台出品的《黑镜:潘达斯奈基》和国内头部视频平台出品的《古董局中局之佛头起源》等作品。后者比较有代表性的作品有索尼顽皮狗工作室出品的《神秘海域》和Quantic Dream游戏工作室从2010年到2018年相继推出的《暴雨:折纸杀手》《超凡双生》和《底特律:化身为人》等作品。

当前,无论是哪种类型的互动电影,都是从叙事这一角度进行创新的。马克·柯里总结“后现代叙事”三大特征中的两大特征,即多样化与解构主义,认为叙事变得复杂多样,也不再具有“稳定意义和连贯设计”[4]。电影式互动电影需要依靠可互动的多线叙事来构成互动元素,游戏式互动电影则需要镜头语言等电影艺术的各种表现特性来增强叙事特性。随着VR技术的成熟、实时渲染技术的进步和硬软件技术的推陈出新,互动电影的叙事方式或画面表现在一定程度上提升了受众的沉浸式观感。也就是说,受众通过深度融合互动的方式,沉浸于互动电影这一媒介产品,产生从传统的被动接受者转变为主动创作者的幻觉,并跨越大多数传统媒介在受众和创作者中的“第四道墙”,既提升沉浸式观感,又获得审美层面的需求满足。

二、交互与选择:互动电影的审美困境

作为同属影像序列的媒介,电影和电子游戏均为受众提供了沉浸于场域的手段。电影提供的沉浸感是一种本质虚幻的真实感,是始终保留创作者和受众的距离感的艺术形式。“放映机、黑暗的大厅、银幕等元素以一种惊人的方式生产着柏拉图洞穴”[5],引导观众“在并非真实本身而仅是真实的影像中陶醉”[6]。互动电影则作为一种强设计性的数字媒介产品,通过精心设计和算法来驱动受众心理,力图打破创作者和受众的距离感,让受众得到感官的全面沉浸和审美需求的满足。当前,数字技术的进步为互动电影提升受众沉浸式观感提供保障,但互动电影在满足受众审美需求时遭遇不同程度的审美困境。也就是说,电影式互动电影和游戏式互动电影的一些审美意象在一定程度上与受众产生强烈的审美对抗和撕裂,从而影响受众的审美空间,这也值得学界进行具体探讨。

对电影式互动电影来说,其互动性在一定程度上削弱了受众所具备的审美包容性。传统电影通过蒙太奇手法进行镜头组接,让受众站在虚幻的角度去理解和体验电影中的审美意象,使其形成很强的审美包容性,并易受电影中的各种艺术表现感染,从而认同电影所表达的审美意象,进而产生情感共鸣。但互动性的介入使拥有选择主导权的受众的审美包容性大大降低。在电影式互动电影中,无论是有限的剧情选择,还是超出受众预期的剧情发展,都会不断将沉浸于故事情节的受众唤醒,破坏其连贯的虚幻体验,使受众在审美空间的沉浸感不断减弱,这不仅无法消除受众和创作者的距离,还适得其反。

对游戏式互动电影来说,其创作手法是通过游戏的方式实现的,体现电子游戏的本质特性,这也在一定程度上决定了其必然无法脱离电子游戏这一媒介产品的受众群体及他们的期待视野。目前,电子游戏作为一种艺术形式的讨论在国内学界还无确切定论,但是其自带的商业性和娱乐性使游戏式互动电影的艺术化表现具有突出特点,可吸引特性鲜明的受众群体。然而,游戏式互动电影的受众的审美包容性相较于传统电影则较弱。据NPD Group数据,仅在2020年,所有平台上的电子游戏内容、硬件和配件消费就超过500亿美元。可见,电子游戏的开发和市场规模发展迅猛。其显著的商业属性促使游戏式互动电影在制作时侧重采用传统的互动电影表现形式和故事情节,兼顾商业收益,从而在审美意象的选择上形成较大局限,使受众在交互过程中难以产生较深层次的沉浸式审美体验。同时,电子游戏具有娱乐消遣的特点,其受众也倾向于游戏式互动电影具有娱乐化的审美意象,能满足娱乐性需求,这在一定程度上使电子游戏对电影艺术作品广阔的审美空间形成束缚。若游戏式互动电影的审美意象过于严肃或缺少一定的娱乐性就容易失去此类受众群体,若游戏式互动电影的审美意象过于凸显娱乐性,则其审美空间就存在一定程度的局限,对互动电影的艺术性发展产生消极影响。

