论网游“玩工”与游戏平台间的控制与博弈

2023-07-06 15:43王一名
艺术科技 2023年13期

摘要:平台资本主义中,休闲劳动化程度呈现出逐渐加深的趋势。随着信息技术的不断发展,以及产业资本与传媒资本的深度融合,“玩劳动”被纳入资本的剥削体系,由此网络游戏中出现了大批作为休闲玩家的“玩工”,网游“玩工”群体面临着劳动控制的危机。文章从劳动控制的视角出发,考察一般网络游戏玩家的“玩劳动”行为,并由此探讨游戏平台及平台资本对网游“玩工”的劳动控制机制以及“玩工”应对劳动控制采取的博弈策略。研究发现,网游“玩工”之所以同意游戏平台的控制,是网络游戏平台技术支持与网游“玩工”自主选择的合谋,既包括主动的自主式同意,也包括被动的妥协式同意。游戏平台通过制造自由、提供成就、情感认同等一系列意识形态控制,制造出玩家对“玩劳动”的主动认同。同时,其通过技术支持下的延长剩余劳动时间、占有劳动成果、劳动过程监控的强制控制方式,让玩家成为自主自觉劳动的“玩工”。“玩工”并不是任由資本摆布的傀儡,面对自身主体性的消解,他们会通过弱者的游击式抵抗、游戏倦怠的途径抵抗资本控制,同时通过建立劳动合作关系的方式增强自身在“玩劳动”中的控制权,其抗争者的特质不断凸显。

关键词:“玩劳动”;“玩工”;数字劳动;劳动控制;劳动抗争

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2023)13-0-04

0 引言

“玩劳动”这一概念由尤里安·库克里奇最先提出,他以《反恐精英》为代表的模组游戏为研究案例,探讨了用户生产内容如何成为数字资本的新增长点。库克里奇认为,“玩工”的劳动行为被表面上的娱乐、休闲等意识形态遮蔽,其劳动成果被游戏厂家无偿占有,这最大化促进了游戏厂商的资本增值[1]。

基于库克里奇的理论,本文所要探讨的“玩工”主要指在网络游戏中进行内容生产的玩家,他们中的大部分无法获得经济报酬,也很难意识到自己是“数字劳动者”。在游戏中,他们的休闲娱乐与感官享受被转化为产业劳动过程,极大地推动了游戏平台的资本生产与增值。那么,游戏平台通过何种方式实现了对“玩工”的劳动控制?“玩工”是否有对抗资本的潜能?本文基于劳动控制的视角,从主动参与和被动接受两个层面探讨网络游戏平台对玩家的劳动控制方式,以及玩家为应对这种“不稳定劳动”所采取的博弈策略。

1 制造同意:网游“玩工”游戏过程中的劳动控制

“玩劳动”作为休闲与劳动的复合体,实际上是一种同意元素与强制元素相互耦合的生产行为,网络游戏的自发性被深深植入传统的劳动剥削制度,成为创造剩余价值与占有劳动成果的共谋机制。

1.1 主动参与:隐蔽的意识形态与劳动控制

卡尔·曼海姆将意识形态定义为“伪善思想”,它有可能揭示现实与思想的矛盾性,但出于某种利益,可能会隐藏这些深刻的见解[2]。不稳定的“玩工”需要一套意识形态加以引导。在游戏厂商的意识形态控制下,他们积极主动地从事着“玩劳动”的生产实践。

1.1.1 制造自由:游牧式的虚拟世界

网络游戏通过“魔环”建立起一个仪式空间,将玩家与外部世界暂时隔开,在这个空间里,玩家往往享有比现实世界更多的自由。

首先,自由感体现在玩家能在游戏中体验与现实世界截然不同的人生。每一个游戏空间都有特定的元叙事逻辑与故事背景,它可以是警察与歹徒间的对立(《反恐精英》),也可以是寻找失散亲人的异世界探险(《原神》)。游戏厂商赋予游戏一定的背景与设定,让玩家进入并体验游戏变得更加合理。

其次,玩家拥有掌握游戏主动权的自由。网络游戏作为一种交互型叙事媒介,最显著的特征是玩家身份在媒介叙事中占据了相当重要的地位:玩家是叙事过程的主体,如果他们不主动推进游戏进度,那么游戏叙事就会暂停。另外,在游戏中和谁玩、怎么玩都由玩家自己决定。在此意义上,玩家的思想与行动不再受限,他们化身为创造者,游戏成为真正的“自愿控制系统”。

最后,游戏为玩家留下了自由探索的无限空间。游戏并未为玩家提供线性的过程,而是通过一次次的断裂,让游戏在断裂之中一直持续。譬如在《原神》中,即使玩家已经通过全部主线剧情,在这片提瓦特大陆上,仍然还有很多未被发掘的情节与地点,需要玩家多次尝试才能触发隐藏内容。在《王者荣耀》中,玩家也可以选择不同的模式与角色,这让游戏角色的死亡与重生实现了无限循环。只要游戏中存在死亡,那么玩家的游戏过程就不会同质化、扁平化、线性化,而表现为游戏生命力的一种自由的、游牧式的拓展。

1.1.2 提供成就:人人皆可彰显实力

迈克尔·布洛维认为,在残酷的工作环境下,劳动者们通过相互竞争获得工作意义与工友的尊重,从而实现超额生产[3]5。与“赶工游戏”相比,“老板游戏”则是资本利用工人想通过竞争获取更高地位的心态来缓解劳资冲突。提供成就在“玩劳动”中是一种常见的策略,它建构了一套虚假的意识形态体系,有效地掩饰了游戏重复劳动的枯燥性,使玩家甘愿被剥削。

游戏带给玩家的成就感主要包括权利上的先进、技术上的优越和与人较量的快感。成就感需要建立在有型有质的基础上,如游戏中的皮肤、金钱、武器、排名等,它们将成就感具象化并体现出玩家的游戏实力。这些虚拟符号是玩家重要的“亚文化资本”,是玩家群体内部进行等级划分和自我认同的重要基础。以《绝地求生》(PUBG)为例,游戏中的排位机制将玩家划分为不同段位,如bronze、silver、gold、platinum、diamond、elite、master、grandmaster等,玩家需要通过不断排位并获胜来提升段位。游戏设有不同赛季,每个赛季更新时,玩家的段位会进行“软重置”,即玩家的段位相对上个赛季而言会有所降低。因此,在新赛季,玩家需要重新获取积分提升段位。游戏提供的成就感遮蔽了玩家为游戏进行无偿内容生产的事实,他们臣服于资本的逻辑,主动地形成一种自我规训的文化,将获得成就看作是获取意义与价值的途径,由此忽略甚至否定了劳动过程中的剥削。

1.1.3 情感动员:休闲与社交的深层嵌入

一方面,亨利·詹金斯的情感经济概念强调了消费者在消费决策中所表现出的情感因素[4]。情感是网络游戏“同意制造”的主要引擎。大多数玩家参与游戏的动机纯粹是获取情感的满足,他们将玩游戏视作一种休闲、娱乐方式。游戏厂家精心设计的IP、玩法、剧情、人物等因素进一步刺激了玩家的愉悦感、满足感与认同感。情感高度满足的玩家不仅会对游戏产生极高的忠诚度,甚至愿意“为爱氪金”。

另一方面,有学者认为,基于“由共同情感产生的社会交往关系”而产生的传播活动、社区建设与内容生产都属于情感劳动[5]。在此意义上,网游中的“玩劳动”也可以被视为情感劳动。例如,《QQ飞车》《天涯明月刀》等网游中都存在战队(工会)等概念,战队一般由游戏好友或志同道合的陌生玩家组成。随着玩家们的情感劳动与他们之间建立起的社交联系,战队会日渐成为升级、共建、谈判等衡量价值的核心场所,并随之形成新的劳动关系,玩家会围绕战队完成日常任务与组队任务。在战队中,玩家的情感劳动生产与社交关系被纳入资本生产环节,在游戏体系的支配下,战队成员的行为与情感随着游戏任务与进程一并成为可控制、可测量的劳动。