无论是电影式互动电影,还是游戏式互动电影,为了保证叙事的精彩和创作者要表达的审美意象,其故事发展都必然受到创作者的约束和引导。若互动电影盲目赋予受众选择剧情走向的自由性,就容易导致受众过于放大和拓展期待视野,在一定程度上使受众的期待视野与互动电影的叙事指引产生冲突,使受众初期“自由性”所建立起的丰满立体的“我”,很有可能在不断推进的故事叙事过程中变成一个陌生的“他”,对受众的审美空间产生负面影响,让受众在一定程度上产生自身认知转变的不适,从而使自身在互动电影前期积累的沉浸式观感和审美代入感被消耗殆尽。

三、影游融合背景下互动电影的理性审视

在影游融合背景下,互动电影要想达到理想中

“1+1>2”的优势叠加效应,既提升受众沉浸式观感,又破解审美困境,就需要学界和业界深入研究与探索。

互动电影作为媒介融合的产物要想实现表现形式的叠加和融合,就需要创作者转变思考方式、提升制作技能,也需要跨学科人才提供相应支撑。电影式互动电影需要考虑受众选择所提出的交互逻辑需求,游戏式互动电影需要考虑电影化叙事所提出的影视表现需求。互动电影应合理地引导受众增强审美包容性,使创作者转变设计思维,并努力转化创作者在媒介融合中的身份,使各方共情体认受众群体的审美诉求和文化声张,从而提升受众沉浸式观感,让创作者和受众在影游融合背景下实现共赢。

目前,一方面,部分互动电影存在较为明显的作品拼接感,在一定程度上使受众产生游离于多种媒介之间的迷失体验。另一方面,部分互动电影将交互追求落脚在受众自由性的塑造上,盲目追求互动自由性。事实上,互动电影需要引导受众交互,而非盲目追求互動自由性,其交互也应是“封闭”“虚幻”的,不以破坏“柏拉图洞穴”为目的,而以创造受众自由选择的幻境为目的。在传统电影为受众提供虚幻真实感的同时,互动电影应强化该虚幻真实感,让受众虚幻地站在创作者的角度,消除受众和创作者之间的距离,从而增强受众的审美包容性,最大限度地消除审美困境。以小岛工作室的《死亡搁浅》和索尼圣莫尼卡工作室的《战神》为例,它们由创作者确定背景和故事,受众在电影中主要是靠电子游戏本身的游玩机制实现自主的交互体验,而非依托叙事的发展,受众也在游戏中凸显自身的主观能动性。同时,它们通过一镜到底的长镜头或是高质量的实时画面演算,最大限度地避免受众在多种媒介间产生的错落感,并在不影响电影叙事的前提下利用电子游戏的互动性来提升受众的沉浸式观感和审美体验。

在影游融合背景下,随着数字技术的不断发展和交互方式的创新,互动电影的艺术空间得到巨大的拓展,既凸显艺术的外在表现,也强化内在审美。互动电影应立足于“我者思维”基础上的“他者思维”[7],努力转化创作者在媒介融合中的身份,使各方共情体认受众群体的审美诉求和文化声张,从而提升受众沉浸式观感,满足受众审美需求,让创作者和受众实现共赢。

[参考文献]

[1]刘梦霏.叙事VS互动:影游融合的叙事问题[J].当代电影,2020(10):50-59.

[2]施畅.互动电影崛起:媒介脉络与游戏基因[J].当代电影,2020(09):113-118.

[3]刘家念.影-游融合态势下互动电影的媒介梳理和影像探究[D].重庆:重庆大学,2021.

[4]李显杰.电影叙事学:理论和实例[M].北京:中国电影出版社,2000.

[5]让-路易·博德里,李迅.基本电影机器的意识形态效果[J].当代电影,1989(05):21-29.

[6]苏珊·桑塔格.论摄影[M].黄灿然,译.上海:上海译文出版社,2010.

[7]饶曙光,兰健华.“影游融合”与共同体美学[J].江苏大学学报(社会科学版),2022(02):70-80.

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