1.2 被动接受:游戏平台的媒介化技术控制

布洛维强调,劳动控制应从同意与强制两方面来理解[3]47,网络游戏平台的技术支持为这种强制提供了可操作性。技术进入劳动中时,人与其做了非对等的交易,为了实现劳动自由,放弃了部分主体性与控制权。原子化的、分散的普通个人没有能力对抗资本,只能被迫接受游戏厂家的劳动控制。

1.2.1 延长剩余劳动时间:私人空间与社会的工厂化

马克思将工人的劳动时间分为必要劳动时间与剩余劳动时间。在传统的资料生产过程中,资本方常以延长必要劳动时间的方式来控制劳动者,而对于那些无酬无薪的网游“玩工”来说,游戏厂家则主要以延长剩余劳动时间的形式控制他们,这种控制形式主要包括私人空间工厂化与社会工厂化。

一方面,在互联网技术的加持下,私人空间成为网游“玩工”的主要劳动场所,在商业意识形态的影响下,玩家们不断购买新的游戏设备,并沉溺于网游带来的快感之中,他们在私人空间的每一次游戏活动都可以看作内容生产与促进资本增值的过程。私人空间的工厂化悄然延长了剩余劳动时间,使得个人的游戏行为服务于资本的规范。

另一方面是整个社会的工厂化,主要表现为人际关系的异化。前信息时代,人们的社会关系往往不被视作生产性工具。随着数字时代与通信技术的发展,资本逻辑将整个社会纳入商品生产体系,人际关系由此发生扭曲。在网络游戏中,人际间的游戏交流、游戏共玩、游戏内容分享等行为都是资本控制下的剩余劳动。游戏厂家通过满足人与人之间的娱乐与社交需求持续增强用户黏性,鼓励人们把现实交流转移到网络游戏中,从而延长剩余劳动时间。游戏平台将玩家的社交资本转化为经济资本,但玩家却并未获得报酬,他们被迫成为促进资本增值的“玩工”。

1.2.2 占有劳动成果:劳动对象的缺位与“玩工”的非现实化

在传统的劳资关系中,资本家以发放工資的形式完成对工人劳动成果的占有,而在网络游戏的“玩劳动”中,由于劳动对象的缺位和“玩工”的非现实化,玩家不仅与他们生产的产品相疏离,而且无法获得物质报酬,他们的生产成果被牢牢掌握在资本方手里。

在网络游戏中,玩家生产的是一种“数据商品”,游戏中的用户生成内容、行为数据、社会关系数据、交易数据等都属于“数据商品”并且被平台资本牢牢掌握。对游戏厂家来说,这些数据可以帮他们节约内容维护、游戏设计与更新等方面的成本,吸引越来越多的“玩工”投入再生产,而且他们能对其进行量化和相关性分析,将具有交换价值的信息出售给广告客户,为广告商进行Feed模式分类与精准投放提供依据。玩家观看广告或购买广告中商品的行为不仅为资本带来了丰厚的利润,也让他们自身陷入更加残酷的经济与数据剥削之中,沦为信息商品的奴隶。

1.2.3 过程的全面监控:从游戏内容到社交关系

米歇尔·福柯的“全景监狱”理论的核心在于通过制造监视者与被监视者间信息的不对称性,保证被监视者持续处于“想象性的监视”中,从而自觉服从权力并形成自我规训[6]。游戏厂家凭借技术支持、资本运作以及人们对网络的依赖性,建立起一种新型的、自愿参与式的监控模式,并尽可能将每一个游戏玩家纳入自己的监视范围。这种监控模式更加隐蔽,它麻痹了玩家的知觉,让玩家自发地为游戏奉上自己的劳动,成为追逐欲望的“玩工”。

一方面,游戏平台会监测玩家的游戏内容,玩家的个人信息、游戏的个性化内容、游戏使用行为等都会被游戏平台实时监测并利用。游戏厂商既可以将其出售给广告商换取利润,也会据此灵活调整游戏机制,以维护“玩乐劳动”的娱乐表征,留住更多进行数字生产的“玩工”。

另一方面,由于网络游戏通常与玩家的社会关系绑定在一起,强关系社交圈层中的“柔性压力”令玩家不得不参与游戏,以便让自己被社交圈子所感知。在数据挖掘与监视中,玩家的社交关系便转化为可测量、可搜索、可视化的数据。游戏平台密切监视着玩家的游戏时间、游戏频率,一旦他们存在脱离数字生产的倾向,游戏平台就会通过“好友上线提醒”“邀请好友进行游戏”等机制呼唤用户重回“工厂”。在社交关系与监控机制的助推下,玩家面临的不仅是自我剥削,甚至也会成为助推资本剥削的“刽子手”。

2 “玩劳动”控制下网游“玩工”的博弈措施

游戏厂家在加强对“玩工”控制的同时,也反过来构建了“玩工”的主体能动性。在大量重复的枯燥劳动中,一些“玩工”积极探索对抗资本的可能与路径,其中或许蕴含着摆脱劳动控制的潜能。

2.1 弱者的游击式抵抗:游戏作弊与情绪宣泄

数字时代,劳动者舍弃了激烈、公开的对抗方式,转而凭借媒介的非物质属性开展更为隐蔽与日常的“游击式劳动实践”。

网游玩家的游击式抵抗主要包括两种。

其一,游戏作弊。游戏作弊实际上是玩家游离于法律与规则边界的一种抵抗。玩家使用宏程序、测试功能、外在信息的获取、第三方软件与用户界面、客户端的修改软件、密码扫描、黑客等都属于游戏作弊行为。然而,从道德与法律的视角来看,这种“违规式的抵抗”不仅会遭到合理压制,也无法触及资本体制压迫的核心。

其二,情绪宣泄。游戏玩家会通过在媒体平台发表碎片化的言论以宣泄对游戏的不满。一方面,他们希望传达自己的经验教训,为其他玩家预警;另一方面,他们也想通过反复强调制造舆论,以引起游戏厂商的注意,进而调整和改进游戏。然而,游戏厂家是否会采纳玩家的意见,取决于改良对游戏的经济效益的影响。通常情况下,游戏厂商不太可能轻易变动经过多次计算、测试、调整的任务程序与经济收益,这直接导致玩家与游戏厂家之间形成了持久性矛盾。

2.2 玩家的游戏倦怠:消极劳动与数字罢工

繁重的游戏任务与大量重复性机械劳动会让一些玩家产生社交媒体倦怠[7],玩家开始表现出如疲劳、冷漠、低兴趣等对游戏的负面反应,并通过“消极劳动”或“游戏出走”的方式试图摆脱游戏控制。

第一,消极劳动。由于过载的游戏任务和重复劳动带来的倦怠感与玩家渴望升级、获得虚拟物品的欲望产生冲突,玩家会以将劳动转嫁于他人的方式进行消极劳动。为他人进行游戏劳动的群体被称作“金币农夫”[8],他们通过在游戏中获取虚拟物品并出售给玩家来获利。实质上,“金币农夫”是虚拟经济环境中的雇佣工人,玩家作为“雇主”支付给他们工资,他们则为“雇员”提供游戏劳动,不断生产游戏数据。

第二,数字罢工。通过拒绝使用媒介以减少自身的数字劳动,以恢复注意力价值和时间分配权,其可以被称作“数字罢工”[9]。游戏的有用性在于游戏能为玩家提供积极、正向、休闲的情绪体验。当玩家不再获得这种体验且认为个人利益受到侵害时,就会主动切断自己与游戏的联系,通过“游戏出走”的方式进行数字罢工。然而,玩家的消极劳动与数字罢工实际上是个体的选择与自救行动,并不能影響整个群体,也不具备撼动资本控制的强大力量。

2.3 合作关系的建立:玩家的模组创作

在库克里奇眼中,模组爱好者为游戏厂商无偿奉献了自己的劳动成果,他们正受到资本的剥削。直至今天,这一理论已经发生了变化。模组爱好者并非甘愿被剥削的群体,他们会通过与资本建立劳动合作关系的方式增强自身在劳动关系中的控制权。

早期的MOD制作常被视为侵权行为,因为其涉及对游戏元文本的解构和重组。然而,这种“文本盗猎”的行为的确吸引了大量玩家,为游戏厂商带来了巨大的经济效益。随着越来越多的玩家通过开发与利用模组优化游戏体验,游戏厂商逐渐接受了这一趋势并作出了妥协,玩家的模组创作不再受限并趋于合法化。随着数字技术的进步与游戏制作门槛的提高,玩家们借由发展模组冲击着资本对游戏文本表达的垄断地位,并从中获取经济报酬。例如,在《我的世界》中国版中,游戏平台为模组创作者提供大量MOD开发工具与教程,并承诺“创作者将获得绝大部分收益,即扣除渠道分成与支付通道费之后的70%的收益”。然而,由于熟练掌握模组技术的玩家仍占少数,游戏本身的核心技术与市场走向也被游戏厂商牢牢掌握,因此这种主体性的提升只是相对性的,玩家仍无法突破资本的桎梏。

3 结语

相较于外卖骑手、网约车司机等“数字劳工”而言,学界对网游“玩工”探讨较少,尤其是区别于游戏代练、游戏主播的普通网游玩家更是鲜少受到关注。普通网游玩家的“玩劳动”广泛存在于各类网络游戏中的情况,早已屡见不鲜。

本文基于劳动控制的视角,分析游戏平台及平台资本对网游“玩工”的劳动控制机制,以及玩家为了应对平台控制而使用的博弈策略。本文认为,网络游戏平台对“玩工”的劳动控制,实际上是游戏厂商与玩家的合谋。游戏平台通过制造自由、提供成就、情感认同的意识形态控制,粉饰其剥削内核,制造出玩家对“玩劳动”的主动认同。同时,其通过技术支持下的延长剩余劳动时间、占有劳动成果以及搭建监控体系强制控制“玩工”,模糊了“生产车间”与“游乐园”之间的边界,将游戏玩家变为自觉从事数字资本生产与再生产的“玩工”。但是,游戏厂商控制下的网游“玩工”并未完全丧失自主性,一些玩家能够意识到资本的剥削并以自身行动破除资本主义对休闲与玩乐的异化,抗争者的意味不断凸显。

参考文献:

[1] 尤里安·库克里奇,姚建华,倪安妮.不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业[J].开放时代,2018(6):196-206.

[2] 卡尔·曼海姆.意识形态与乌托邦[M].黎鸣,李书崇,译.北京:商务印书馆,2002:237.

[3] 迈克尔·布洛维.制造同意:垄断资本主义劳动过程的变迁[M].李荣荣,译.北京:商务印书馆,2008:5,47.

[4] 亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].杜永明,译.北京:商务印书馆,2012:87.

[5] 朱阳,黄再胜.劳动的情感参与:数字时代情感的价值和生产[J].中共宁波市委党校学报,2020,42(2):32-40,121.

[6] 米歇尔·福柯.规训与惩罚[M].刘北成,杨远婴,译.北京:生活·读书·新知三联出版社,2012:215.

[7] 李宏,李微.社交媒体倦怠研究述评与展望[J].情报科学,2017,35(9):172-176.

[8] 曹书乐.作为劳动的游戏:数字游戏玩家的创造、生产与被利用[J].新闻与写作,2021(2):22-28.

[9] 李子仪,姬德强.数字劳工的“罢工”?:作为加速社会“减速策略”的数字反连接研究[J].新闻界,2021(11):43-55.

作者简介:王一名(1998—),男,江苏连云港人,硕士在读,研究方向:数字劳动、游戏。